Для меня механика расходников, позволяющих прямо в бою моментально или даже постепенно отрегенить хп/мп, была всегда одной из худших, что есть в мморпг. И как мне кажется частично или полностью испортила далеко не одну игру. По крайней мере для пвп игроков. Хотелось узнать, что об этом думают здесь и главное: будет ли в РОГе что-то подобное? P.S. Возможно подобная тема уже обсуждалась, но я как-то прошел мимо.
На мой взгляд фласки должны присутствовать, но их цена должна быть столь высока, чтобы использовать их можно было только в самых критических ситуациях (например при переносе важного выпадаемого квестового айтема во время нападения ПК). Так же у использования должны быть ограничения. Например, раз в несколько часов или даже суток. Нужна продуманная механика их создания, которая бы делала их стоимость высокой. То есть, если для создания одной такой бутылочки, будет требоваться убить десяток высоко-уровневых монстров, собрать сложно-добываемые ингредиенты, количество которых будет ограничено, тогда стоимость будет очень высокой. Как и ценность, естественно. Ведь если один клан сможет обеспечить своих бойцов такими склянками во время осады, то это может переломить ход сражения. Так же, стоит отметить, что локации с ингредиентами для таких зелий будут точками интереса больших кланов и просто топ-игроков, что вносит в игру еще больше фана) Кланы будут пытаться отобрать друг у друга контроль над территорией, в то время как топ-роги или еще более хитрые личности будут пытаться умыкнуть дорогостоящие ингры под носом у противоборствующих сторон. В общем, я к тому, что для имбалансных механик можно придумать противовесы, что сделает игру, несомненно, интереснее.
В сфере были мантры на отхил и восстановление праны, а также порохи отхила и регенерации и ПВП ничего так было, иногда за углом удавалось отхилиться. Тут, вроде как, порошки будут, про мантры пропустил как-то. Не забывайте, что во многих ммо, где присутствуют фласки, у классов есть неплохой реген и в умениях какой-нить вампиризм.
Ну я лично не хочу второго БДО, где побеждал тот, у кого банок на НР было больше.... Думаю, РОГ по их стопам не пойдет)
Никаких фласок. Никакого пассивного регена в бою на персонаже, который бы миновал систему баффов. Реген ХП в ROG можно разделить на 3 вида: 1) пассивный вне боя (чисто символический); 2) пассивный через бафф; 3) активный через предмет в руках; П. 2 и 3 могут исходить как от мантр, так и от порошков. Активное лечение через порошки может быть групповым.
Ну, так как порошки могут использовать любые персонажи, это будут те же фласки, только в профиль) Или во время боя нельзя сменить вид оружия? Если можно, то в итоге получается, что игрок просто сменит его, потратив сколько-то времени на эту смену, аналогично времени применения склянки.
Боевая система с самого начала построена на принципе, что любой персонаж может себя лечить, начиная с первого уровня. Более того, он может применять данное лечение на цель. Однако, любой предмет имеет требования. К примеру, мантры лечения - вынос, порошки лечения - воду. И чем меньше у персонажа требуемых атрибутов, тем ниже уровень порошка, который он использует. Исходя из этого, самохил на "тряпье", когда ты находишься под фокусом, абсолютно неэффективен, т.к. получаемый дамаг будет значительно выше отхила. С самоотхилом на танках - все сложнее. Он может быть продуктивен, но только при допущении, что твой оппонент будет продолжать тебя бить, а не перейдет на диспелл+дебафф. Данная система создает огромное пространство для тактик, где каждая из сторон платит временем за то или иное действие. И, естественно, использование в бою сразу нескольких предметов для построения тактики: тут пролил дамаги, тут хильнул себя, тут кинул диспелл, тут баффнул себя, т.к. получил диспелл от соперников - вызывает значительный рост требования к количеству действий от игрока в минуту.
Спасибо, теперь стало понятней) Вы уменьшаете эффективность лечебного порошка для непрофильно вкаченных для этого персонажей. Что ж, тоже хороший вариант, тогда это действительно не должно создать проблему, что описана в первом посте. Есть возможность для создания билда под хила, хоть и не стандартного получается, но возможность есть, что тоже важно (для меня и многих других, кому нравится отыгрывать роль саппорта))
насколько символический? чтобы одиночки понимали, сколько N времени для восстановления до капа вне боя
Зачем тебе нужен это символическое пассивное восстановление хр вне боя? Прочитай что выше писали, может допрёт.
мне то оно не нужно говори (с учетом новичков) понятными словами и знаки препинания ставь, тогда всем допрет
В сфере было так: 1 хп в 4-5 секунд (фулл сытость), поправьте, если ошибаюсь, на капе 6к-11к хп, дальше - калькулятор в помощь.
Просто что бы было понятно приведу пример сферы, макс мантра крестов лечила если память не подводит 1812 хп, кд после использования 1,8 секунды, при этом средний хп сингла 6-8 к хп, мульта по разному но всреднем где то 14 к хп, в зависимости от врага он наносил тебе урона от 1к до 4 к в секунду, то есть тупо стоять и хилиться было нереально, отбежать за угол и отлечится да, но по делу, если это 1 на 1 проще было дамажить чем пытаться выхилиться. В РоГе пока тенденция к более длительным боям чем в сфере ( там вобще до ваншотов доходило, да и в среднем бой 3-5 ударов и ппц), но думаю баланс будет примерно таким же, что самоотхил где то 50-70% среднего ДПС в секунду, тоесть не перекрывает, ну и главное не разгонять кап ХП, что бы не вышло по пол часа дуэлей двух ДД (я имею ввиу без ухищрений и тактик, а тупого месилова - удар и хил)
Ну я помню махался с культовцем , и мы тогда размены делали в друг друга. И получалось я в него ВО 4-5кхп и он в меня ВО, я хил хил, пока у него открутка порошка была, и успевал два раза юзнуть хил и свести на нуль весь демаг. Вся фишка была в том кто сделает ошибку. В итоге он ее сделал, он стал хиляться и убегать и видимо пропустил тайминг. Прям у телепорта на харон его вальнул)