Вступление. Буквально вчера узнал об игре и за день прочитал/посмотрел/изучил всё до чего смог дотянуться. В начале то восхищался смелостью разработчиков, то недоумевал от корявости некоторых моментов. Долго это не продлилось и как многие мои решения, идея сделать эту игру ещё лучше хотя бы немного своей помощью заставила меня написать на форум пару вопросов. Лирическое вступление закончено. Перехожу к вопросам. Сражения. 1. Кончаются ли у магов мана, а у лучников стрелы? Интересный вопрос ведь различные ограничения класса позволяют игрокам фантазировать и придумывать новые тактики и если бесконечная мана возможна, то вот концепцию бесконечных стрел мой мозг с трудом переваривает. 2. Будут ли щиты в любых их проявлениях(маг. барьеры)? Я уже слышал что проблема в пинге и скорости обработки сигналов сервера, но что к примеру если щиты будут просто отдельной текстурой, временной абилкой или банально добавят на чара здоровья/защиты? Ведь массовые замесы к которым вы стремитесь начинаются с обстрела дальнобойным оружием, а без щитов первый же залп будет смертельным для большинства игроков. 3. Будет ли деление брони на тряпки, кожу, металл? Если да, то как это будет работать? Встречал уже много игр где системы доспехов не работали вовсе и можно было хоть в танковой броне ходить, хоть в трусах всё равно пользы ноль. 4. За что даётся топ шмот? Как человека с опытом игры в Дьябло, меня интересует будет ли гринд и рейды на мировых боссов залогом того что именно твой Мегаубиватор2000 выпавший из Горыныча 80 лвл будет лучшим мечом сервера? Или надо связываться с кузнецами и за редкие материалы создавать оружие с нуля и потом точить его? 5. Будет система дебафов? Я уже слышал про систему бафов, но будет ли система различных дебафов вроде горение, яд, паралич, проклятие и им подобных? 6. А что насчёт стихийных слабостей? Я видел различных големов в видео на YouTube и у меня возник вопрос на тему природных слабостей монстров и игроков. Имею ввиду лёд подчиняется огню, огонь камню и т.д. Будет ли подобная система в игре? 7. Вялые монстры. Почему всех монстров можно победить простым кайтом? Что волки, что големы просто идут вперёд пока не подойдут на расстояние атаки? Будут ли у монстров дальнобойные атаки или особые скилы? В интервью я слышал про Мировых боссов. Будут ли у них особые механики или их также можно убивать кайтом? Ролёвка. (или релакс контент) 1. Всегда играл за скрытников. Меня интересует будут ли в игру введены такие действия как взломы сундуков, кража у игроков и нпс, различные ловушки и другие особенности игры за воров/убийц? 2. Посидим в таверне? Будет ли место где можно посидеть, пообщаться, нанять охрану для "корована" или обменятся информацией? И можно ли будет создать такое место для своей гильдии или просто для всех желающих? 3. У костра с друзьями. Песочницы не будет - это правильно, мы ребята большие, а песочницы это для малышни. Но можно ли будет создать временный лагерь? Пересидеть ночь, отдохнуть в переходе меж графствами или подготовится к серьёзному бою. Да и не на земле же в лесу спать)) 4. А котятки будут? Если серьёзно, то будут ли обычные животные в лесу для отыгрыша охотника? Или только пк/монстры и хардкор? 5. NPC №1. Много будет нпс в игре? Или они будут только выполнять косметическую роль в лице шахтёров-лесорубов? 6. NPC №2. Нпс будут реагировать на игрока? То есть, если игрок начнёт его бить то непись ответит? А если игроки начнут месить друг-друга рядом с нпс они продолжат стоять как ни в чём не бывало? Кража? Смерть от мобов? 7. У каждого моба есть своя душа. Есть ли у монстров своя история? К примеру, скелет стоит там, потому-что туда надо было вставить монстра, а больше никого не было? 8. Я - легенда! Кто такой игрок? В Тере он солдат конфедерации, в Линяге игрок - неоперившийся кадет своей фракции. И т.д. Для хорошего отыгрыша важна завязка. Социальная часть. 1. Влияние господ. Возможно я неверно понял сколько именно власти даётся графам, но некоторые части вроде регулировки спавна монстров вокруг города слишком читерны для топ гильдий. Если можно то можете поточнее рассказать что именно ожидает всея правителей? 2. Голову с плеч! Система репутации интересна и проработана, но что если геймплей охотника за головами и психопата? Стенд с разыскиваемыми психами и наградой за них, подстегнёт людей начать охоту, а также можно добавить тюрм. 3. Смогут ли графы влиять на экономику способом вложения в строительство? К примеру строить кузницы, мельницы или по другому развивать ввереную им территорию? 4. Я слышал про налоги, а что насчёт зарплаты? Графы деньги получают и... куда им их тратить? Вроде простой вопрос но мне интересно куда потом идут деньги после получения их лордом я не понял, что идёт на благо гильдии - это понятно. Но легче тогда заняться теневым бизнесом. 5. Чат локальный или общий? 6. Психи влияют на короля? Общий уровень преступности у игроков влияет как-то на правителей или им без разницы что творят обычные игроки? Было-бы весело покрасившимся бегать от королевской гвардии. История мира. Возможно это не правильно что я сейчас буду делать, но для меня как я думаю и для многих это будет важно. Опасность! Дальше мнение поехавшего ролевика! Начнём с того что мне не понравилось больше всего. Почему вы полностью отказались от истории мира? Даже лёгких намёков в виде руин древних цивилизаций или монстров древности хватило бы для моего счастья, но вырезав её полностью вы убили большую часть пве контента. Намного интереснее покорять подземелье ранее бывшее домом богини Раф-Хасс прорываясь через орды паучьей нежити, чем проходить очередную пещеру пауков. Подземелья, руины, гнёзда - это всё теряет свою привлекательность когда нет истории. Мир без проработанного лора становится пустышкой для малолеток на подобии Rust, Minecraft или ещё чего похуже. Люди приходят в игры ради атмосферы её сопровождающую, но какая атмосфера будет в игре без лора? Я не говорю что игра плохая, потому что игра находится в стадии прототипа. Какая она будет плохая или хорошая можно будет судить лишь на релизе. Но пока ещё есть возможность разработчики, добавьте ей хоть какую то историю. История мира, это не только диалоги которые большинство пропускают - это могут быть пасхалки в описании монстров, название леса на карте, именной клинок упавший с редкого дракона или просто примечательная локация с красивым водопадом. История игры бывает интереснее самой игры.
Спасибо за развернутые вопросы. Постараемся постепенно ответить. Доступ в дискорд тут: https://discord.gg/VT9k8q8
Меня это не особо расстроило, но поддерживаю этого господина. Необязательно подробно прописывать лор и уж тем более необязательно делать это сразу, но в общих чертах, намеками, давая подсказки и при этом оставляя чувство неопределенности... вот так подать историю мира было бы можно. Ненужно создавать длинные цепочки квестов, которые будут посвящать нас в курс дела, рассказывая о всемирном зле и как спасти мир. Такое уже давно приелось множеством других игр. Вообще все эти квесты надоели. Но вот, как уже сказал Kuslari, можно добавить какие-нибудь руины, намекающие нам о том, что у мира давняя и загадочная история. Можно написать и разбросать по миру несколько небольших книг, начиная от дневниковых записей алхимика самоучки и заканчивая сведениями о правлении какого-нибудь Филиппа IV. Можно в поле поставить статую и вообще не рассказать кто это и зачем. ИНТРИГА! Пусть игроки ломают головы и строят теории. Это же весело. Можно написать две книги на одну тему, но противоречащие друг другу. И пусть игроки гадают о том, кто из авторов прав! Посмотрите на вселенную The Elder Scrolls и как эти ребята подают информацию о мире в своих играх. Там есть чему поучиться.
Топ шмот будет добыватся с мировых боссов. Разрабы ROG называют их "Имена" Так же будет претоп шмот гильдии который будет спаунится в хранилище замка в определенном количестве и будет раздаваться определенным людям из ги(которые например отличились в чем то ) одно из его топовых свойств это то что у него не будет показателя прочности. Эту инфу нам рассказал на замесе Вац. Так же будет шанс скрафтить топовые шмотки которым нет равных. Но пока еще не известно какой там будет шанс на все бонусы и вообще скрафтить шмот такого качества ))
Как ты уже видел тех же големов, то уже есть взаимодействие среди стихий. Хотя скорее всего это просто дело в том что земляной голем с большим атрибутом земли а она увеличивает МЗ и ФЗ. Так что пока не известно.
Это прототип, это даже не альфа тест. ИИ для мобов немного погнулся после обновы движка. Так же как сказал Вац " ИИ для мобов будет переписываться". К тому же это прототип и мобов добавили ради теста возможно мы вообще не увидим этих мобов после релиза и на ЗБТ, их добавили что бы они были.
Вопросов много, отвечать будем постепенно: 1. ЛОР Ипостасей у ЛОРа много, давайте выделим основные: 1) история создания мира; 2) из п.1 чаще всего вытекает сюжет; 3) квесто-заменитель гринду; 4) контент для исследователей (как психотип игрока); Отказались мы только от п. 2 и п. 3. История данного королевства и заключается в ее отсутствии в открытом доступе. Даже неписи и те не понимают, что это за место, откуда оно взялось, и как сюда попадают люди. Вступительный ролик подскажет лишь о том, что все это - сюр, абсурд. Чья-то выдумка. А вот именно п.4 и можно будет получить какие-то ответы и подсказки. Теперь по п.4 более подробно: изначально, с самой первой строчки в концепции игры, контенту для исследователей выделяется огромное внимание. Подобное внимание вылилось в большую по меркам 2017-18 годов площадь открытого мира. Локациям, предназначенным для исследователей, в дизайне уровней уделяется 1/4 времени. Но когда игрок встретит меч в камне, он к нему прибежит не по навигации ублюдского квеста с меткой на карте. Игрок случайно найдет данный объект в густом лесу, либо руинах неясной эпохи. И никто не подскажет, как достать меч. Когда игрок встретит идол языческий, он тоже будет активным объектом. Но опять-таки, это будет случайная встреча и необходимые условия для взаимодействия с идолом будут тоже неясны. Многие геймдизайнеры сейчас считают, что площадь мира должна быть таковой, чтобы игрок постоянно встречал других игроков. Мы так не считаем. Для того, чтобы видеться с другими игроками - бегай по дорогам, тусуйся в места массовых скоплений. У игрока обязана быть территория в открытом мире, где он может уединиться, где он может забраться в разрушенный дом, найдя в сундуке бесполезную рухлядь, но гордиться тем, что он прошелся здесь первым. P.S. в ROG, например, будет сюжет для трейлера, который бы с легкостью по своим масштабам потянул бы на ЛОР возникновения мира. Потом, после релиза, будет еще сюжет, объясняющий возникновение логотипа игры. Но вот квестов в привычном исполнении MMORPG и истории о том, как возник этот мир, не будет.
Тогда понятно, но чисто ради справки. Как вы планируете вписывать мобов в мир? И будет ли у именных монстров и МБ своя история со всеми выходящими? Просто я часто встречал такую ситуацию в некоторых играх что видишь интересного монстра, хочешь узнать о нём больше, а в итоге оказывается что он тут и вовсе не к месту.
Было бы не плохо если вы бы еще сделали описание(историю) НПСОВ , мобов , городов . Это же всегда интересно почитать(посмотреть) .
Ну не знаю на сколько много, но я то же буду в числе их =)) Как по мне самая идеальная система ЛОРа для игры будет примерно такой же как в Дарк Соулс, где куча всяких намеков и ничего конкретно. Игроки сами если надо сами все додумают и придумают, а если нет то и изначально им было на это насрать =)) P.S. В идеале еще в спрятать среди этих намеков, намеки на сокровища, клады, гробницы и подземелья. =))
Громадный респект за такую позицию. Но замечу одну важную деталь - история мира должна быть неясна только для игроков. У вас на столе должно лежать объемное и исчерпывающее объяснение того, откуда вот эта железяка взялась и почему она такая. Ну и при определенных условиях эта информация, естественно, должна иметь вероятность попадания к игрокам. В этом случае - будет очень и очень вкусно. P.S. В эту же копилку - постарайтесь не допускать противоречий лора и механики. То есть если класс называется крестоносец - человек, за него играющий, должен четко понимать что за крест он несет и кому служит. Или ИМЕТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ это понять. Что тоже очень и очень привлекательно. Аналогично с варварами, синами и прочими файтерами. Все должно иметь свое место в лоре. Даже если этого места не видят игроки.
Собственно, возникает вопрос Рано или поздно локации для исследования кончаться, мечи из камней вытащены и идолы активированы, контент для исследований исчерпает себя. Как вы будете исправлять это и будете ли вообще? Будете ли вы добавлять новые локации/подземелья или новые континенты?
вообще, во всех бизнес планах ROG фигурирует 6 лет послерелизного развития игры)) это при средних раскладах по популярности проекта. Безусловно, это чрезвычайно заранее и основано больше не коммерческих рассчетах, но суть в том, что никто игру бросать не планирует, напротив - наращивать штат, совершенствовать его и добиваться нового качества проекта. Уже сейчас у нас готовы 2 материка (ландшафт и флора), Север и Юг, они по объему контента будут сопоставимы с Востоком и Западом. Эти 2 новых материка появятся в игре уже после релиза и только при условии выполнения ворлд квеста игроками. подробнее о ворлд квестах https://reignofguilds.com/forum/index.php?threads/sluchajnye-sobytija.304/#post-6201
Вопрос к команде RoG, пофантазируем вот игра зашла очень хорошо или просто годно и через год к примеру все территории будут изучены а такое вполне может быть я считаю, будете ли вы открывать новые земли новые территории?
Да и есть такая вещь как морские баталии, в более менее популярных ММО как ArcheAge и Black Desert есть море и жизнь в ней и под ней, планируется ли подобное и в RoG?