я бы немного уточнил. Модели М и Ж новые и их кастомизация - это совместный проект с партнерами. Откровенно говоря, он очень дорогостоящий и далеко не факт, что ROG потянул бы в соло такую статью затрат, а самое главное - целесообразно бы было?) модели получились традиционной европеоидной внешности, кастомизация для Ж уже готова, для М - на подходе. ни в каких) Еще ни в одной локации нет мобов, потому что мобы заселяются на этапе с НПС, и пока не время Как только начнем заселять - обязательно расскажем) вот буквально в позапрошлом отчете начинал говорить о том, что из себя представляет модульная система, и как мы ее реализовали. Также спрашивал - будет ли интересно почитать об этом отдельный отчет. Ответы были положительные, поэтому обязательно скоро расскажем. Так называемая "забагованность", вероятнее всего, является следствием постепенно включения морфов. я бы сказал, что в играх с высокой степенью реализма устоялись уже методы создания модульной системы. И я бы не сказал, что в KCD она простая или особенная. Более того, в первых наших документах мы разбирали ее по полочкам, подглядывали за ними что ли. В итоге же она у нас стала проще (но без потери вариативности) и из-за этого более надежной. Простота заключается в том, что мы не стесняемся увеличивать объемы персонажа, а не занимаемся чрезмерным ужатием полигонов (морфированием) на шмотках нижних слоев. К примеру: в KCD наплечники подминают плечи и трапецию у брони, у нас же наплечники всегда с запасом по объемам, учитывающим усредненную толщину доспехов, поэтому нет конфликта с броней. Аналогично, в KCD рубаха не просто скрывает голый торс, она вминает его в значительной степени, иначе у них лезет большое количество конфликтов. У нас же рубашка выключает часть торса, и там, где она его выключает - она становится обтягивающей, т.к. повторяет его геометрию. А броня всегда с запасом, потому что делается на торс. Каждая шмотка у нас создается по меркам персонажа, чтобы заранее исключить нестыковку с его габаритами. Но! Я не утверждаю, что наша система получится совершеннее KCD, - это будет "гоп" до прыжка. Посмотрим нашу систему в деле. Если будет работать почти идеально, то тогда уже будем хвастаться простой и надежностью, прямо как АКМ)
То есть, кастомизация будет только на морды, и все персонажи будут одного роста и одинаковой толщины, или я что-то не так понял?
Скорее всего минимальная кастомизация тела будет, а писали тебе про то, что не тело подгоняется под размер брони, а размер брони под тело или же оно будет изначально максимального размера, если я правильно понял.
не так понял) полноценная будет Рост М от 160 до 196 см Все модели одежды/брони делаются на 196, потом пропорционально скейлятся, в зав. от изменения габаритов боунов/сфер коллизии Более того, от роста персонажа будет зависеть: 1) его хитбокс (ессно); 2) высота камеры; 3) дальность оружия ближнего боя; И вот еще - сегодня в отчете будет любопытная информация про камеру)
@ROG_LEAD ↑ А это яйцо, способное полностью укрыть персонажа от вражеских атак со всех сторон. Ну и “зайца”, который успеет заскочить) По подробнее пожалуйста! Т.е. только от атак? А враг может туда войти после появления яйца? Так же можно ходить с ней и с другими стенами?
Про камеру, конечно, интересно, может что и неожиданное будет. Пока же вырисовывается два роста: полутораметровый для дальников и двухметровый для ближников. Но для нонтаргета это нормально.
как я понял, барьер должен закрывать большую часть тела либо в высоты, либо в ширину, если ты длинный и у тебя торчат ноги из-за барьера, то бери башенный, а если ты жирдяй, коих мир не видывал, то бери стену=))))