Если с Именами в Сфере было понятно, что худо бедно и с трудом их можно было соло фармить, то в пати ну такое себе, потому что даже в 3-ем это уже превращалось в цирк, шоб цепями да БО друг друга не положить. Ну максимум друлик с хилками поправлял, но на всяких шариках да чистках с оковам не спасало, там тупой кайт. А как быть в РоГ, уже в каком по счету обзоре упоминается первый рейд босс и зона, ну или мировой. Каким таким чудесным образом данная махина будет отличатся от простого моба? Стандартные вещи для ММО: много ХП - ок, это адекватный вариант много защиты - ну такое, но пойдет реген хп - тоже в механику впишется разные механики боя - понятно шо не вов, но ок много урона - тут вопрос, а кто это много урона должен будет танковать? Я как вспомню взятие всяких 250 и 350 в сфере, когда бежишь и молишься что бы курган первый залп не по тебе дал. И вот ряд важных вопросов про танк: Есть ли система Агра как такового? Будет ли она ярко выражена, как в некоторых ммо где есть индикаторы агрессии? Если система агра есть, то как она хотя бы примерно просчитывается? Всмысле тупо урон или отхил нынешней цели тоже? Будут ли порохи, мантры, абилки с агро? Или кого моб начал пинать первого, того и пинает пока не убьет и пофиг на Агр? Вобще не раз звучало, что можно будет собрать перса в защиту, но насколько это отлично от просто обычного персонажа, который и атаку бафает и защиту в меру? Но как в ПВЕ быть с этим танком, и будет ли он вобще нужен, или мы как в Сфере будем тупо мясом закидывать стараясь максимально быстро убить.
Думаю на данном этапе разработки будет всего лишь очень "жирный" моб которого в одно лицо будет очень муторно и долго ковырять.
как уже могли заметить, мы готовим ряд мобов исключительно под именных. и у них есть свои уникальные атаки, а раз есть логика уникальных атак, то и в целом должна быть разная логика поведения и живучести скажу прямо: 1) это очень интересная работа как с т.з. геймдизайна, так и с т.з. программирования уникального AI; 2) эта работа не имеет строгих временных рамок (т.е. общая система готова) и можно в любой момент делать уникального босса, не откладывая из-за него очередное важное обновление; т.е. с одной стороны это маст хэв, с другой - с этим можно и повременить. 3) ну и самое главное, еще с самого начала в концепции были регулярные рейдбоссы, управляемые живыми людьми, ГМ'ами; но это ивентовое событие, и его в рамках данной темы я бы не стал обсуждать пока. систему агра нужно вводить обязательно, тем более, что на ней будет значительно легче наращивать различные тактики. базовая система, которая вкратце есть в диздоках, - это совокупность: 1) влитого дамага; 2) профы атакующего; 3) вида атаки; 4) модификаторов на увеличение или снижение агра во время вливания дамаги; даже из этих 4 комбинаций, можно сделать большое количество требований к группам. где-то придется танчить некром, где-то крестом, по кому-то нельзя стрелять с арбы, у кого-то огонь вызывает энрейдж или хилит; я еще раз хочу акцентировать внимание, что ROG был запланирован как идейное продолжение, но не перенос 1в1 Сферы на UE4. Механики похожи, какие-то легли в основу, но игра все-таки уже сейчас достаточно сильно отличается. И многое, что было прорывов для 2003 года, теперь - неприемлемо. В т.ч. однообразие тактики для зачистки эпик-боссов. На мой взгляд, лучше добавлять именных реже, но чтобы каждый раз убийство было чем-то новым. То, что мы исключаем рейдовые инстансы на целый вечер, не значит, что все мобы будут болванчиками) И да, переодевшись в защиту целиком и набаффая защиту, отличие будет очень серьезным от типичного, среднего билда. Единственное что, чарам под легкую броню не так профитно перекачиваться в ФЗ, а тяжам - в МЗ. Логика простая - чем больше на тебе металла, тем ты уязвимее для магии.
Будет ли чтото типа нор и данжей (открытых всем) и аналогов кратеров и кладбищ с несколькими именными? Растущими по лвл и уровню выпадаемого шмота. Ну и чтобы соло фармить не хай лвл было реально.
Да было бы круто данжы иметь как в С1! В свое время я помнил все дороги к именным во всех данжах гипера, родоса и феба! Будем людям память развивать - нужно больше данжей
Так мертвый город это по сути и есть "данж" RoG, в каких то отчетах уже было упоминание и скрины входа и обстановку что царит в "данже".
Вот этот подход мне нравится не надо зацикливаться на прошлом взять от него лучшие и развиваться дальше.