Не уверен, что эта система нужна и/или кто-то её поддержит, но высказать идею, думаю, стоит. Итак, суть идеи в добавлении механики замаха/зарядки оружия перед ударом. Ты зажимаешь ЛКМ и шкала снизу показывает насколько сильно ты "зарядил" оружие (естественно это не бескончено, максимальное время "полезной натяжки (которая увеличивает урон)" ~1.5-2.5с., но по достижению максимального полезного заряда ты еще сможешь держать оружие "натянутым" , бесконечно или нет - решать вам). В зависимости от того, сколько ты "заряжал" оружие, будет увеличиваться твой урон. Процент не большой, но в любом случае приятно. А чтобы система не была слишком скучной, можно ввести каждому классу свою уникальную способность при удержании. Спойлер: Примеры этих способностей: Крест: При длительном удержании (~3+с. будет получать небольшой бафф к скорости бега (не слишком сильный, чтобы носиться как угорелый, но достаточный, чтобы иметь больше шансов догнать убегающую цель). Ассассин: Чем больше заряд, тем больше замедляется скорость бега (~до -10%), но при этом повышается шанс (и возможно урон) крита. Плюс ты передвигаешься бесшумно. Думаю в будущем, при введении абилок этот скилл раскроется полностью. Чаржнуть оружие и тыкнуть в спину из инвиза с доп уроном и повышенным шансом крита будет очень приятно. Как альтернативный вариант может вешать яд. Инквизитор: Получает шанс поджечь цель при ударе с натяжкой. (другие варианты - выжигание/кража маны, запуск небольшого фаербола) Охотник: Замедляет цель (думаю ~15% - максимум) и выжигает немного стамины. Если вводить натяжку с особенностями, то стоит ввести им кд (крест ~6с, ассассин ~11с, инквизитор ~5с, охотник ~4c) Как пример игры с подобной механикой могу привести Dark Messiah of might and magic, хотя она и сингловая.
Идея понравилась. Единственное "но", которое приходит на ум сразу же, и нужно думать, как это "но" упразднить. Сейчас все удары, все магия, стрельба и т.д. происходит по нажатию ЛКМ. При системе "зарядки" нужно будет переводить все на отпускание ЛКМ. С ходу сказать, как это скажется в целом на механике боя я не могу. К тому же, все длинные КД (перезарядка арбалета сейчас, например) происходит при эквипе и до использования предмета. В дальнейшем, к этому прибавится: передазядка двуручных посохов у магов, перезарядка двуручной "тяжелой" магии. Это тоже нужно будет учитывать.
Рад что идея пришлась вам по вкусу. Почему-то я рассматривал её как отдельную и ни от чего не зависящую механику. Даже как-то и не думал о необходимости изменения триггера и, по сути, переработки всей механики атаки (вроде просто меняется с "на нажатии" на "на отжатии", но с учетом пинга это может заметно увеличить задержку). Но, думаю, что во время прототипа/преАльфы можно поэксперементировать, если есть свободный кодер/время. Насчет кулдаунов (и всех цифр в принципе): они были взяты лишь для того, чтобы вы имели более точное представление о том, что я хочу донести. Баланс был сделан только исходя из нынешних профессий (к сожалению, я не знаком с миром сферы и не имею понятия о терминологии и будущих классах) и на мой субъективный взгляд. Моей целью было предложить саму систему, а остальное правится на ваш вкус. Удачи с разработкой, выглядит интересно и свежо.
Не нравится) Бегать с зажатой мышкой не удобно, клик на удар проще и реальней. Учитывая то, что нужно будет еще юзать мантры, порохи и т.д. лишние секунды на кулдауны когда ты передумал бить и решил похилиться, может быть смерти подобно.
Но ведь клик на удар никто отменять не будет. Просто добавится еще один тип атаки. Вполне подойдет для начала замеса, когда ничего не нужно юзать. Тот же ассасин из инвиза сможет абсолютно спокойно тыкнуть с +дамагом и повышенным шансом крита, а дальше никто не заставляет бить с удержания. Для креста будет профитно не тупо гнаться за целью, в надежде, что она врежется в камень, а зажать кнопку атаки и получить доп процент к Мув Спиду. Ну и про КД. Возможно я не совсем правильно выразился, когда употреблял это слово. Под кд я подоразумевал не общий кулдаун действий, а кулдаун именно этого умения, ибо если ассассин сможет наносить каждую атаку с доп шансом крита - будет довольно сильно, также крест не сможет постоянно убегать на доп скорости (один раз сбил и он 7 секунд не сможет её заного развить. п.с. только сейчас понял, что тут нет кд отдельного скилла, у всех он общий
Ты зажал пкм, хочешь ударить, вот враг уже близко и в тебя прилетает мимо пролетающая плюха от союзника. ПКМ придется отжать и похилиться, но удар уже сделан в воздух, полоска перезарядки удара пошла и хильнуться ты сможешь только после удара который тебе пришлось сделать. Каст мантры так же имеет время. В итоге мы имеем двукратную потерю во времени. Я не думаю, что нужно все усложнять. Все эти плюшки хороши для ноу-таргет систем, но не для нас. Догонять будем с помощью порошка "пятка". Кинул на врага и он плетется пока не скастует на себя порошок малого очищения (МО) и не снимает с себя этот дебаф.
Если единственный способ догнать противника это порошок, то это скучно. А заместо постоянно зажатой ЛКМ можно сделать максимальное зажатие кнопки на 1-2 секунды и сразу удар. не рассчитал и промахнулся/подставился? Сам виноват.
КД - это бегущий ползунок. а до повторного использования того или иного умения - будет "таймаут" - так мы называем его внутри команды. По поводу зажатых кнопок и преподготовки: скоро будет изложена мысль по поводу довольно серьезного изменения системы управления с целью внести разнообразие. Просто она вытягивает на себя многие аспекты, и мы пока решаем, что с ними делать.
система зарядки конечно очень новое и не обычное а главное очень специфичная то есть все просчитывать нужно а именно кулдаун и т.д но что делать в дуэли pvp или осадах с теми у кого оружие имеет откат зарядки меньше? будет ли возможность разгонять скорость зарядки оружия и в описании навыка формула вычеслиния урона от составляющих и скорости заряда атаки?
День- второй как начал пристально смотреть за игрой. Заряд удара может и хорошо. Но допустим у меня кинжал в руке с быстрым КД и проще противнику нанести три быстрых удара с зажатой ЛКМ чем три раза нажать. (основуюсь на игре "крестом" с обилой "бег времени") P.S. Чисто, личное мнение.
Далеко не новая вещь, на практике подобное уже видел не однократно. Например: в Neverwinter online есть класс Бесстрашный воин, у него есть удар с замахом по дуге впереди себя, на практике редко используется в динамичных боях, тем более если это оружие ближнего боя. Для оружия дальнего боя тоже знаю примеры (далеко ходить не надо) Сфера III Зачарованный мир, там есть у лучника атака с зарядкой и у мага. Пробовал у лучника там это эффективно, решает проблему того, что противник может малый урон отлечить. Я тут не агитирую. не подумайте чего, это просто примеры которые сам видел как иллюстрируют подобное предложение. А вот хорошее или плохое, решить очень не просто, по причине того, что не видел и не щупал пока PvP в RoG. Такие вещи надо рассматривать в разрезе общего баланса классов. А с учетом того, что создание баланса, занятие тонкое и эмпирическое, то и обсуждение напоминает обсуждение гипотетического коня в вакууме. Хорошо бы просто попробовать это на практике.
КД до удара КД после удара что относится к рогу, а так предложенное, можно написать стандартная в ммо и не только, механика.