Никогда выше 50 его не было. 30-40. Сервера расположены с СПб, в НСК, по всей России и по всему миру. Они обеспечили равный пинг для всех в любой точке.
Попробовал, С пингом что то не так)) сомниваюсь что у меня там пинг 30... я нахожусь далеко от их серверов. Часто заметны рассихроны и прогрузки на симлес переходах... Боевка чистый Мордхау Вообщем я бы даже не стал покупать на данной стадии имхо. Возму только если не будет более интересных проектов всетаки я люблю фулл лут систему
Боёвка чистый MO1. Мордхау уже возникла горааааздо позже. Но в целом, да, я сегодня заметил, что фактический пинг слегка больше, но не критично. Я думаю, 60 был фактический. Подгрузки имеются, и у меня почему-то они идут долго. Швы?
В общем, окончательная оценка. Боёвка - 7/10. Все вроде хорошо, но моментами парирование не работает как надо. Иными словами, нельзя просто взять и ударить с фланга. Если враг с этого фланга поставил блок - пиши пропало. Напоминает смесь MO1 и Kingdom Come. Графика - 8/10. Все хорошо, но этот блюр.... Атмосфера - 10/10. Геймдизайнеры смогли сделать и пещеры, и разные климат.зоны, и ландшафт и по огромному миру не скучно путешествовать. Модели брони, персонажей и различии в видах выражено выделены. Нагота только играет на руку атмосфере. Оптимизация - 4/10. Хоть это и альфа, но изменение настроек вообще не особо влияет на ФПС. Тени-не тени, качество текстур : все это не улучшит ФПС почти никак. На моей машине 25-35 фпс. В ROG, кстати, так же примерно, но просадок нет совершенно. 35-40 стабильно. Здесь в бою случались редкие просадки до 18-16. А это уже ну...такое. Музыкальное сопровождение и звуки - 9/10! Все отлично, музыка хорошая, звуки соответствуют тому, что ты делаешь. Лязг доспехов даже когда ты поворачиваешься. Один раз у меня выборочно пропали некоторые звуки, за это минус. Коммьюнити - 7/10. Отзывчивые, но в голосовом чате много обсценной лексики. Мне такое не по душе. Кому это окей, может накинуть для себя ещё. Крафт - 10/10. Меня он всегда устраивал в MO1 и в этой части - это лучшая сторона. AI - 0/10. На данном этапе его нет. Для альфы, резюмируя итог - 7/10. Добротная получилась альфа. Я получил свое удовольствие.
Spoiler https://www.mortalonline2.com/melee-combat-basics-alpha/ Вообще то там все реально ударить...
Я воздержусь от общих комментариев насчет игры, но искренне рад за разрабов, что решили работать над продолжением, и искренне желаю им удачи. Но про некоторые неточности я все же выскажусь: Я просмотрел добрую половину стрима последнего, и целиком предыдущий: 1) Не вдаваясь в подробности базовых принципов сетевой архитектуры любого проекта, скажу только, что расположение серверов у них, как у всех; 2) В интервью на mmorpg.com они достаточно бегло рассказывали о том, что высокий пинг через Атлантику они будут компенсировать геймдизайнерскими решениями, исходя из этого делается вывод, что сервера будут стоять в Европе; 3) Даже закрывая глаза на происхождение студии, это будет Северная Европа, т.к. там основные ДЦ; 4) пинг, который видели все игроки - это чисто географический пинг до сервера, т.е. исключительно "простукивание" сервера, а не скорость его работы; 5) именно поэтому цифры пинга географического никак не совпадают с реальным, а спайки (коих было достаточно много) аналогично не имеют отражения в выводимых цифрах;
Я вот с этим очень согласен. Мне часто на волне энтузиазма удаётся делать такие ошибочные выводы, но все действительно не совсем так радужно, как я описал, пинг действительно побольше, чем показывается.
Тем временем, https://www.reg.ru/domain/shop/lot/surreal.ru продается огромный кусок сферического наследия)))
Я нашел отличную картинку, которая расскажет, что такое "грузоподъемность" одного dedicated UE4 сервера (далее подсервер, ПС), и что такое "технический" пинг (т.е. скорость работы сервера). Надеюсь, это будет полезно игрокам для понимания принципов абсолютно всех MMORPG игр (даже если вы видите абсолютно бесшовные с сетевой точки зрения игры с единым сервером (миром), который держит на пике 10к+ игроков, знайте, что там просто очень много хорошо размещенных или даже зазеркаленных ПС) Все очень просто на картинке: FPS сервера = 20 - это технический пинг в 50 мс, т.е. очень грубо, это значение будет добавлено вам к географическому пингу. Далее на картинке все понятно становится, комментарии излишне (за исключением того, что SpatialOS порядочно лукавит насчет профитности своего метода "разгрузки"). Проблема в том, что такая нагрузка (создающая 50 мс технического пинга) с определенной периодичностью на ПС уже вызывает нестабильность, которая, чаще всего, выражается спайками (проявляется, как резкое подскакивание пинга и, как следствие, откат либо резкая промотка вперед). Подобная нестабильность связана с резким наслоившимся количеством расчетов, которые упали задачками на ПС. Да, есть несколько методов оптимизации, которые тут не учтены, т.к. они проводили тесты на "коробочном" конфиге, вот некоторые из них: как в целом концептуальной разгрузки (например, очень детальная работа с дистанцией репликаций (т.е. обмена информацией между клиентами через ПС), когда игроки за 150м друг от друга вообще не знают о существовании друг друга (количество репликаций для таких игроков уменьшается в 1.5 раза); более жесткая оптимизация тиков на каждой серверной функции (какие-то игры с медленным геймплеем производят все расчеты на сервере не чаще 1 раза в 100 мс, какие-то вынуждены детально прорабатывать каждую функцию, в зависимости от того, насколько динамические события она просчитывает); выбор того, чем можно пренебречь, когда ПС столкнется с чрезмерным наслоившимся количеством расчетов (т.е., грубо говоря, выбирая между расчетом урона и передвижением персонажа, логичнее оставить расчет передвижения, т.к. "промах" будет не так заметен для игрока, как рывковая спайка с замиранием и откатом в перемещении). Но это радикальный пример, чаще передвижение и PvP получает 100% приоритет, а торговля/гильдии/группы/серверное время суток/жмакание жетона в телепорте и иные "общехозяйственные" функции отодвигаются на второй/третий/десятый план. Главное помнить, что если, например, снизить приоритет расчетов торговли с вендором до 0, и ПС начнет пропускать операции торговли во время критических (сверхнагруженных) тиков, это может провести к дюпу, поэтому, например, вендоров целиком нужно отключать в такие моменты, чтобы они не смогли и не принять, и не отдать информацию с сервера на клиент, забыв записать сведения о перемещении предмета на/с персонажа. Уф, постарался максимально кратко объяснить, раз уж подвернулась картинка под руку)