Товарищи миллишники, какое у Вас мнение сложилось о ближнем бое? Стоит ли его модифицировать и улучшать в сторону Chilvary 2/Mordhаu? Поигрался на стартовом острове миллишником, в целом первое время еще нормально - Удар, уклон/отошёл/закружил и опять удар, но к моменту, как я добрался до замка/шахт/катакомбы мысли о комбинациях ударов с возможностью в тайминг анимации парировать и блокировать удар - стали посещать меня все чаще и чаще. Что думаете? Обычная атака + Обычная атака + Сильный удар и т.д Естественно все попытки в комбинации будут подъедать энергию. Моменты для комбинации оставить в последнии ms перезарядки удара + движения для направления удара и мы получаем уже миллишника который может куда быстрее вырезать противника. Остается беда ответного удара и скорости атаки противника - жертвовать частью HP ради попытки нанести больше урона - мы лишаем игрока вариативности и возможности убивать врага без потери здоровья. Можно пойти путём стана и контроля по противнику - возможность начала атаки с удара ногой/щитом/гардой для ошеломления противника и последующего вливания урона через комбинацию, во время комбинации дать возможность остановки удара на % от анимации, что в будущем в ПвП нас приведет к возможности фейковать/делать финты. В будущем такие модификации приведут нас в ситуации, что у МАГОВ и прочих тонких противников появится проблема - Если миллишник подошёл, стан + комба = Могила. Магам нужно будет добавить возможность бафать себя на укрепление, чтобы ошеломление длилось меньше или же вовсе возможность игнорировать 1-2 ошеломления, но вовремя получения ошеломления маг может убежать, но не дать ответный каст магией - в целом это дело баланса о нём можно философствовать долго. В будущем игрокам с навыками ношения двух мечей/топоров/булав возможность комбинировать удары - даст разные пути развития. В целом ближнему бою будто не хватает динамики - что думаете? Chilvary 2 First Person vs Third Person Mordhau Spoiler: Discord
Отличная идея! Начать стоит с того, что пора бы уже починить щит, так как он иммунит входящий лобовой урон в пвп (любое мили оружие и любая магия, кроме молнии, как в стену бьет) - об этом уже писали еще с предпоследнего теста, и вроде как ваин в дискорде говорил, что так щит работать не должен. Далее начну вводную с того, что система дистанции в игре провальная - об этом так же писали еще с тестов. Вот пример того, что происходит на данный момент: Вопреки всем унижениям, я - варвар с двуручным оружием. На меня лезет вор\ассасин слабее меня и в уроне и в защите. Что происходит далее: 1. Он бьет меня коротким мечем в упор на пкм (колющими атаками, которым не важна дистанция атаки) не давая мне возможность разорвать с ним дистанцию для атаки. 2. Мой лкм (размашистыми ударами) - в упор бьет с минимальным % от своего максимума атаки. Значит я тоже начинаю бить пкм своим двуручем, кторый по идее так же при ударе в упор по мобам - игнорирует такое понятие, как дистанция и бьет мобов полным уроном. Но в пвп это почему-то не работает. Что бы не вдавать в подробности - чаще всего я дохну при любом исходе - меня просто затыкивают коротким мечем, с откатом атаки каждую секунду. Урон маленький, но частый. Я же со своим двуручем в упор наношу даже в половину меньше урона, который враг наносит полным уроном мне, из-за того, что ему не нужно соблюдать дистанцию, а мне нужно. (Из последнего боя: он в меня 650 раз в секунду = я в него 300 раз в 3 секунды) Это не единичный случай, нападали на меня и 30+, и чареные, и не чареные, и не только с мечами, но со щитами + мечами, (вообще треш, щит иммунит удары) даже удары сверху - человек просто поднимает щит повыше. Полегче драться с топорами и дубинами, и другими двуручными - они не стараются вставать в упор. Дальше для понимания, один из последних примеров, для тех, кто любит циферки: Ассасин уровня 24.24, он физически не может одеть т5 или т6 шмот, у него нет даже т5 колец для этого. По этому могу предположить, что максимально у него, как у меня может быть т4 тяж (2.5к защиты) Из оружия у него явно Т5 или Т6 короткий меч. Варвар уровня 30.30 с т6 кольцами и т4 тяж броней, (2.5к защиты) Из оружия дубина т6. Т.е. бой примерно на равных, но скорее всего Асс на 24 слабее меня => Ассасин 2.7к дефа, (если у него хотя бы частично т4 тяж, что вряд ли) Т5-Т6 меч (не знаю точный урон, но в районе 3000 с бафами) - урон 650 раз в 1 сек - в меня (моему запасу здоровья на 7-9 ударов примерно, можно стоять и захиливаться, либо хилиться через удар, но мана кончится быстро.) <= Варвар 2.4к дефа, (пассивка профы - 240 дефа) т6 дубина (2600-3300 урона, с бафами 4500) - урон в упор по нему 300 раз в 2.6 сек через (как сообщалось выше - ассасин просто вбегает в меня на шифте, и даже если я сделаю отскок+замах на пкм - он всё равно будет практически во мне.) Мне могут привести аргумент, что двуручное для пве. - Я согласен, я могу достать одноручный топор и через ПКМ зарубить ассасина, по тому что пкм топора хоть и нужна дистанция, но не такая большая, как для всего остального. Но я варвар. Варвар с дубиной. У меня ловкость -60, стамина у меня всегда в районе 90 бозовая. Никакое одноручное оружие я носить не буду никогда. Хотя бы в силу того, что мне придется сильно жертовать уроном, потому как хорошая дубина требует максимального значения силы, что даже с кольцами не особо остается даже для выносливости. И носить дубину на 1 тир меньше, просто из-за того, что с собой из-за не доработанной механики обязательно нужно иметь при себе одноручное, требующее ловкость - для меня нецелесообразно. Я даже если буду отпрыгивать от врага и бить ПКМ атаками - дуэли мне хватит на 10 секунд стамины до упадка её до нуля, потом я буду вынужден махать лкм, которому нужна идеальная дистанция. Суть нытья в чем: 1. на двуручном оружии не хватает станящего удара эфесом\рукоятью, это хоть что-то, но этого будет мало. 2. на двуручном оружии очень не хватает отталкивающего противника эффекта либо от простой\альтернативной атаки, либо от комбы, который при попадании разрывает дистанцию. Причем чем оружие тяжелее - тем дальше должен лететь противник. (Отталкивание от любой атаки на лкм\пкм будет плюсом при сражении 1 на 1 в мимл, но минусом в борьбе с магами и охотниками. Только если во время откидывания враг не как болчанчик отъезжать будет, и пока катится в процессе еще и стрелять - а в момент удара станиться на пол секунды с шатанием камеры во все стороны - тогда будет толк и против них, но возможно уже это будет вносить дисбаланс. Но если реализма хочется - то только так. Просто хотя бы представьте, что по вам прилетело 7-10ти киллограмовой дурой с размаху, неужели остались стоять бы на ногах или хотя бы не отошли бы на шажочек по траектории удара? Так что если это вызывает сомнения - нужен хотя бы одиночный удар с таким эффектом при сочетании клавиш + лкм) ● Пока двуручное оружие, в частности и дубины - не ощущаются в руке как тяжеловесное оружие, чувствуется разница только в большем откате перезарядки. ● Урон у двуруча такой же, как у одноруча, а зачастую и меньше, особенно на пкм в одну цель, что тоже в корень не правильно, но это могут быть мои старперские стереотипы. (имею ввиду тип оружия. Например урон одноручной дубины и двуручной - практически не имеет разницы, урон между коротким мечом и двуручной дубиной конечно есть... но нет, смотреть нужно еще на скорость атаки: короткий меч 2к урона в секунду, двуручная дубина 3,5 урона в 2,6 сек - вот вам разница - её не то что нет, ведь получается, что двуруч проигрывает в дпс) ● Если слишком имбово получится, для остроты ощущений на тяжелое оружие можно добавить покачивание персонажа в сторону удара по энерции. ● Удар эфесом\рукоятью можно организовать комбинацией клавиш - вперед + лкм. ( при движении вперед без шифта или отуступлении назад - сейчас любое оружие бьет обычнм лкм, без привязки к направлению удара) ● Еще один удар можно привязать на движение назад + лкм, не сильная отталкивающая атака тычком, либо выпад снизу-вверх - тоже отталкивающий. ● Если с разницей урона одноруч vs двуруч - ничего не придумают, вот вам моя хотелка: что бы двуруч игнорировал какое-то кол-во физической защиты цели, как тяжелое оружие. _____________ Щит. По щиту информации и годных идей за последний год выдвинуто великое множество. ● Начиная от закрывания щитом (отвязать обе руки от единого отката, и сделать две руки с независимым друг от друга откатом - что бы после удара оружием, можно было не дожидаясь отката провой руки - закрываться левой рукой) ● Продолжая мобильностью легкого щита, где он позиционировался бы как пехотно-ударное оружие, с ним можно было бы бегать не опуская блок, давать чардж. ● Заканчивая более явным отличием мобильного легкого щита, от монолитного осадного щита, который давал бы возможность получить иммунитет к отталкиваию от всех источников в осадном режиме блока, без возможности закрываться после нанесения удара правой рукой, как по примеру мобильного щита, но дающего, как башенный - более улучшенный радиус защиты, антистан, саму живучесть, но с минусом в том, что в блоке ты вкопан в землю и не можешь поворачивать камеру и передвигаться. _____________ Парное оружие. По парному идей было не много, в силу того, что в сфере такого не было, и тут своими закостенелыми мозгами ничего толкового выдумывать никто не стал. Но в целом если у разработчика ведется учет каких-то идей от игроков, могла сохраниться идея и по этому поводу, если нет - очень жаль, но возможно информацию еще можно найти в фидбеках в стиме в обсуждениях патчноутов, наверное с конца последнего плей теста и начала раннего доступа - где писали полотнища текста. Если бы реализовали паралельное действие обеими руками, как по примеру описанному в пункте щита, может быть и парное оружие хорошо работало бы по этому же принципу. У него не было бы никаких силовых\альтернативных аткак, как у одноручного и двуручного - он всегда бил бы обычными лкм рубящими атаками. и например при нажатии вперед или назад наносил бы колющие, вперед - колющее атакующее, как при шифте, назад - колющее отталкивающее - только с различием от двуручного в том, что парному\одноручному оружию дать функционал самому отталкиваться от врага, а не отталкивать его, как у двуручного. а в бок (лево.право) режущие выпады. (как в примере, который я описал, где нужен удар эфесом на двуручке "вперед + лкм" либо отталкивающий удар при отступлении "назад + лкм") ● почему именно назад - отталкивающий удар врага, а вперед - станящий. В процессе боя, когда уже прошел достаточно дуэлей, где тебя каким-то чудом не убивают с пары попаданий и идет хороший бой, но в силу Вашей недоработанной механики этот бой превращается в избиение меня - я понял, чего мне не хватает. ● Мне не хватает разрыва дистанции, когда враг тычется в меня на шифте в упор, а я отхожу от него назад. ● Мне не хватает вырубающего удара, микростана, когда я пытаюсь сам догнать или нанести удар. ! Удар у двуручного оружия не моментальный, увернется от него даже инвалид. Не хватает дать комбу "вперед + лкм" которая даст микростан, после которого я успею нанести размашистый удар. ● Пусть эти комбы вперед\назад + лкм не наносят урон, пусть они жрут стамину, но они нужны. ● Что бы комба "вперед + лкм" не мешала догонять цель без шифта, или что бы ею не спамили: можно сделать откат этого удара, и пока он в перезарядке - будет происходить обычный удар лкм. Или это будет разовый микростан с откатом, далее следующи микро стан работает с каждым попаданием на какой-то % меньше по времени до его полного отсутствия спустя 2-3 попадания. _____________ Описываю проблемы только со стороны двуручного оружия, при боях с другим мили оружием, которые не длятся до одного-двух попаданий с моей стороны либо в мою сторону. ● Пвп против любого меча и меча + щит происходит, как описано выше - к тебе встают в упор и бегают вокруг тебя. Ни какой дистанции атаки даже не предвидится, ни отпрыгнуть, ни защититься, ни ударить в полную силу, когда в руках двуруч. ● Пвп против двуручного либо любого другого одноручного, кроме меча: нанес удар на дистанции - разорвал дистанцию шагом или отскоком назад, пока у тебя перезарядка - сблизился, нанес удар на дистанции. ● Пвп против арбалета и мага: 1. Все попытки его ударить идут в пустоту - выстрел, отскок от удара, перезарядка, отскок, выстрел. Лично мне, как варвару со стаминой 90 почти невозможно догнать рукастого дальника. Может быть как-то поможет кинуть в него очищение и навесить замедло, но скорее всего замедло уже будет висеть на мне. Без контроля, когда кто-то из них полностью сосредоточен на мне - их не догнать. 2. Арбалет, если он с хорошей ФЗ - не боится так же как короткий меч вставать в меня в упор. ● Для арбалета это еще и плюс - легче попадать, если он косой, а для двуруча минус - режется урон. ● С магами сблизиться не получалось, потому как даже если я оденусь в МЗ - моего хп хватит на 1-2 попадания, и в лучшем случае я мог хоть что-то противопоставить - если маг косой. Еще я привык с кб, что дальники на бегу не перезаряжаются, а только стоя на месте, причем если получат урон - перезарядка сбрасывается и начинается по новой. Возможно в случае арбалета - это сделало бы его менее имбовым в пвп, или такое можно было бы применить к среднему\тяжелому арбалету, но тут такое вряд ли сделают. - спасибо еще, что охотник на шифре или во время отскока не может перезаряжаться. Хотя есть баг, возможно который уже пофиксили, что после отскока арбалет тыкает на пкм прицел и может во время отскока делать еще один отскок, спамя его пока стамина не кончится. В любом случае в игре в первую очередь нужно чинить разницу защита vs урон, где урон - пока побеждает. Особенно ощутимо это касается урона магов против воинов, в обратной ситуации еще полегче. В пвп, так как я варвар, особо приставучим мне достаточно просто кинуть в лицо пару порошков т6 камня и любой воин 30+ без МЗ ложится за пару секунд, но это так же работает и в мою сторону. Но и физический урон того же арбалета обмазанного порошками на физ. урон, которому неведома никакая дистанция - перебивает большое кол-во физической защиты и наносит космический урон игнорируя физическую защиту. Вывод => Резать порошки повышающие урон + апать порошки повышающие защиту. Увеличивать время бафа на персонаже с 12-ти минут хотя бы до 24-32 для больших. + время на всякие стены и барьеры с 2-3 минут до 16-20 минут. А пока всё - как вилами по воде.
Еще прекрасный референс - Динамика огонь. Тут и станлок есть, что для милишников имхо важно - что бы выиграть себе время, а не бегать за врагом.
При всём уважении, не верю, что в этой игре возможно реализовать нечто подобное. Слишком всё деревянное. Upd. не по теме, но дополню мысль к предыдущему посту: Если не заниматься апом показателей защитных порошков - урон в пвп можно урегулировать достаточно простым способом, который много где уже применялся, так что бы урон в пве эти изменения не затронули: ● Уменьшить наносимый урон порошками и оружием в пвп по другим игрокам процентов на 30+. ● Или дать игрокам защиту на % от атак в пвп. ● Или магам уменьшить входящий физический урон в процентном соотношении, что бы их залитые милики не убивали с одной тычки, и наоборот с воинами - по аналогии уменьшить входящий магический урон, что бы маги так же не валили воинов с одной тычки. При этом оставить воинам входящий физический урон, а магам входящий магический - как есть. ! В любом случае как только будет урегулирован урон, и пвп перестанет быть ваншотным - Вы неизбежно столкнетесь со следующей проблемой - порошки восстановления здоровья. ● Порошкам отхила придется увеличивать откат, причем сильно. Иначе любое пвп физика на физика или мага на мага превратится в игру "у кого мана быстрее сядет" Уже сейчас есть подобная проблема, когда на забущенного персонажа нападаем вдвоем или втроем - он просто выхиливается на полную, (хилка откатывается 2 секунды) и после поного отхила либо уходит в релог, если уверен, что за 10 секунд его не убьют - либо разматывает нас по 1, потом снова выхиливается в фул, и так пока все не умрут.