Обсуждение [Идея/Мнение]Ближний бой

Discussion in 'Ваши предложения' started by Ловен, May 4, 2024.

  1. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    346
    253
    263
    Feb 1, 2018

    Товарищи миллишники, какое у Вас мнение сложилось о ближнем бое?

    Стоит ли его модифицировать и улучшать в сторону Chilvary 2/Mordhаu?


    Поигрался на стартовом острове миллишником, в целом первое время еще нормально - Удар, уклон/отошёл/закружил и опять удар, но к моменту, как я добрался до замка/шахт/катакомбы мысли о комбинациях ударов с возможностью в тайминг анимации парировать и блокировать удар - стали посещать меня все чаще и чаще.


    Что думаете?


    Обычная атака + Обычная атака + Сильный удар и т.д

    Естественно все попытки в комбинации будут подъедать энергию.


    Моменты для комбинации оставить в последнии ms перезарядки удара + движения для направления удара и мы получаем уже миллишника который может куда быстрее вырезать противника.

    Остается беда ответного удара и скорости атаки противника - жертвовать частью HP ради попытки нанести больше урона - мы лишаем игрока вариативности и возможности убивать врага без потери здоровья.


    Можно пойти путём стана и контроля по противнику - возможность начала атаки с удара ногой/щитом/гардой для ошеломления противника и последующего вливания урона через комбинацию, во время комбинации дать возможность остановки удара на % от анимации, что в будущем в ПвП нас приведет к возможности фейковать/делать финты.


    В будущем такие модификации приведут нас в ситуации, что у МАГОВ и прочих тонких противников появится проблема - Если миллишник подошёл, стан + комба = Могила.

    Магам нужно будет добавить возможность бафать себя на укрепление, чтобы ошеломление длилось меньше или же вовсе возможность игнорировать 1-2 ошеломления, но вовремя получения ошеломления маг может убежать, но не дать ответный каст магией - в целом это дело баланса о нём можно философствовать долго.


    В будущем игрокам с навыками ношения двух мечей/топоров/булав возможность комбинировать удары - даст разные пути развития.



    В целом ближнему бою будто не хватает динамики - что думаете?

    Chilvary 2 F
    irst Person vs Third Person



    Mordhau



    DS1.png
    DS2.png
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: May 4, 2024
  2. Морор

    Морор V degree of vocation Patron ROG Club

    74
    110
    128
    Feb 17, 2023
    Отличная идея! Начать стоит с того, что пора бы уже починить щит, так как он иммунит входящий лобовой урон в пвп (любое мили оружие и любая магия, кроме молнии, как в стену бьет) - об этом уже писали еще с предпоследнего теста, и вроде как ваин в дискорде говорил, что так щит работать не должен.

    Далее начну вводную с того, что система дистанции в игре провальная - об этом так же писали еще с тестов.
    Вот пример того, что происходит на данный момент:
    Вопреки всем унижениям, я - варвар с двуручным оружием. На меня лезет вор\ассасин слабее меня и в уроне и в защите. Что происходит далее:
    1. Он бьет меня коротким мечем в упор на пкм (колющими атаками, которым не важна дистанция атаки) не давая мне возможность разорвать с ним дистанцию для атаки.
    2. Мой лкм (размашистыми ударами) - в упор бьет с минимальным % от своего максимума атаки. Значит я тоже начинаю бить пкм своим двуручем, кторый по идее так же при ударе в упор по мобам - игнорирует такое понятие, как дистанция и бьет мобов полным уроном. Но в пвп это почему-то не работает.
    Что бы не вдавать в подробности - чаще всего я дохну при любом исходе - меня просто затыкивают коротким мечем, с откатом атаки каждую секунду. Урон маленький, но частый. Я же со своим двуручем в упор наношу даже в половину меньше урона, который враг наносит полным уроном мне, из-за того, что ему не нужно соблюдать дистанцию, а мне нужно. (Из последнего боя: он в меня 650 раз в секунду = я в него 300 раз в 3 секунды)

    Это не единичный случай, нападали на меня и 30+, и чареные, и не чареные, и не только с мечами, но со щитами + мечами, (вообще треш, щит иммунит удары) даже удары сверху - человек просто поднимает щит повыше. Полегче драться с топорами и дубинами, и другими двуручными - они не стараются вставать в упор.

    Дальше для понимания, один из последних примеров, для тех, кто любит циферки:
    Ассасин уровня 24.24, он физически не может одеть т5 или т6 шмот, у него нет даже т5 колец для этого. По этому могу предположить, что максимально у него, как у меня может быть т4 тяж (2.5к защиты) Из оружия у него явно Т5 или Т6 короткий меч.
    Варвар уровня 30.30 с т6 кольцами и т4 тяж броней, (2.5к защиты) Из оружия дубина т6.

    Т.е. бой примерно на равных, но скорее всего Асс на 24 слабее меня
    => Ассасин 2.7к дефа, (если у него хотя бы частично т4 тяж, что вряд ли) Т5-Т6 меч (не знаю точный урон, но в районе 3000 с бафами) - урон 650 раз в 1 сек - в меня
    (моему запасу здоровья на 7-9 ударов примерно, можно стоять и захиливаться, либо хилиться через удар, но мана кончится быстро.)
    <= Варвар 2.4к дефа, (пассивка профы - 240 дефа) т6 дубина (2600-3300 урона, с бафами 4500) - урон в упор по нему 300 раз в 2.6 сек через
    (как сообщалось выше - ассасин просто вбегает в меня на шифте, и даже если я сделаю отскок+замах на пкм - он всё равно будет практически во мне.)

    Мне могут привести аргумент, что двуручное для пве. - Я согласен, я могу достать одноручный топор и через ПКМ зарубить ассасина, по тому что пкм топора хоть и нужна дистанция, но не такая большая, как для всего остального. Но я варвар. Варвар с дубиной. У меня ловкость -60, стамина у меня всегда в районе 90 бозовая. Никакое одноручное оружие я носить не буду никогда. Хотя бы в силу того, что мне придется сильно жертовать уроном, потому как хорошая дубина требует максимального значения силы, что даже с кольцами не особо остается даже для выносливости. И носить дубину на 1 тир меньше, просто из-за того, что с собой из-за не доработанной механики обязательно нужно иметь при себе одноручное, требующее ловкость - для меня нецелесообразно.
    Я даже если буду отпрыгивать от врага и бить ПКМ атаками - дуэли мне хватит на 10 секунд стамины до упадка её до нуля, потом я буду вынужден махать лкм, которому нужна идеальная дистанция.

    Суть нытья в чем:
    1. на двуручном оружии не хватает станящего удара эфесом\рукоятью, это хоть что-то, но этого будет мало.
    2. на двуручном оружии очень не хватает отталкивающего противника эффекта либо от простой\альтернативной атаки, либо от комбы, который при попадании разрывает дистанцию. Причем чем оружие тяжелее - тем дальше должен лететь противник.
    (Отталкивание от любой атаки на лкм\пкм будет плюсом при сражении 1 на 1 в мимл, но минусом в борьбе с магами и охотниками. Только если во время откидывания враг не как болчанчик отъезжать будет, и пока катится в процессе еще и стрелять - а в момент удара станиться на пол секунды с шатанием камеры во все стороны - тогда будет толк и против них, но возможно уже это будет вносить дисбаланс. Но если реализма хочется - то только так. Просто хотя бы представьте, что по вам прилетело 7-10ти киллограмовой дурой с размаху, неужели остались стоять бы на ногах или хотя бы не отошли бы на шажочек по траектории удара?
    Так что если это вызывает сомнения - нужен хотя бы одиночный удар с таким эффектом при сочетании клавиш + лкм)


    ● Пока двуручное оружие, в частности и дубины - не ощущаются в руке как тяжеловесное оружие, чувствуется разница только в большем откате перезарядки.
    Урон у двуруча такой же, как у одноруча, а зачастую и меньше, особенно на пкм в одну цель, что тоже в корень не правильно, но это могут быть мои старперские стереотипы.
    (имею ввиду тип оружия. Например урон одноручной дубины и двуручной - практически не имеет разницы, урон между коротким мечом и двуручной дубиной конечно есть... но нет, смотреть нужно еще на скорость атаки: короткий меч 2к урона в секунду, двуручная дубина 3,5 урона в 2,6 сек - вот вам разница - её не то что нет, ведь получается, что двуруч проигрывает в дпс)
    ● Если слишком имбово получится, для остроты ощущений на тяжелое оружие можно добавить покачивание персонажа в сторону удара по энерции.
    ● Удар эфесом\рукоятью можно организовать комбинацией клавиш - вперед + лкм. ( при движении вперед без шифта или отуступлении назад - сейчас любое оружие бьет обычнм лкм, без привязки к направлению удара)
    ● Еще один удар можно привязать на движение назад + лкм, не сильная отталкивающая атака тычком, либо выпад снизу-вверх - тоже отталкивающий.
    Если с разницей урона одноруч vs двуруч - ничего не придумают, вот вам моя хотелка: что бы двуруч игнорировал какое-то кол-во физической защиты цели, как тяжелое оружие.

    _____________
    Щит. По щиту информации и годных идей за последний год выдвинуто великое множество.
    ● Начиная от закрывания щитом (отвязать обе руки от единого отката, и сделать две руки с независимым друг от друга откатом - что бы после удара оружием, можно было не дожидаясь отката провой руки - закрываться левой рукой)
    ● Продолжая мобильностью легкого щита, где он позиционировался бы как пехотно-ударное оружие, с ним можно было бы бегать не опуская блок, давать чардж.
    ● Заканчивая более явным отличием мобильного легкого щита, от монолитного осадного щита, который давал бы возможность получить иммунитет к отталкиваию от всех источников в осадном режиме блока, без возможности закрываться после нанесения удара правой рукой, как по примеру мобильного щита, но дающего, как башенный - более улучшенный радиус защиты, антистан, саму живучесть, но с минусом в том, что в блоке ты вкопан в землю и не можешь поворачивать камеру и передвигаться.

    _____________
    Парное оружие. По парному идей было не много, в силу того, что в сфере такого не было, и тут своими закостенелыми мозгами ничего толкового выдумывать никто не стал.
    Но в целом если у разработчика ведется учет каких-то идей от игроков, могла сохраниться идея и по этому поводу, если нет - очень жаль,
    но возможно информацию еще можно найти в фидбеках в стиме в обсуждениях патчноутов, наверное с конца последнего плей теста и начала раннего доступа - где писали полотнища текста.

    Если бы реализовали паралельное действие обеими руками, как по примеру описанному в пункте щита, может быть и парное оружие хорошо работало бы по этому же принципу.
    У него не было бы никаких силовых\альтернативных аткак, как у одноручного и двуручного - он всегда бил бы обычными лкм рубящими атаками.
    и например при нажатии вперед или назад наносил бы колющие,
    вперед - колющее атакующее, как при шифте, назад - колющее отталкивающее
    - только с различием от двуручного в том, что парному\одноручному оружию дать функционал самому отталкиваться от врага, а не отталкивать его, как у двуручного.
    а в бок (лево.право) режущие выпады.
    (как в примере, который я описал, где нужен удар эфесом на двуручке "вперед + лкм"
    либо отталкивающий удар при отступлении "назад + лкм")

    ● почему именно назад - отталкивающий удар врага, а вперед - станящий.
    В процессе боя, когда уже прошел достаточно дуэлей, где тебя каким-то чудом не убивают с пары попаданий и идет хороший бой,
    но в силу Вашей недоработанной механики этот бой превращается в избиение меня - я понял, чего мне не хватает.
    ● Мне не хватает разрыва дистанции, когда враг тычется в меня на шифте в упор, а я отхожу от него назад.
    ● Мне не хватает вырубающего удара, микростана, когда я пытаюсь сам догнать или нанести удар.
    ! Удар у двуручного оружия не моментальный, увернется от него даже инвалид.
    Не хватает дать комбу "вперед + лкм" которая даст микростан, после которого я успею нанести размашистый удар.
    ● Пусть эти комбы вперед\назад + лкм не наносят урон, пусть они жрут стамину, но они нужны.
    ● Что бы комба "вперед + лкм" не мешала догонять цель без шифта, или что бы ею не спамили:
    можно сделать откат этого удара, и пока он в перезарядке - будет происходить обычный удар лкм.
    Или это будет разовый микростан с откатом, далее следующи микро стан работает с каждым попаданием на какой-то % меньше по времени до его полного отсутствия спустя 2-3 попадания.

    _____________
    Описываю проблемы только со стороны двуручного оружия, при боях с другим мили оружием, которые не длятся до одного-двух попаданий с моей стороны либо в мою сторону.
    ● Пвп против любого меча и меча + щит происходит, как описано выше - к тебе встают в упор и бегают вокруг тебя.
    Ни какой дистанции атаки даже не предвидится, ни отпрыгнуть, ни защититься, ни ударить в полную силу, когда в руках двуруч.
    ● Пвп против двуручного либо любого другого одноручного, кроме меча:
    нанес удар на дистанции - разорвал дистанцию шагом или отскоком назад, пока у тебя перезарядка - сблизился, нанес удар на дистанции.
    ● Пвп против арбалета и мага:
    1. Все попытки его ударить идут в пустоту - выстрел, отскок от удара, перезарядка, отскок, выстрел. Лично мне, как варвару со стаминой 90 почти невозможно догнать рукастого дальника.
    Может быть как-то поможет кинуть в него очищение и навесить замедло, но скорее всего замедло уже будет висеть на мне.
    Без контроля, когда кто-то из них полностью сосредоточен на мне - их не догнать.
    2. Арбалет, если он с хорошей ФЗ - не боится так же как короткий меч вставать в меня в упор.
    ● Для арбалета это еще и плюс - легче попадать, если он косой, а для двуруча минус - режется урон.
    ● С магами сблизиться не получалось, потому как даже если я оденусь в МЗ - моего хп хватит на 1-2 попадания, и в лучшем случае я мог хоть что-то противопоставить - если маг косой.

    Еще я привык с кб, что дальники на бегу не перезаряжаются, а только стоя на месте, причем если получат урон - перезарядка сбрасывается и начинается по новой. Возможно в случае арбалета - это сделало бы его менее имбовым в пвп, или такое можно было бы применить к среднему\тяжелому арбалету, но тут такое вряд ли сделают. - спасибо еще, что охотник на шифре или во время отскока не может перезаряжаться.
    Хотя есть баг, возможно который уже пофиксили, что после отскока арбалет тыкает на пкм прицел и может во время отскока делать еще один отскок, спамя его пока стамина не кончится.


    В любом случае в игре в первую очередь нужно чинить разницу защита vs урон, где урон - пока побеждает. Особенно ощутимо это касается урона магов против воинов, в обратной ситуации еще полегче.
    В пвп, так как я варвар, особо приставучим мне достаточно просто кинуть в лицо пару порошков т6 камня и любой воин 30+ без МЗ ложится за пару секунд, но это так же работает и в мою сторону.
    Но и физический урон того же арбалета обмазанного порошками на физ. урон, которому неведома никакая дистанция
    - перебивает большое кол-во физической защиты и наносит космический урон игнорируя физическую защиту.
    Вывод => Резать порошки повышающие урон + апать порошки повышающие защиту.
    Увеличивать время бафа на персонаже с 12-ти минут хотя бы до 24-32 для больших.
    + время на всякие стены и барьеры с 2-3 минут до 16-20 минут.
    А пока всё - как вилами по воде.
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: May 8, 2024
  3. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    346
    253
    263
    Feb 1, 2018
    Еще прекрасный референс - Динамика огонь.


    Тут и станлок есть, что для милишников имхо важно - что бы выиграть себе время, а не бегать за врагом.
     
  4. Морор

    Морор V degree of vocation Patron ROG Club

    74
    110
    128
    Feb 17, 2023
    При всём уважении, не верю, что в этой игре возможно реализовать нечто подобное. Слишком всё деревянное.


    Upd. не по теме, но дополню мысль к предыдущему посту:

    Если не заниматься апом показателей защитных порошков - урон в пвп можно урегулировать достаточно простым способом, который много где уже применялся, так что бы урон в пве эти изменения не затронули:
    ● Уменьшить наносимый урон порошками и оружием в пвп по другим игрокам процентов на 30+.
    ● Или дать игрокам защиту на % от атак в пвп.
    ● Или магам уменьшить входящий физический урон в процентном соотношении, что бы их залитые милики не убивали с одной тычки,
    и наоборот с воинами - по аналогии уменьшить входящий магический урон, что бы маги так же не валили воинов с одной тычки.
    При этом оставить воинам входящий физический урон, а магам входящий магический - как есть.

    ! В любом случае как только будет урегулирован урон, и пвп перестанет быть ваншотным - Вы неизбежно столкнетесь со следующей проблемой - порошки восстановления здоровья.
    ● Порошкам отхила придется увеличивать откат, причем сильно. Иначе любое пвп физика на физика или мага на мага превратится в игру "у кого мана быстрее сядет"
    Уже сейчас есть подобная проблема, когда на забущенного персонажа нападаем вдвоем или втроем - он просто выхиливается на полную, (хилка откатывается 2 секунды)
    и после поного отхила либо уходит в релог, если уверен, что за 10 секунд его не убьют - либо разматывает нас по 1, потом снова выхиливается в фул, и так пока все не умрут.
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: May 8, 2024
  5. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    346
    253
    263
    Feb 1, 2018
    Все будет в кожуре, добавить воды, размягчить дерево, гибко, красиво и функционально.
    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 1