Снова пятница, и снова здравствуйте!

Мы продолжаем придерживаться графика отчетов, несмотря на огромное количество проблем, свалившееся на нашу команду в свете текущих задач - сборки билда с результатом работы коллектива за период, длиною больше года.

А теперь давайте посмотрим, что у нас есть вам показать.

I Анимации

В этот раз, глядя вместе с вами на анимации, мы расскажем немного о скинниге брони, потому что это достаточно интересно. Если очень кратко о самом интересном:

  1. каждый элемент брони использует такой же скелет (только невидимый), как и сам персонаж (т.е. хранит в себе информацию о костях и том, как эти кости влияют друг на друга), поэтому каждый предмет может существовать в игре отдельно, вместо персонажа);
  2. элементы на сгибах (налокотники, наколенники, наплечники) бывают 3 видов - мягкие, жесткие и составные. Мягкие крепятся к двум разным костям, поэтому сгибаются вместе с суставом, который закрывают. Жесткие крепятся к одной кости, поэтому при сгибе сустава появляется зазор с той стороны, где нет крепления. Ну а составные - это, например, наплечники, когда 2 пластины соединены мягкими ремешками, и данные элементы способны вращаться, следуя за ведущей костью;
  3. физика ткани. На представленных ниже анимациях нижняя часть брони скована и следует за костями бедер, но движок и эпоха позволяет настроить физику ткани, чтобы данная часть стала мягкой и учитывала коллизию персонажа. Нечто подобное, но в достаточно грубой форме многие из вас видели на прототипе (роба, табард крестоносца и т.д.). Мы уже настроили физику ткани для новой брони, но вопрос внедрения - это кропотливые тесты оптимизации. Ложится эта нагрузка целиком на GPU, и для принятия финального решения мы дожидаемся системы ботов, которая нам позволит поставить пару сотен персонажей в поле видимости, замерить ФПС, активировать их (заставить прыгать, например) и посмотреть, что скажут нам на это разные видеокарты.

Удар 10-04

Удар 07-01

Поэтому отсюда 2 вопроса:

  1. Интересно было бы вам узнать подробнее о том, как мы готовим броню и одежду для игры, чтобы мы посвятили этому отдельный выпуск?
  2. Какое железо вы бы посоветовали для теста (ограничимся связкой процессора и видеокарты)? Безусловно, мы видим статистику Steam по конфигурациям игровых ПК, к тому же у нас есть типовые сборки, которые мы будем собирать специально для оптимизации на последних этапах разработки, но интересны ваши пожелания.

II Мобы

Минотавр

Время для чего-то новенького. С этим парнем все ясно - здоровый, мощный, нечленораздельно мычит (прям, как наш исполнительный директор когда выпьет), ростом будет от 3 метров. Будет ли у него свой лабиринт, либо он будет без определенного места жительства в нашем королевстве Дворран - посмотрим, но на всякий случай готовьте клубок ниток.

Оборотень

С этим парнем сложнее. В формате “Максимум” концепции, оборотень - это метаморфоза для волков. Волки с прототипа слишком ранили не только вашу, но и нашу нервную систему, поэтому мы решили их проапгрейдить.

Мы уже говорили, что с определенной периодичностью будут случаться темные ночи (будет не только темнее, но и будет меняться дистанция отображения текста и ХП баров над игроками/мобами). Именно в такую ночь случайные волки будут превращаться в оборотня уже после того, как игрок их сагрит. Поэтому типичный гринд сменится для игрока стремительным типичным бегством. О необычной боевке оборотня расскажем, когда он оживится анимациями.

II3D модели

Сапоги и перчатки

А в этом разделе мы просто готовимся к зиме.

Перчатки и обувь от легкой до тяжелой брони. Напоминаем, что в ROG будет неформальное деление по тяжести, которое упирается в требования по атрибутам. Очень просто если: есть основная характеристика у брони. И легкий и тяжелый вариант будет давать одинаковое количество основной характеристики, но разную защиту. Данная история появляется в общем ключе наращения весомости атрибутов, чтобы выносливый персонаж был действительно тяжелым танком, а сильный - действительно дамажил красивыми размашистыми ударами своего цвая, но при этом - легко погибал от одного лишь взгляда архимага.

IV UI

После почти недельных правок и продумывания UX, мы приблизились к финальному окну предмета. Выглядит оно так:

Естественно, значения в окошках “от балды”.

V Заключение

Ну вот и все, о чем мы хотели перед вами отчитаться за прошедшую неделю.

Следите за новостями, не хворайте, и хороших выходных!

Ждем ваших отзывов на нашем форуме или в группе в ВК!

Команда,

Reign of Guilds