Друзья!

Сегодня пятница, и в эфире 2-ой еженедельный отчет разработки. В нем вы увидите работы над дизайном уровней, 3D моделями, VFX, анимациями и UI.

I Дизайн уровней

Места сбора и обработки ресурсов

Мы избавляем наших будущих игроков от необходимости проводить тысячи часов, монотонно прожимая ЛКМ около горной породы и наблюдая за тем, как их персонаж, извергая киркой искры, заполняет свой инвентарь ресурсами.

Но тем не менее, в локациях по добыче сырья все равно придется проводить время, и время немалое.

Перечень видов локаций и добываемых ресурсов уже давно был утвержден, но сравнительно недавно мы приняли два важных решения:

  1. наградить графства теми или иными ресурсами в разных объемах с явным профицитом и дефицитом, чтобы стимулировать торговлю и передвижение данных ресурсов между графствами;
  2. увеличить количество локаций с добычей ресурсов в каждом графстве в 4 раза (теперь их будет около 16), чтобы минимизировать риски удержания всех респаунов одним зергом.

А выглядят эти локации вот так:

А этот фермер явно был сундуком (прапорщиком) в ближайшей воинской части, и списанные им же самим раньше времени тренировочные чучела теперь отгоняют от его любимых грядок ненавистных птиц.

II 3D модели

Охотник

Охотник будет иметь 2 направления развития: легкая броня и лук и средняя броня с арбалетом, при этом вполне себе годным будет вариант стыковки высоких тиров легкой брони и более низких тиров средней, либо наоборот.

Сегодня мы покажем первые 2 тира легкой вариации охотника. Как обычно, часть предметов - его “проф. шмот”, часть - не имеет требований по профессии.

III VFX порталов

Система телепортов является чрезвычайно важным фактором в формировании масштабов и структуры игрового мира. Для их использования игрокам понадобятся жетоны телепортации, некоторые из которых будут доступными, а ради каких-то придется сильно попотеть. Подробно о механике телепортов мы рассказывали в одной из наших заметок.

Теперь настало время показать VFX порталов:

  1. Тот, что маленький, круглый и с красным свечением, - это замковый, и располагаться будет... “Внутри замков!” - подсказывает капитан. Пользоваться им смогут только законные владельцы.
  2. Тот, что треугольный и здоровый, - это городской/деревенский.
  3. Тот, что мхом и плесенью порос, - это заброшенный. Механика его работы еще не утверждена полностью, и на форуме есть соответствующее обсуждение - присоединяйтесь!

IV Анимации

4.1. Палочник

Наш старый и самый любимый знакомый из предыдущего отчета (да и предыдущей игры ;) ) обзавелся собственными анимациями, которые он готов вам продемонстрировать:

Это его базовая стойка. Так он просто стоит.

А так он осматривается.

А вот он на соревнованиях по спортивной ходьбе. Бегать он, увы, не сможет уже никогда.

Вот так он бьет. Никто не знает, зачем он подпрыгивает, ведь он далеко не метр с кепкой.

А вот так он группируется со страху, стоит ему только показать огонь.

4.2. Анимации от 1-го лица

Не останавливается работа и над анимациями от 1-го лица.

Меч + щит. Удар из блока. Это уникальная атака, которая будет доступна только гладиатору (является баффом, на высоких ступенях он сможет использовать ее почти постоянно)

Меч и свободная рука. Удар 08-02. Левая рука подъехала! Кстати, владение мечом со свободной левой рукой будет иметь свои плюсы, некоторые - очень существенные.

Одноручный меч и свободная левая рука. Удар 02-08. Вот некоторые из бонусов: снижение кулдауна (перезарядки) оружия на 25%, уникальная атака на ПКМ. Лично мы уже не очень уверены в повседневной необходимости в щите!

V UI

На этой неделе мы активно работали над окном экипировки. На текущий момент, с учетом имеющихся механик, помимо куклы здесь будет 21 доп. ячейка (на иконки внимание обращать нет смысла - они временные).

Помимо этого продолжается работа над компасом, и теперь он не просто показывает стороны света, но и выбранные игроком объекты мира, поставленные метки, а также - членов группы.

Но самая радостная новость для нас: показанные интерфейсы уже начали встраиваться в игру и совсем скоро "оживут".

VI Заключение

По работе над критически важным для альфы: аудит в разгаре, игровой клиент похудел до 15 гб (в рамках мира), но мобы, модели оружия, брони и персонажа накинут еще около 5 гб.

По небольшому анонсу следующего отчета: работа над мобами ведется еще активнее, вероятно покажем кого-то из именных и здоровенных (босса т.е.), ну и конечно же кого-то из старичков: лесной карлик, либо нифон (кто раньше будет готов).

Спасибо за внимание, следите за новостями, увидимся через неделю!

Ждем ваших отзывов на нашем форуме или в группе в ВК!