Ваши первые впечатления

Discussion in 'Тестирование' started by ROG_LEAD, Jun 29, 2017.

Понравилось?

  1. Да

  2. Не знаю

  3. Нет

Results are only viewable after voting.
  1. Amano

    Amano II degree of vocation Patron ROG Club

    13
    26
    32
    May 9, 2023
    Побегал на ПТ3 - отпишусь пожалуй)

    Негатив:
    1) Мерзкая система износа вещей - то, что вещь теряет статы при износе - это провальное решение. Изнашиваться и ломаться - ок, терять при этом статы - зачем? (Это крайне неприятно с психологической точки зрения, очень)
    2) Откат вкаченных статов при смерти - зачем? Чтобы в игру играли 100 игроков, которым это понравится? Наказания за смерть - это нормально, но не в таком виде как сейчас. (уже то, что тебе прийдется опять куда-то идти - достаточное наказание в текущем билде)
    3) Прокачка статов, ну вот правда, в оригинале было сильно лучше - взял уровень титула, раскидал статы - все замечательно. Тут-же, чтобы вкачать выносливость запасаемся порошком хила и идем на пати к палочникам. Или на автокликере бьем кого-то жирного. Сама эта концепция располагает к автокликеру. А с системой анти-кликера, когда прокачка резко проседает после определенного количества повторений - вообще слезы. Итог - прокачка печальная, простор для нечестной прокачки. Еще раз - в Сфере было сильно лучше.
    4) Слишком частые зоны перехода. Слишком низкая дальность прорисовки персонажей и имени. Надеюсь, что технические моменты альфы.
    5) Добыча ресурсов уныла и текущие ограничение веса делает ее еще более унылой. Травку в текущем виде собирать будут ну хм.... как бы их не обидеть?) Своеобразные люди...
    6) Мантр теперь нет) Остались порошки. Вот вам на 146% выигрышный концепт - длительность порошков увеличиваем в 10 раз, количество при варке/покупке (за теже деньги) уменьшаем в 10 раз. (да и при смерти потеря каста будет печалить, затычка сопротивляется очистке 2-3 раза) Постоянная перекастовка - сомнительный рудимент. И ценность порошков (и травы) сильно возрастает. А если в жесткую - еще убираем НПС, которые торгуют порошками и делаем рандомный респ травы по карте.
    7) Ну и еще море всяких мелочей, которые простительны для альфатеста.

    Позитив:
    Сама игра затягивает, играть уже сейчас приятно. Интересно - что будет когда завезут контент, кратеры, кладбища, мобов, квесты, данжи, физику, импакт и прочие увеселения. Уже сейчас видно, что если докрутить - будет супер. На волне импортозамещения - можно и хайпануть неплохо. По-крайней мере у разработчиков уже вышло то, о чем многие фанаты Сферы неоднократно думали и мечтали. Респект уже за то, что есть в данный момент, уверен - это было непросто. Думаю, что верным будет делать проект более дружелюбным к игрокам и не путать хардкорность с унылым дро*ем =)
     
    • Like! Like! x 7
    Last edited: May 12, 2023
  2. Кристофер

    Кристофер III degree of vocation ROG Club

    49
    23
    56
    Dec 6, 2017
    Я тоже за систему обычного апа лвл как в Сфере, согласен что это дрочь какой-то с апом по отдельности каждого атрибута:(
    Согласен с мнением выше, что это какой-то бред терять поинты от смерти и пофиг какая у тебя там карма (хоть и писали что у Благих отлетать очки не будут, но делевел происходил), получается сейвом является уровень, но это не точно:)
    А так вроде норм все, бесят баги с залипанием кнопок мышки (не один раз отлетел из-за этого) прям капец:mad::mad::mad:
    Ну и по классу Вор разрабы за чо -16 выноса то пощадите, давайте -8;););)
     
    • Like! Like! x 2
  3. Dayron

    Dayron IV degree of vocation Patron ROG Club

    19
    41
    62
    Feb 17, 2023
    Если не трудно прокомментируйте этот момент, может быть подобные вопросы уже задавали?

    Про прокачку характеристик конечно интересно придумали, только играть хотя бы в паре с кем-то на разных мета-характеристиках невозможно.
    Для комфортной игры в группе на время прокачки придётся искать классы с идентичными характеристиками.
    Пока самое выгодное это фулл пати на арбалетах, или друид + некромант если по парам. И не надо тратиться на свитки перераспределения.
    Пример: маг с физиком бегать не могут - качаются разные статы, которые распределяются обоим. Даже не перераспределишь в нужные.
    Да и без получения основной доли опыта за убийство по принципу кто больше нанёс - тому больше и дадут, а не только за тычок в моба - уже психически нами не воспринимается.
    -------------------------------

    ! Разработчику нужно вводить ограничения на многократные удары игрока по одному и тому же мобу\игроку противнику, что бы спустя какое-то время за избиение\лечение манекена-игрока переставали давать опыт характеристик.
    В противном случае у игры есть все шансы стать авто-клик помойкой, где люди на отдалённых краях карты: на горах, в данжах и под водой - будут стоять сутками и набивать характеристики друг на друге:
    один будет бить на авто-клике каждую секунду - другой будет хилиться на авто-клике каждые 10 секунд.
    Причем сделать надо так, что бы люди не поставили себе будильник на эти условные 30 минут времени до блока прокачки и просто не поменялись ролями.

    - Первое самое простое: выпилить прокачку за пвп, а так же само-лечение (или сделать опыт за само-хил и хил другого игрока незначительными.)
    Но люди всё равно найдут эксплойты на мобах.
    Как пример: один бьет моба - второй хилит моба, но фантазия на этом у людей не ограничится - и с этим всё равно нужно что-то делать.

    - Второе не самое простое: можно за каждый удар уменьшать % получаемого опыта, что бы спустя 500 авто-кликов по одному и тому же противнику давали не 100% а 0,5-1% от опыта за удар.
    - Если не убрать прокачку за пвп, но внедрить в игру второй вариант: то некоторые хитрожопые игроки могут найти способ ставить авто-клик с поворотом камеры,
    что бы бить несколько целей по очереди с нужным им интервалом, обойдя такие блокировки.

    -------------------------------
    - Если бы была опция отключающая разделение опыта на группу.
    в случае если в группе два мага на разных стихиях или два физика:
    при выключении прокачки всех не нужных характеристик, что бы полноценно но только на себя качалась твоя основная стихия.
    Это конечно жирно, но я представляю, если на прокачку стихии нужно к примеру 500.000 опыта, а при ударе ты получишь +20, а в группе это еще поделится пополам, на вообще не нужную тебе стихию.
    И вы будете в два раза дольше качаться, ожидая когда очко не нужной стихии можно будет перераспределить, но процесс всё равно будет замедлен в два раза, по тому что и туда и туда нужно будет по 500.000 единиц,
    а даваться будет уже не по 20, а по 10 (цифры с потолка - взяты как пример)

    - Если в группе ФА и МА: если с тобой в группе физик, а ты маг
    и у вас обоих второстепенный уровень уже прокачан до 15-го и выше уже нельзя:
    Что бы опыт не дробился на количество человек в группе и каждому давали за себя, как если бегаешь без группы.
    (возможно такое уже есть, мы просто не докачивались на тестах до 15\16 со взятием профессий разных направлений "ФА и МА", не проверяли)

    Единственный вариант пока бегать в мире вместе но без группы.

    P.S. не в отдельной теме, потому что я как всегда пишу простой пост в какой-то отдельной теме, который в течении дня дополнился и опять превратился в полотно, простите.
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: May 14, 2023
  4. Drond

    Drond IV degree of vocation ROG Club

    72
    34
    78
    Aug 4, 2018

    Второе впечатление когда взял чара =)
    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 1
  5. Amano

    Amano II degree of vocation Patron ROG Club

    13
    26
    32
    May 9, 2023
    Вот все грамотно расписано. Прокачку афк уже тестировал - работает. Берем палочника - запрыгиваем на возвышение, палочник снизу (увести его можно в любой кусок карты). Подходим к нему поближе, чтобы он бил, но не доставал. Дальше пишем макрос, чтобы выйти из под "падения прокачки" - я писал на AHK. Чередуем например удар арбалетом-удар огнем-удар землей - реген праны на себя - хил на палочника DOT - хил на себя и в цикл (условная линейка). Т.к. целью было посмотреть живет оно вообще или нет - автонаведения не было и тайминги не совсем четкие, но это работает, думаю, что любые закрывающие механики также будет очень легко обойти.
    Считать количество ударов по мобу и резать экспириенс - идея правильная, но будет наверн крайне затратно для нагрузки на сервак, т.к. считать нужно для каждого плеера.
    Так что если 1 палочника из целого мира для прокачки превратить в 1000 степени или титула, то все проблемы сразу уйдут. И оно как-то логичнее. Понимаю, что наверное обидно перепиливать данную механику, но она обьективно может похоронить проект в плане Fair play.
    Вот еще можно так подумать, что если научить палочника прыгать и эвейдить его в любой спорный момент - то заиграет. Нет, не заиграет. Высота один метод из. Эвейд будет бить по обычным игрокам.
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: May 13, 2023
  6. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    97
    40
    78
    May 10, 2017
    Вот это печаль, надо однозначно возвращать
     
    • Like! Like! x 6
  7. Anorortxad

    Anorortxad III degree of vocation Benefactor ROG Club

    12
    20
    50
    Oct 26, 2018
    Первые впечатления:
    1)
    Это красивая картинка пускай немного не чёткий и местами мыльный но красивая
    2) Это ощущение от чего-то нового и интересного не похожего на корейские и европейские проекты и это круто!
    3) Механика с магическим порошками показалось мне страной и немного сложной, но потом привык и стало вполне играбельно, интересно и не обычно!
    4) Система телепортов удивило, во-первых я не ожидал что они вообще будут, а во-вторых интересная система с ограничением мне понравилось!
    5) Не понял работу абилок (хотелось бы видеть их описания на что они влияют)
    6) Удивился в начале обучения услышать русскую озвучку, да и в целом обучалака прикольно сделана хоть и требует некоторых Фиксов
    7) Побил мобов понравилось что они не так уж и хрупкие как во многих играх и могут доставить неприятности это круто!
    8) Отдельного внимание стоят боссы это то что хочется видеть в играх на подобии с Троллям достаточно сложный босс требующий изучения механики и таймингов и вырабатывание тактики. побольше бы таких боссов в игре и поменьше возможностей чтобы применить к ним багаюз (тут я подмигиваю) ну вы меня поняли :D
    9) Не впечатлила боёвка ближнего боя (точне она прикольная и круто реализована) но она очень багнутая на даный момет Задержка межу Ударам и нанесением хитпоинта колоссальная но это лечиться так что в будущем хочу уже более внимательно изучить и потренить её так как любитель двуручного оружя
    Что могу сказать в итоге: Отыграл 40 часов и могу сказать что ребятам ещё предстоит много работать над игрой чтобы её отполировать, позвал 2 своих друзей и все мы были впечатлены тем малым что мы видели на тестирование и желаем поскорей окунуться в игру с полным контентом.
    Так что желаю разработчика скорейшего завершения всех тестов успешно и выпустить игру уже в свет чтобы мы все могли насладиться отлично проделанной работой наших Товарищей из Питера :))
     
    • Like! Like! x 5
    Last edited: May 14, 2023
  8. Ripley

    Ripley III degree of vocation ROG Club

    2
    5
    47
    Jan 1, 2019
    Вообщем игра заинтересовала - очень интересно что будет дальше ) Хотелось бы очень продолжить !
     
    • Like! Like! x 5