Побегал на ПТ3 - отпишусь пожалуй) Негатив: 1) Мерзкая система износа вещей - то, что вещь теряет статы при износе - это провальное решение. Изнашиваться и ломаться - ок, терять при этом статы - зачем? (Это крайне неприятно с психологической точки зрения, очень) 2) Откат вкаченных статов при смерти - зачем? Чтобы в игру играли 100 игроков, которым это понравится? Наказания за смерть - это нормально, но не в таком виде как сейчас. (уже то, что тебе прийдется опять куда-то идти - достаточное наказание в текущем билде) 3) Прокачка статов, ну вот правда, в оригинале было сильно лучше - взял уровень титула, раскидал статы - все замечательно. Тут-же, чтобы вкачать выносливость запасаемся порошком хила и идем на пати к палочникам. Или на автокликере бьем кого-то жирного. Сама эта концепция располагает к автокликеру. А с системой анти-кликера, когда прокачка резко проседает после определенного количества повторений - вообще слезы. Итог - прокачка печальная, простор для нечестной прокачки. Еще раз - в Сфере было сильно лучше. 4) Слишком частые зоны перехода. Слишком низкая дальность прорисовки персонажей и имени. Надеюсь, что технические моменты альфы. 5) Добыча ресурсов уныла и текущие ограничение веса делает ее еще более унылой. Травку в текущем виде собирать будут ну хм.... как бы их не обидеть?) Своеобразные люди... 6) Мантр теперь нет) Остались порошки. Вот вам на 146% выигрышный концепт - длительность порошков увеличиваем в 10 раз, количество при варке/покупке (за теже деньги) уменьшаем в 10 раз. (да и при смерти потеря каста будет печалить, затычка сопротивляется очистке 2-3 раза) Постоянная перекастовка - сомнительный рудимент. И ценность порошков (и травы) сильно возрастает. А если в жесткую - еще убираем НПС, которые торгуют порошками и делаем рандомный респ травы по карте. 7) Ну и еще море всяких мелочей, которые простительны для альфатеста. Позитив: Сама игра затягивает, играть уже сейчас приятно. Интересно - что будет когда завезут контент, кратеры, кладбища, мобов, квесты, данжи, физику, импакт и прочие увеселения. Уже сейчас видно, что если докрутить - будет супер. На волне импортозамещения - можно и хайпануть неплохо. По-крайней мере у разработчиков уже вышло то, о чем многие фанаты Сферы неоднократно думали и мечтали. Респект уже за то, что есть в данный момент, уверен - это было непросто. Думаю, что верным будет делать проект более дружелюбным к игрокам и не путать хардкорность с унылым дро*ем =)
Я тоже за систему обычного апа лвл как в Сфере, согласен что это дрочь какой-то с апом по отдельности каждого атрибута Согласен с мнением выше, что это какой-то бред терять поинты от смерти и пофиг какая у тебя там карма (хоть и писали что у Благих отлетать очки не будут, но делевел происходил), получается сейвом является уровень, но это не точно А так вроде норм все, бесят баги с залипанием кнопок мышки (не один раз отлетел из-за этого) прям капец Ну и по классу Вор разрабы за чо -16 выноса то пощадите, давайте -8
Если не трудно прокомментируйте этот момент, может быть подобные вопросы уже задавали? Про прокачку характеристик конечно интересно придумали, только играть хотя бы в паре с кем-то на разных мета-характеристиках невозможно. Для комфортной игры в группе на время прокачки придётся искать классы с идентичными характеристиками. Пока самое выгодное это фулл пати на арбалетах, или друид + некромант если по парам. И не надо тратиться на свитки перераспределения. Пример: маг с физиком бегать не могут - качаются разные статы, которые распределяются обоим. Даже не перераспределишь в нужные. Да и без получения основной доли опыта за убийство по принципу кто больше нанёс - тому больше и дадут, а не только за тычок в моба - уже психически нами не воспринимается. ------------------------------- ! Разработчику нужно вводить ограничения на многократные удары игрока по одному и тому же мобу\игроку противнику, что бы спустя какое-то время за избиение\лечение манекена-игрока переставали давать опыт характеристик. В противном случае у игры есть все шансы стать авто-клик помойкой, где люди на отдалённых краях карты: на горах, в данжах и под водой - будут стоять сутками и набивать характеристики друг на друге: один будет бить на авто-клике каждую секунду - другой будет хилиться на авто-клике каждые 10 секунд. Причем сделать надо так, что бы люди не поставили себе будильник на эти условные 30 минут времени до блока прокачки и просто не поменялись ролями. - Первое самое простое: выпилить прокачку за пвп, а так же само-лечение (или сделать опыт за само-хил и хил другого игрока незначительными.) Но люди всё равно найдут эксплойты на мобах. Как пример: один бьет моба - второй хилит моба, но фантазия на этом у людей не ограничится - и с этим всё равно нужно что-то делать. - Второе не самое простое: можно за каждый удар уменьшать % получаемого опыта, что бы спустя 500 авто-кликов по одному и тому же противнику давали не 100% а 0,5-1% от опыта за удар. - Если не убрать прокачку за пвп, но внедрить в игру второй вариант: то некоторые хитрожопые игроки могут найти способ ставить авто-клик с поворотом камеры, что бы бить несколько целей по очереди с нужным им интервалом, обойдя такие блокировки. ------------------------------- - Если бы была опция отключающая разделение опыта на группу. в случае если в группе два мага на разных стихиях или два физика: при выключении прокачки всех не нужных характеристик, что бы полноценно но только на себя качалась твоя основная стихия. Это конечно жирно, но я представляю, если на прокачку стихии нужно к примеру 500.000 опыта, а при ударе ты получишь +20, а в группе это еще поделится пополам, на вообще не нужную тебе стихию. И вы будете в два раза дольше качаться, ожидая когда очко не нужной стихии можно будет перераспределить, но процесс всё равно будет замедлен в два раза, по тому что и туда и туда нужно будет по 500.000 единиц, а даваться будет уже не по 20, а по 10 (цифры с потолка - взяты как пример) - Если в группе ФА и МА: если с тобой в группе физик, а ты маг и у вас обоих второстепенный уровень уже прокачан до 15-го и выше уже нельзя: Что бы опыт не дробился на количество человек в группе и каждому давали за себя, как если бегаешь без группы. (возможно такое уже есть, мы просто не докачивались на тестах до 15\16 со взятием профессий разных направлений "ФА и МА", не проверяли) Единственный вариант пока бегать в мире вместе но без группы. P.S. не в отдельной теме, потому что я как всегда пишу простой пост в какой-то отдельной теме, который в течении дня дополнился и опять превратился в полотно, простите.
Вот все грамотно расписано. Прокачку афк уже тестировал - работает. Берем палочника - запрыгиваем на возвышение, палочник снизу (увести его можно в любой кусок карты). Подходим к нему поближе, чтобы он бил, но не доставал. Дальше пишем макрос, чтобы выйти из под "падения прокачки" - я писал на AHK. Чередуем например удар арбалетом-удар огнем-удар землей - реген праны на себя - хил на палочника DOT - хил на себя и в цикл (условная линейка). Т.к. целью было посмотреть живет оно вообще или нет - автонаведения не было и тайминги не совсем четкие, но это работает, думаю, что любые закрывающие механики также будет очень легко обойти. Считать количество ударов по мобу и резать экспириенс - идея правильная, но будет наверн крайне затратно для нагрузки на сервак, т.к. считать нужно для каждого плеера. Так что если 1 палочника из целого мира для прокачки превратить в 1000 степени или титула, то все проблемы сразу уйдут. И оно как-то логичнее. Понимаю, что наверное обидно перепиливать данную механику, но она обьективно может похоронить проект в плане Fair play. Вот еще можно так подумать, что если научить палочника прыгать и эвейдить его в любой спорный момент - то заиграет. Нет, не заиграет. Высота один метод из. Эвейд будет бить по обычным игрокам.
Первые впечатления: 1) Это красивая картинка пускай немного не чёткий и местами мыльный но красивая 2) Это ощущение от чего-то нового и интересного не похожего на корейские и европейские проекты и это круто! 3) Механика с магическим порошками показалось мне страной и немного сложной, но потом привык и стало вполне играбельно, интересно и не обычно! 4) Система телепортов удивило, во-первых я не ожидал что они вообще будут, а во-вторых интересная система с ограничением мне понравилось! 5) Не понял работу абилок (хотелось бы видеть их описания на что они влияют) 6) Удивился в начале обучения услышать русскую озвучку, да и в целом обучалака прикольно сделана хоть и требует некоторых Фиксов 7) Побил мобов понравилось что они не так уж и хрупкие как во многих играх и могут доставить неприятности это круто! 8) Отдельного внимание стоят боссы это то что хочется видеть в играх на подобии с Троллям достаточно сложный босс требующий изучения механики и таймингов и вырабатывание тактики. побольше бы таких боссов в игре и поменьше возможностей чтобы применить к ним багаюз (тут я подмигиваю) ну вы меня поняли 9) Не впечатлила боёвка ближнего боя (точне она прикольная и круто реализована) но она очень багнутая на даный момет Задержка межу Ударам и нанесением хитпоинта колоссальная но это лечиться так что в будущем хочу уже более внимательно изучить и потренить её так как любитель двуручного оружя Что могу сказать в итоге: Отыграл 40 часов и могу сказать что ребятам ещё предстоит много работать над игрой чтобы её отполировать, позвал 2 своих друзей и все мы были впечатлены тем малым что мы видели на тестирование и желаем поскорей окунуться в игру с полным контентом. Так что желаю разработчика скорейшего завершения всех тестов успешно и выпустить игру уже в свет чтобы мы все могли насладиться отлично проделанной работой наших Товарищей из Питера )