ROG: Начало (29/06/2017)

Discussion in 'Патчноуты' started by ROG_LEAD, Nov 10, 2017.

  1. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,581
    2,429
    543
    May 8, 2017
    Обсуждение темы здесь.

    Итак, камрады,

    в первую очередь от лица проекта и от себя лично благодарю тех, кто уже принял участие в прототипе, и заранее тех, кто еще собирается.

    1) Начнем с хорошей новости:

    за весь вчерашний день - не больше 2% загрузка ЦПУ сервера, да, конечно, загрузка нелинейно будет расти, но в то же время, сейчас сознательно добавлены лишние расчеты для каждого игрока, чтобы приблизиться к "стоимости" расчетов для полноценной механики с формулой урона и АОЕ.

    2) теперь по поводу Ваших замечаний.

    Абсолютно искренне сообщаю, что бОльшая часть проблем, о которых вы пишите, - уже была нам известна еще до запуска прототипа.

    Почему тогда мы запустили прототип с явными проблемами, о которых уже знали? Все очень просто: мы уже переносили сроки, перенести их вновь - лишний раз порадовать тех, кто до последнего не верил, что ничего нет, что это все утка, что если и есть, то сингл-плеер наковыряли максимум без сетевого кода и т.д.

    И я принял волевое решение - показать вам, как есть, но в рамках последнего срока. А лучше уже теперь сесть за правки. И я надеюсь, что это было правильным решением.

    3) теперь по поводу уже исправленного:

    3.1 2 ошибки, приводящих к крашу сервера;
    3.2 6 ошибок, приводящих к большинству крашей игроков;

    4) о самых насущных проблемах:

    4.1 Боевая система.

    Мы знали, что проблемы будут, до релиза постарались максимально снизить скорость передвижения, не ломая анимации при этом, однако - не помогло. Теперь будем снижать скорость бега на 15-20% (с ним и все остальные скорости выправятся). И, во-вторых, увеличим цилиндр области повреждения. Это должно привести ее в чувства.

    Дальность оружия - абсолютно реальная, рост модели персонажа 1,8м, сравнивайте) При наведении на цель и удовлетворению по дальности курсор принимает активный образ, при этом дамаг, как выпоняли, идет не мгновенно при прожатии ЛКМ, а на прим. 0,35 мс в момент прохождения оружия области прицела.

    При таком раскладе, идет моментальный прострел по цилиндру на 0.35 мс после прожатия ЛКМ, и считается урон по первой цели в цилиндре.

    Арба. С ней проблемы тоже есть - попадать по кузнечикам при нон-таргете практически нереально. Снижение скорости тоже выправит эту историю. Дальность арбалета (когда прицел становится активным) = прицельная дальность, т.е. стрела гарантированно попадет в цель. Потом уйдет по параболе с небольшим рандомным отклонением вправо/влево.

    4.2 Локация.

    Главная проблема - освещение. Lvl-дизайнер, который делал локацию, перегнул палку в атмосферность и переходы. Принимая работу, мы, взапаре, этот момент не уловили толком (не до этого было тогда), и оказалось, что править освещение - копаться в его коде (блупринте), привязанном к локации.

    Ночь абсолютно точно такой темной не будет, и не была бы, если бы не дефицит времени. Потом сделаю скрин стадии, которую считаю максимально темной для игры.

    Абсолютная темнота - скорее будет редким явлением, раз в пару десятков ночей, как ивент определенный, но к тому моменту уже будут факелы и мантры "УФ ПНВ".

    А проще написать свой, но это опять-таки время, опять-таки - смещение сроков. К тому же, его смену дня и ночи, привязанную, к его коду времени, все равно нужно писать заново будет.

    Время должно было быть 1ч = 12ч игрового, но при такой ночи, нам пришлось поменять на 1ч = 48 часов, т.к. оставить в темноте на 40 минут реала - совсем загубить играбельность. От это и резкие и немного кривые перескоки по освещенности.

    Все, что мы смогли сделать, укладываясь в таймер, - добавить во двор замка источники света.

    К тому же - безусловно есть места, в которых проваливаешься в текстуры. Причина - когда работает lvl-дизайнер, то всегда под рукой есть 1-2 тестера, которые проверяют все места, а потом уже лвл дизайнер правит, ибо если он будет сам проверять - то лвл-дизайн будет дороже коддинга.

    4.3 Баги и ошибки и недоработки.

    Тут все просто - их много, но слава Богу, главный программист щелкает их на раз-два.

    К недоработкам, на которые мы с самого начала закрыли глаза, чтобы прототип оставался прототипом, к примеру можно отнести:

    - ночью не меркнет ник и хелсбар игроков, это неправильно. Но это пол дня работы, т.к. в разных главах кода сидят модели и UI.
    - нет настроек графики, звука - простая и нудная работа на 2 дня;
    - невиден лут, даже днем, когда находится под трупом - пара часов, чтобы на F подсвечивался контур и названия предметов на земле.
    - нет возможности создть клан - пару часов работы;
    - нет команды unstack, чтобы вернуться в город - пара часов;
    - нет миникарты - 2 дня работы, нет норм карты - день;
    - нет никакой статистики на сайте, хотя заготовка уже есть.
    - ну и ряд крашей, ряд забагованностей консоли и т.д.;
    - и т.д.
    - и т.п.

    5) Теперь самое интересное - план работ над прототипом на ближайшее время:

    План от 01/07/17
    1) Снизить скорость передвижения, увеличить цилиндр поражаемой области;
    2) сделать ночь светлее;
    3) сделать подсвечивание лута (и всех предметов на земле) по F, либо же появление названий;
    4) добавить команду команду unstack, чтобы через 30 сек возвращаться в центр замка;
    5) Баги:
    5.1 Големы, которые забаговались, и теперь без анимации вообще;
    5.2 выстрел+даггер = крит даггера
    5.3 багование (волков), когда они начинают просто идти вперед и уходят, ибо, видимо, такая темная ночь их в край утомила, со словами: "да ну на ...")

    Далее буду обновлять данную тему сообщениями, прошу обсуждение поднять здесь.

    После главных правок мы обратимся к вам за выбором времени и массовым сбором для теста.