Развитие персонажа

Discussion in 'Концепция' started by Vats, May 11, 2017.

  1. Coil

    Coil IV degree of vocation

    54
    16
    66
    Jun 19, 2017
    Далеко не все, те кто не делали как раз таки и самостоятельно и выпиливались.
    Ладно, это бессмысленный спор,
    Меня все больше напрягло твое отношения в стиле "я папа, а вы кто такие".
    Хотя, конечно, все аутентично и в стиле вашей ГИ.
     
  2. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    32
    68
    Jun 5, 2017
    Надеюсь, что каждый в результате сможет отыскать что-то своё, привычное и в последствии оценить желанные фичи и чаяния других. Понятно, что создать продукт, одинаково удовлетворяющих всех и вся не получится (сколько Сферу ни целуй, у неё везде ЛО), однако услышать и конструктивно возразить и/или приветствовать сомнения старичков и неравнодущных новичков - это, на мой взгляд, и есть основной путь к идеальной игре.

    Путь ожидается долгим и извилистым, но переходить на личности и огульно хаять чужие предпочтения всё же не стоит. Мы тут для дела собрались. Иначе так и перегорим на стадии ожидания прототипа.
     
    • Like! Like! x 1
  3. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    378
    249
    183
    May 10, 2017
    Ну зная меня, можно много чего добавить еще так-то
    Речь вроде о бафов, статов и т д только
     
  4. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    Да, очень классно! Спрошу, сделаем, а туда тебя не пустим))

    P.S. решил не отвечать в твоей же манере, ибо даже тот факт, что разная весовая категория на данном форуме у нас и в ключе обсуждения ROG, и нелепо будет смотреться)

    А вообще, настоятельно рекомендую пересмотреть свой подход к высказыванию субъективного мнения, и поставить его на место, вровень с мнением остальных камрадов.

    Кстати, к слову о кольцовках. Со слов Ларри, кольцовки, а уже тем более щитовки и робовки не предусматривались изначально. Это была исключительно находка игроков, как и нетипичные куклы, поэтому называть эту механику вынужденной, навязанной - глупо. Это для раздумий исключительно ;)
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Jun 28, 2017
  5. Glot

    Glot III degree of vocation

    26
    16
    56
    May 10, 2017
    .........скорее всего Сфера она ведь задумывалась наверное как командная игра - нет?......там, типа токо маг воздушник может кинуть максимальный кулак, а упоротый
    землевик - макс сз.........группируйтесь там по интересам, играйте вместе, один дополняет другого...............но это не наш путь, мы оставим только варвара который заменит
    все классы, стройными рядами. поражая своим армейским единообразием.........
     
  6. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Мановар...) РексДеус, действительно играл долго(сп), вроди и на малине , и на экве - под конец сферы в фениксах, триаде,англсах, лосях ( по-сути где собиралась вся безхребетная масса). Кто поиграл месяц и свалил - так ет Соil.... Эксперт по всем вопросам)))
    Нубы не нубы на форуме - это не показатель знания того что будет интересно людям, что вовлечет их - что отпугнет, как в плане экономики, социальных аспектах - защиты и завлечения, и вовлечния новичка на старте, и всего остального - тут вовсе мало уметь кнопки нажимать, нужно иметь и образование, и жизненный опыт с игровым, даже знание истории не помешает. Вац смотрит на мнения и решает сам, он человек не глупый, даже напротив полагаю.

    Сферу действительно во многом проплачивали главы топ кланов( особенно на малине) Надеюсь, здесь игра не на 200 топ-донатеров расчитана - на более массовую аудиторию.
    Относительно каста порохами - это не костыли даже при наличии костылей (+\- 40) - это фича игры, и интереса добавит, и особенности.

    Настоящие костыли - это стояние на замке по 4 часа, в ожидании атаки - вот это костыль так костыль. Во избежание этого ранее предлагалось на форумах сферы АрхиЛьвом( коскинг, шотган, квп и т.д) введение фортов перед замками - если кооротко, лишь после взятия форта, спустя 30 минут можно было атаковать замок.

    Не всегда упрощение ведет к улучшению, вот к примеру взять танки - там есть пробитие, не пробитие - зоны с разной броней, уязвимые зоны - убери все эти " заморочки" и игра лишится своего духа.
    Мутаторы позволяли исхитриться, ПОшить, МОшить)) , от минусовок толку мало было, статы делали с запасом, хотя не всегда) Я так всегда кидал мо при зможности, я не любитель негласных правил СВ - на литом замке не сливать, мо не кидать, не портовать))
    Кольцовка, перещитовка, перекирассовка - ет конечно вроди и не порядок - однако, тут все зависит от необходимости на разных профах и уровнях в такой тактике. И преимуществах кольцовки.
    К примеру, я 40 вором перекирассовывалсо на 15 сз. Однако, такой каст можно кинуть сторонкой или вовсе без него.... У варов вв2 вв2 кольцовок не было особо ( кулак если только).
    Кольцовка допустима, но должна быть " вмеру" и тяжкой - что бы никакие проги пальцы не могли дать преимущество....

    И тут сталкиваемсо с проблемой "универсальныХ" и самодостаточных профессий, типо вора, варвара, асса. На 40 огранках опять-таки вор вв2 вв2 машник. На 15 огранках таких не было, если только вв2 арх, падающий с пары тыков нормального оружа, то и с одного о топового. Когда сам оруж нуждался в сторонке мз.
    Т.е таки-имбо классы, которые и самодостаточны, и имбовые с дальней атакой мощной. Кольцовка в итоге упирается во много параметров. При одних условиях будет плюсом - при других жутким минусом. Если все будут дико кольцеваться - это минус. Когда будет такая возможность и уже человеку решать - нужно ли, даст ли это бооольшое преимущество или делать куклу как-то без кольцовок, под стороний кулак и т.д - тогда это плюс. Опять-таки мастер стали, даже в зеленке он нуждался в кольцовке. Крест. Без кольцовок\ сторонок были бесполезны.
    Кидать кресту сз во время фана не из легких задач))) Все это видно будет уже в самой игре, писать что кольцовки абсолютный минус верно лишь перекидывании шмота прогами во время фана.


    Вот у меня в клане был соклан с арбалетом вв2 вв2, без профы - тык он не плохо фанился))) Если можно будет играть без профы и некоторые вещи будут не многим хуже профных - эт явно в плюс.
    Раньше в сфере не было проф и прав был тот кто с БО.)))
     
    Last edited: Jun 29, 2017
  7. Coil

    Coil IV degree of vocation

    54
    16
    66
    Jun 19, 2017
    Ты совсем дурак? Или прикидываешься?
     
  8. Glot

    Glot III degree of vocation

    26
    16
    56
    May 10, 2017
    .....все никогда не будут дико кольцеваться , это будут делать самые упоротые, которые и из мумии 3 литра воды выжмут посреди пустыни........
     
    • Like! Like! x 3
  9. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    почему я и хочу оставить это, как еще один плюс тем, кто трудится.
     
    • Like! Like! x 1
  10. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,017
    439
    423
    Jul 19, 2017
    Кто Охотом не играл тот кольцовки, а также робовки-перещитовки не видал, тот еще бздец был, на сборе отбафают, а после чтоб не быть мясцом сам.
    P.S. Думаю 90% отписавшихся здесь про перекольцовку не втыкает какое это мучительное дело. так 4-8 колечек поменять очень сложнА.
     
    • Like! Like! x 1
  11. Raksar

    Raksar III degree of vocation Benefactor ROG Club

    15
    6
    50
    Oct 14, 2017
    Главное отличие от большинства игр, на мой взгляд, это то что мэйн статы не дают, на прямую, секондори статы, сила не дает урона, выносливость жизней и т.д. Это значит, что если бест пуха требует 500 силы, то чары с 500 и 1000 силы будут равны. Отсюда возникает вопрос, а почему бы не ввести условно бесконечный левел. Условно - так как чтоб взять очередной после софт капа необходимо кача столько же, сколько было с 1 до софт капа. Эти несколько единиц статов напрямую не повлияют на конечные урон/броню, так как максимум ты и так возьмешь после перекольцовок и тд. Зато повлияют на длительность этих перекольцовок/забафов. В итоге новички, которые хотят заморачиваться, на софт капе бегают с перекольцовками и по силе упираются в некоторый предел, старички же, которые уже год тут гнут всех, достигают этого условного предела мощи за более быстрый период времени (меньше перекольцовок, меньше лишних мантр). К томуже старички и опыта боя имеют больше, так что преимущество у них остается. Сори за возможные ошибки, с телефона пишу.
    Что у нас со сбросом профы? Крест сможет после капа стать варом?
    Перекольцовка, кстати, была и в Д2 и в Титан Квесте, так что это норм механика.
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Oct 18, 2017
  12. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    не совсем так. Текущая концепция, которая сейчас как раз и кодится немного отличается от базовой и имеет следующие параметры:

    за ФУР мы получаем:
    +50 к хп
    +2 к энергии

    за МУР:
    +50 к МП
    +2 к энергии

    за 1 силу:
    +1 к ФА для мили оружия;

    за 1 ловкость:
    +1 к энергии

    за 1 меткость:
    +1 ФА для рейнж оружия;

    за 1 выносливость:
    +5 к ХП
    +0,1кг грузоподъемности

    за 1 земли:
    +1 ФЗ/МЗ

    за 1 воздуха:
    +1 к МА

    за 1 воды:
    +5 к МП

    за 1 огня:
    +1 к МА

    Это незначительные бонусы, которые на фоне общих показателей капа не дадут более 10% разницы между "куклами" одной и той же профы под дамаг и живучесть, но все же добавят немного разнообразия.

    Крест сбрасывает профу, остается 60.15, но качнуть МУР с 15 до 60 будет прилично сложнее, чем качаться постепенно, 16.15 > 16.16 > 16.17 > 17.17 и т.д.

    Но еще раз сделаем акцент на том, что в отличие от Сферы, мульт 60.60 не имеет такого превосходства по статам над синглом 60.15 или 15.60, т.к. значительно больше значения имеет противопоставление класса его антиклассу.
    Варвар без абилок никогда не убьет МСа при паритете в скилле рулевого и шмоте. МС - никогда не убьет архимага/инка, архимаг/инк - никогда не убьют креста, крест - варвара и т.д.

    Вопрос развития персонажа после капа будь то 60.60, 60.15, 15.60 - пока утвержден на доп слоте под баффы (8, 9), при этом, как уже писалось, формула будет включать в себя приличное количество параметров, чтобы получить великость можно было только за счет обычной игры, а не гринде 24/7.

    Но история с альтернативной наградой за великость в виде упрощения кача с 60.15 до 60.60, если игрок захочет прокачать себе мульта из сингла - можно обдумать.
     
    • Like! Like! x 1
  13. Raksar

    Raksar III degree of vocation Benefactor ROG Club

    15
    6
    50
    Oct 14, 2017
    Вот прям сразу так - никогда? На споте встретил свой анти класс, драться смысла нет, беги либо лети портом после смерти? o_O

    Рандом не будет оказывать никакого влияния?
     
  14. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    самое главное допущение - все равно каждый игрок думает, что он скилловее окружающих ))) ну и фулл нон-таргет боевка может повернуть бой в обратную сторону.
     
  15. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    378
    249
    183
    May 10, 2017
    абилки рулят)) у варвара глушка наверное будет, можно убить любой анти класс)
     
  16. Табриций

    Табриций III degree of vocation

    12
    2
    44
    Jun 25, 2017
    Логично будет, если опыт, набранный сверх капа можно будет сливать в результате смерти. Не полностью, а скажем по 10% от шкалы сверхнормативного левела. Тогда будет существовать теоретическая возможность вернуть перекачанного персонажа 61.15 к норме 60.15
     
  17. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    да, и на 40 минут в офф уйти, чтоб больше не попадаться на глаза МСу этому)))

    с одной стороны - да, согласен.
    Но с другой - нельзя на капе вызывать страх слива опыта у игрока, он уже заплатил свое, пока шел к капу, дальше от него нужно получить желание убивать и умирать, настолько часто, насколько это потребуется для GvG механик.

    Подталкивать игрока на аккуратную игру даже после капа - можно получить общее снижение активности.
    Немного другой пример, но который затрагивает схожие вопросы психологии игрока.
    Статистика достижений в игре на сайте.
    Уже практически все игры стали избегать информации о количестве смертей игрока в общем доступе, этот показатель чаще всего используется, но скрыт от глаз и зашит в не самые явные формулы различных рейтингов.
    Основной упор делается на количество убийств.
    И вот почему: если выводить всем в общий доступ информацию о смертях, то это будет в итоге определенным сдерживающим фактором. Игрок лишний раз попытается избежать стычки на лоу-средних ХП, нежели попытается осуществить невероятное и победить из заведомо проигрышной позиции и добавить себе в "счетчик" убийство.

    Ограничителем подобного плана будет являться и слив "послекапового" опыта.

    Но можно, например, замедлять его наращение при регулярных смертях - вот так я бы выкрутил твое предложение)
     
    • Like! Like! x 1
  18. Stellochka

    Stellochka III degree of vocation

    27
    11
    56
    Oct 16, 2017
    Спорно. Разве игрок "платил" дорогой к капу? Вроде как подразумевается, что он играл в свое удовольствие. Почему на каком-то промежутке игроки должны быть подвергнуты страху слива опыта, а потом нет? Зачем проваливать такой эмоциональный аспект? К тому же это прямой путь простимулировать стремления к максимально безопасному и быстрому (всеми доступными способами) рану до капа с целью поиграть потом, в более комфортных условиях. Имо, условия потери экспы должны быть на всех уровнях и одинаковы в смысле эквивалентности потраченным усилиям. Тем более что помимо шкалы опыта, есть же еще и статы игрока, эквип, по которым игроки с большим стажем в любом случае имеют преимущество. Вопрос, конечно, в настройке того, каковы потери на каких уровнях могут быть, чтобы поддерживать мотивацию к восполнению потерянного. Ну и опять же, необходимость восполнять потерянный опыт и на капе, есть 2ой отличный стимул к активной игре, помимо необходимости постоянно поддерживать актуальный эквип.
     
  19. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    с аспектом-то я согласен, но вот вопрос тогда.

    После капа будет всего 2 апа, условно. На каждый из которых по пол года обычный игры на капе по 10-12 часов в неделю, к примеру.

    а вот лично я планирую умереть около 2 тыс раз на замке - тогда я принесу пользу на осадах, убив при этом в N раз больше врагов, и смогу отыгрывать роль танка, агровщика и т.д.
    и еще около 500-1000 раз в OW PvP на респах ресов, ворлд боссах и мобов, чтобы одеться/обогатиться/обогатить гильдию

    И я буду постоянно что-то сливать?) Да я в жизни не дойду до послекаповского апа №1))

    А если он очень ценный, то я постараюсь найти на карте в 450 км2 место, где наедине с самим собой буду бить 3 кабанов по вечерам, чтобы взять ап №1 без сливов)

    P.S. ессно, когда я говорю, что планирую умереть и т.д., то просто ставлю себя на место игрока, который бы играл. Админы не умирают *troll*
     
    Last edited: Oct 19, 2017
  20. Raksar

    Raksar III degree of vocation Benefactor ROG Club

    15
    6
    50
    Oct 14, 2017
    А я, при таком раскладе, вообще не буду брать эти 2 апа, все равно сольюсь, так хоть не жалко будет, я сюда для пвп пришел. Тогда возникает вопрос, а нужны ли эти 2 апа при такой ценности и легкости слива?