Прототип: проблемы, работы, планы, обновления

Discussion in 'Новости и анонсы' started by ROG_LEAD, Jun 30, 2017.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Обсуждение темы здесь.

    Итак, камрады,

    в первую очередь от лица проекта и от себя лично благодарю тех, кто уже принял участие в прототипе, и заранее тех, кто еще собирается.

    1) Начнем с хорошей новости:

    за весь вчерашний день - не больше 2% загрузка ЦПУ сервера, да, конечно, загрузка нелинейно будет расти, но в то же время, сейчас сознательно добавлены лишние расчеты для каждого игрока, чтобы приблизиться к "стоимости" расчетов для полноценной механики с формулой урона и АОЕ.

    2) теперь по поводу Ваших замечаний.

    Абсолютно искренне сообщаю, что бОльшая часть проблем, о которых вы пишите, - уже была нам известна еще до запуска прототипа.

    Почему тогда мы запустили прототип с явными проблемами, о которых уже знали? Все очень просто: мы уже переносили сроки, перенести их вновь - лишний раз порадовать тех, кто до последнего не верил, что ничего нет, что это все утка, что если и есть, то сингл-плеер наковыряли максимум без сетевого кода и т.д.

    И я принял волевое решение - показать вам, как есть, но в рамках последнего срока. А лучше уже теперь сесть за правки. И я надеюсь, что это было правильным решением.

    3) теперь по поводу уже исправленного:

    3.1 2 ошибки, приводящих к крашу сервера;
    3.2 6 ошибок, приводящих к большинству крашей игроков;

    4) о самых насущных проблемах:

    4.1 Боевая система.

    Мы знали, что проблемы будут, до релиза постарались максимально снизить скорость передвижения, не ломая анимации при этом, однако - не помогло. Теперь будем снижать скорость бега на 15-20% (с ним и все остальные скорости выправятся). И, во-вторых, увеличим цилиндр области повреждения. Это должно привести ее в чувства.

    Дальность оружия - абсолютно реальная, рост модели персонажа 1,8м, сравнивайте) При наведении на цель и удовлетворению по дальности курсор принимает активный образ, при этом дамаг, как выпоняли, идет не мгновенно при прожатии ЛКМ, а на прим. 0,35 мс в момент прохождения оружия области прицела.

    При таком раскладе, идет моментальный прострел по цилиндру на 0.35 мс после прожатия ЛКМ, и считается урон по первой цели в цилиндре.

    Арба. С ней проблемы тоже есть - попадать по кузнечикам при нон-таргете практически нереально. Снижение скорости тоже выправит эту историю. Дальность арбалета (когда прицел становится активным) = прицельная дальность, т.е. стрела гарантированно попадет в цель. Потом уйдет по параболе с небольшим рандомным отклонением вправо/влево.

    4.2 Локация.

    Главная проблема - освещение. Lvl-дизайнер, который делал локацию, перегнул палку в атмосферность и переходы. Принимая работу, мы, взапаре, этот момент не уловили толком (не до этого было тогда), и оказалось, что править освещение - копаться в его коде (блупринте), привязанном к локации.

    Ночь абсолютно точно такой темной не будет, и не была бы, если бы не дефицит времени. Потом сделаю скрин стадии, которую считаю максимально темной для игры.

    Абсолютная темнота - скорее будет редким явлением, раз в пару десятков ночей, как ивент определенный, но к тому моменту уже будут факелы и мантры "УФ ПНВ".

    А проще написать свой, но это опять-таки время, опять-таки - смещение сроков. К тому же, его смену дня и ночи, привязанную, к его коду времени, все равно нужно писать заново будет.

    Время должно было быть 1ч = 12ч игрового, но при такой ночи, нам пришлось поменять на 1ч = 48 часов, т.к. оставить в темноте на 40 минут реала - совсем загубить играбельность. От это и резкие и немного кривые перескоки по освещенности.

    Все, что мы смогли сделать, укладываясь в таймер, - добавить во двор замка источники света.

    К тому же - безусловно есть места, в которых проваливаешься в текстуры. Причина - когда работает lvl-дизайнер, то всегда под рукой есть 1-2 тестера, которые проверяют все места, а потом уже лвл дизайнер правит, ибо если он будет сам проверять - то лвл-дизайн будет дороже коддинга.

    4.3 Баги и ошибки и недоработки.

    Тут все просто - их много, но слава Богу, главный программист щелкает их на раз-два.

    К недоработкам, на которые мы с самого начала закрыли глаза, чтобы прототип оставался прототипом, к примеру можно отнести:

    - ночью не меркнет ник и хелсбар игроков, это неправильно. Но это пол дня работы, т.к. в разных главах кода сидят модели и UI.
    - нет настроек графики, звука - простая и нудная работа на 2 дня;
    - невиден лут, даже днем, когда находится под трупом - пара часов, чтобы на F подсвечивался контур и названия предметов на земле.
    - нет возможности создть клан - пару часов работы;
    - нет команды unstack, чтобы вернуться в город - пара часов;
    - нет миникарты - 2 дня работы, нет норм карты - день;
    - нет никакой статистики на сайте, хотя заготовка уже есть.
    - ну и ряд крашей, ряд забагованностей консоли и т.д.;
    - и т.д.
    - и т.п.

    5) Теперь самое интересное - план работ над прототипом на ближайшее время:

    План от 01/07/17
    1) Снизить скорость передвижения, увеличить цилиндр поражаемой области;
    2) сделать ночь светлее;
    3) сделать подсвечивание лута (и всех предметов на земле) по F, либо же появление названий;
    4) добавить команду команду unstack, чтобы через 30 сек возвращаться в центр замка;
    5) Баги:
    5.1 Големы, которые забаговались, и теперь без анимации вообще;
    5.2 выстрел+даггер = крит даггера
    5.3 багование (волков), когда они начинают просто идти вперед и уходят, ибо, видимо, такая темная ночь их в край утомила, со словами: "да ну на ...")

    Далее буду обновлять данную тему сообщениями, прошу обсуждение поднять здесь.

    После главных правок мы обратимся к вам за выбором времени и массовым сбором для теста.
     
    • Like! Like! x 5
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Отпуска нашей команды постепенно подходят к концу (окончательно оборвутся 25/07 и тогда уже с новыми силами в бой), но тем не менее, немного поработали:

    16 июля был выпущено обновление, о котором лично у меня даже не было возможности оповестить, ввиду отсутствия интернета.

    Вот его главные изменения:

    1. Боевая система:
    1.1 [Общее] Снижена скорость перемещение на 25%, в том числе вертикальная резкость прыжков;
    1.2 [Ближний бой] Цилиндр прострела увеличен в 1,5 раза (цилиндр прострела - это поражаемая область);
    1.3 [Ближний бой] Поражение цели теперь происходит не 1 раз, а на протяжении 0,3 сек, пока оружие проходит область прицела;
    1.4 [Дальний бой] увеличена скорость полета стрелы в 2 с небольшим раза;
    1.4 [Общее] Исправлены более 130 анимаций под новую скорость (чтобы не было скольжения ног по земле, либо семенения ног на месте);

    2. Визуальная часть:
    2.1 Ночь, утро и вечер стали ярче;
    2.2 Заменен модель головы: https://i.gyazo.com/8558a3479e5b45d29c77516dee1581df.png ;
    2.3 Частично исправлены ошибки модели туловища;

    3. Пользовательский интерфейс:
    3.1 Добавлена подсветка предметов и контейнеров в радиусе 15м от игрока при нажатии F. https://i.gyazo.com/bf1a99408ed22c248f2cee3250607729.png ;
    3.2 Добавлена команда /unstuck. Применение: писать команду в чат (не в консоль);

    4. Ошибки и баги:
    4.1 [Исправлено] после выстрела из арбалета и при резкой смене арбалета на кинжал, стрела наносила урон кинжала;
    4.2 [Частично исправлено] Был добавлен пробный код, который в определенной степени будет сдерживать ошибку с отсутствием проигрывания анимации у Големов, а также застревающих Волков;
    4.3 [Исправлено] 2 причины крашей клиента.

    Зачем?
    Как уже писалось выше, главная задача сейчас - актуализировать боевую систему. Во время этого патча было "прощупано" 3 пути актуализации, остановились на третьем.
    Все остальные изменения - вторичны, направлены лишь на то, чтобы не очень уж кололо глаза. Например, на голову старую лично у меня уже не было сил смотреть ))

    [МЫ С ВАМИ] Что дальше?

    1. сейчас я приглашаю всех потестить первый патч, направленный на актуализацию боевки, написать впечатления;
    2. далее, нам необходимо будет заняться тестом на макс нагрузку сервера, чтобы понять, где слабые места, ели они закрались в код;
    3. Если боевку признаем рабочей, я настаиваю на турнире с материальными призами! При этом, на это время сниму с себя все полномочия и стану участником)
    4. До турнира будет еще немного приятных обновлений, просто нужно чуточку подождать и простить нам наш отдых)

    [РАЗРАБОТКА] Что дальше? (Сейчас очень кратко, подробнее к концу июля).

    Программирование: к концу июля, как все вернутся, оклимаются, мы приступим к системе наращению на боевую систему магии, АОЕ, абилок, перед этим необходимо будет сделать систему порошком и мантр, а также - книги мантр, т.к. без этого никак.

    3D: ближе к концу августа стартанет работа моделлеров;

    2D: к началу сентября определимся с дизайном UI и исполнителем, приступим к работе;

    Анимации: ведутся переговоры со студией в СПб, хотим отдать на подряд;

    lvl-дизайн: не раньше 4кв17 приступим к работе;

    P.S. на днях была наполнена информацией грп в вК https://vk.com/reignofguilds , неплохое подспорье отметиться там - музыка из ROG в аудиозаписях.
    За помощь в оформлении грп отдельное спасибо Евгению (ThEx).
     
    • Like! Like! x 5
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Обновление №2 от 21/07/2017:

    1) Добавлены настройки видео/аудио, набор настроек видео стал значительно продуктивнее, нежели через консоль https://i.gyazo.com/c40af772a72984aa88830fc43c4e5fde.png ;
    2) замедлили вдвое скорость игрового времени (с 48 до 24 ч на 1 ч реального, уже в релизном мире будет 1/12);
    3) баланс оружия;
    4) энергия теперь над хотбаром;
    5) подсказку слева заменили на F1;
    6) порезали самостоятельность мобов и радиус их прогулок (в попытке отловить баг с их дезертирством);
    7) починен дождь;
     
    • Like! Like! x 4
    Last edited: Aug 23, 2017
  4. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Обновление №3 от 29/07/2017:

    1. Боевая система:
    1.1. [Ближний бой] Увеличена область поражения для всех типов оружия в 1.5 раза (диаметр цилиндра прострела);
    1.2. [Ближний бой] Добавлена характеристика оружию, которая будет влиять на область поражения в дальнейшем (кинжалы будут поражать область х, одноручное оружие 1.5х, двуручное 2.5х);
    1.3. [Ближний бой] Добавлен код, который в дальнейшем будет отвечать за АОЕ. Кинжалом несколько целей за раз не поразишь, а вот двуручом - почему бы и нет. Данная механика не утверждена окончательно, но ее стоит попробовать. Не понравится - вырежем и выкинем. Тестирование АОЕ в ближнем бою будет проходить в рамках тестирования двуручного оружия (патч №5 или №6);
    1.4. [Дальний бой] Почти с нуля переделана баллистика: увеличена скорость полета стрелы, изменена "гравитация" для стрелы;
    1.5. [Общее] Основательный баланс оружия. Теперь нет одного лучшего варианта для крестоносца или охотника, каждый может выбрать под свою манеру игры;
    1.6. [Общее] Основательно переделан запас и расход энергии (в связи со снижением скорости передвижения). Произведен баланс энергии в разрезе "Крестоносец vs Охотник";

    2. Гильдии:
    2.1. Добавлен базовый функционал создания в гильдию, приема и исключения игроков;
    2.2. создан простенький интерфейс для данной механики;

    3. Замки:
    3.1. Добавлен аналог замка под названием Арис;
    3.2. Добавлен функционал захвата замка посредством захвата 3 зон: ("Левое крыло", "Правое крыло" и "Казна");
    3.3. После захвата замка всем находящимся в локации сообщается о новом владельце;
    3.4. Добавлена зависимость скорости захвата от количества игроков в зоне (ессно, членов той же гильдии). Снижена общая скорость захвата в одиночку;
    3.5. После захвата ведется таймер владения замком Арис у гильдии-владельца;

    4. Статистика (знали бы Вы, какой же ценой она нам встала, и я не про деньги, я про нервы)):
    4.1. Статус сервера, статистика игроков и гильдий теперь находится здесь: https://reignofguilds.com/statistics
    4.2. Она выдает следующие данные:
    4.2.1. Статус сервера и количество игроков онлайн;
    4.2.2. Общее количество убийств (PvP) на сервере;
    4.2.3. ТОП-30 игроков по убийствам;
    4.2.4. ТОП-30 игроков по рейтингу (что это за рейтинг, и как он рассчитывается - секрет пока что);
    4.2.5. ТОП-30 гильдий по количеству игроков в них;
    4.2.6. ТОП-30 гильдий по времени владения замком Арис;
    4.2.7. ТОП-30 гильдий по убийствам;
    4.2.8. ТОП-30 гильдий по рейтингу (рейтинг у гильдий, ессно, тоже свой, и тоже секрет);
    4.3. Одно НО: она пока не работает в разрезе убийств и смертей, т.к. для отладки бага исчезновения коллизии, функционал смерти, который отвечает за счетчики в том числе был выключен.

    5. Баги (из того, что уже сейчас вспомним):
    5.1. [Исправлено] Баг с темнотой при низких/средних настройках теней;
    5.2. [Исправлено] Незначительная, но забавная ошибка (дверь можно было открывать и закрывать до ее полного открытия/закрытия, что позволяло одному игроку спокойно спамить по двери, не давая ее открыть остальным), мол, заперся и не убьете))
    5.3. [Исправлено] Огромное количество багов и ошибок, которые были связаны с функционалом гильдий, захватом и переделываем с нуля механики дальнего боя;
    5.4. [В работе] Баг с коллизией (после смерти любого игрока в локации, была ошибка, приводящая к "обнулению" коллизии у всех игроков в локации. Т.е. игроки теряли физическое очертание, их больше не видел сервер, поэтому урон нанести/получить было нельзя, захватить замок тоже. Очень сложный баг, который закрался в !дроп ушей при смерти! Причину уже нашли, выключили эту механику, чтобы было играбельно. Осталось переписать код генерации и дропа ушей.
    5.5 [УВЫ] в ходе решения проблем с ушами, была найдена ошибка неверного общения сервера с базой данных, поэтому все имена игроков кириллицей были уничтожены )) и Вам придется создать персонажей заново.

    Планы:

    1.Сайт и продвижение:
    1.1. в ближайшее время в разделе "Разработка" появится страница "В цифрах", там будут прогрессбары, которые, во-первых, в упрощенной форме покажут Вам, из чего состоит процесс разработки, а во-вторых, будет видно, что сделано, что делается, а что еще предстоит;
    1.2. Раздел "Об игре" будет переделан и дополнен иллюстрациями, текста там будет меньше в 10 раз. Игровая концепция, которая нашла себя в текущем "Об игре", будет доступна по ссылке в .pdf;
    1.3. Необходимо будет совместно сделать видео (простенький трейлер, но игрового плана). Для этого нужно будет в первую волну сбора фрапсить масс-пвп от нескольких игроков, потом это видео передать нам. Для этого понадобится помощь игроков, которые обладают системами, позволяющими фрапсить в 1920-1080;
    1.4. [в РФ] продвижение в ютюбе и порталах игровых;
    1.5. Сайт будет переведен на англ. язык;
    1.6. Заявка в Steam Direct;
    1.7. [за рубежом] продвижение в ютюбе и порталах игровых;

    2. Разработка:
    2.1. победить баг с коллизией, сделать респ владельцев замка внутри замка, ввести прицеливание (ZOOM), перейти на теперь уже 4.17 версию UE4, еще несколько мелочей и правок;
    2.2. принято волевое решение - вести всю разработку от прототипа до релиза "в открытую", т.е. раз в месяц-полтора деплоить массивные обновления на сервер. Да, это дольше, но игра стоит свеч;
    2.3. следующий этап - магия, пока только в части порошков. Будет добавлена еще одна профессия "Инквизитор", который получит несколько порошков (стрелка, шар, БО);
    2.4. если аниматор успеет, то сразу после магии-порошков, будет добавлена еще одна условная профа - мастер стали, которая будет иметь возможность использования двуручного оружия;
    2.5. вместе с мастером стали мы наконец-таки заберем у охотника кинжал, и добавим в прототип ассасина;
    2.6. кастомизатор внешности персонажа. Он будет на уровне, и он включает в себя две абсолютно новые и качественные модели (М и Ж). Сложная и долгая работа. Кто-то скажет: "да на кой он сдался! Лучше нарастить мяса (механики), а макияж делать будем после!".
    Я сам так сказал). но, увы, без кастомизатора работа моделлеров, которые будут делать броню и одежду, будет наугад. Т.к. модели брони/одежды делаются под конкретную фигуру и добавляется диапазон "растягивания" брони для "толстяков"/"атлетов"/"дрищей" и т.д. Делать изначально броню под горбуна-алкаша, а потом переделывать ее на адекватную модель - это 1.5х человеко-часов на моделлирование.

    Остальные планы будут позже.
     
    • Like! Like! x 7
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
  6. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Обсуждение темы здесь.

    Обновление №4 от 25/08/2017


    1) Боевая система:
    1.1 [Общее] Зоны попадания: теперь есть разница, куда попадать - в голову, торс или ноги. Попадание в голову повышает вероятность крита оружия, попадание в ноги повышает вероятность антикрита оружия, но добавляет "выбивание" энергии из цели;
    1.2 [Дальний бой] Q - теперь ZOOM+замедление мыши, который упростит прицеливание. Работает только на оружии, готовом к стрельбе;
    1.3 [Общее] Увеличена дальность и скорость отскоков на 30%;
    1.4 [Общее] Если у персонажа энергии меньше 5%, то он автоматом переходит на шаг, пока она не восстановится до этого значения. Это основа новой механики, и в ближайшие дни мы переработаем значения: общее количество энергии у профессий, ее расход, скорость восстановления, "выбивание".
    1.5 [Общее] Сотрясение камеры. При ударах, в зависимости от серьезности повреждения, происходит одно из нескольких сотрясений камеры. Самое сильное сотрясение переходит в легкое покачивание.

    2) Профессии и предметы:
    2.1
    Добавлен ассасин - энергии у него в 2 раза больше, чем у крестоносца, живучесть - нечто среднее между крестосцем и охотником;
    2.2 Охотник больше не может использовать даггер;
    2.3 Теперь Белая роба выдается кресту, черная ассасину, зеленая - охотнику;
    2.4 Добавлено 5 кинжалов для ассасина, кроме кинжалов никакое оружие использовать не может (что-то выдается сразу, что-то из мобов падает);


    3) Замки:
    3.1 Владельцы замка теперь респятся внутри замка;

    4) Гильдии:
    4.1 Принимать в гильдию теперь может любой, выгонять - только глава;

    5) Статистика:
    5.1 Статистика по киллам включена. Уши пока не падают. Все еще ищем баг с коллизией.

    6) Ошибки, баги, прочее:
    6.1 [исправлено]
    L при смерти;
    6.2 [исправлено] запрет на действия при смерти: доставание оружия, прыжок;

    6.3 [исправлено] волки ходили боком;
    6.4 мобам теперь прерываются атаки и анимации при смерти;
    6.5 добавлено визуальное выпадение оружия и щитов при смерти (основа механики, в след обновлении ее доработаем);
    6.6 завершен переезд с 4.15 на 4.16, а потом на 4.17 версии UE4;
    6.7 [исправлено] вернувшаяся ошибка в 4.16+ версии движка;

    7) Сайт и прочие накладные:
    1.1. [DONE] В разделе "Разработка" появится страница "В цифрах" https://reignofguilds.com/progress/;
    1.2. [3/4 DONE] Раздел "Об игре" будет переделан и дополнен иллюстрациями, текста там будет меньше в 10 раз. https://reignofguilds.com/newabout/ . Ждем небольшой арт-сюжет.

    Планы.
    Они не изменились, просто чуточку перетасовали. Все также, следующее обновление - инк с магией. Будет ли Мастер стали с двуручным оружием - посмотрим.
     
    • Like! Like! x 3
  7. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    В этих посланиях разделим понятия "Обновление" и "Патч":
    если что-то новое добавляется в игру (механика/оружие/модели и т.д.) - будет обновлением.
    если происходит баланс/исправление багов, ошибок - патчем.

    Патч №15:
    1) переработана энергия:
    1.1 регенится теперь в сек: 4% на месте, 2% шагом, 1% во время бега;
    1.2 барьер перехода на шаг теперь 8%. Спринт отключается на 8%, но прыжок и отскоки остаются. Поэтому придется следить теперь за ней.

    2) Исправлено: аж 6 ошибок в механики гильдии, которые возникли после перехода на UE 4.17;

    3) прежнего даггера больше в игре нет, ему на смену пришло несколько новых ножей;

    4) Исправлено: владение замков не записывалось в ДБ;

    5) некорректо отображался класс "Ассасин" в статистике, изменен расчет рейтинга гильдий - теперь больше "ценится" за владение замком;
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Aug 26, 2017
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    ВНИМАНИЕ!

    те, кто скачивал клиент ранее, чем Обновление №4 (25/08/17) - удалите полностью папку с игрой, скачайте заново лаунчер и установится абсолютно чистую игру.

    Это связано с тем, что временный лаунчер не в состоянии самостоятельно готовить клиент игры к переезду на новые версии движка. А как раз был переезд с 4.15 на 4.17.

    Подобную манипуляцию необходимо будет делать каждый раз при очередном переезде, пока не будет запуска через Steam.
     
  9. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Патч №16:

    1) ассасин больше не может носить кирасу, шлем;
    2) исправлена ошибка с уведомлением о названии локации, если в нее зашел другой игрок;
    3) исправлена ошибка пустого удара (КД есть, удара нет);
    4) увеличена область поражения для вышибания энергии (теперь это все, что под ремнем);
    5) энергия теперь отнимается, как ХП;
    6) справлена ошибка выбора класса при создании чара;
    7) ХП ассасина поднято до 375, креста - до 500;
     
    • Like! Like! x 3
  10. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Патч №17:

    1) Доступ теперь через Steam (ключи, обсуждение и вопросы ЗДЕСЬ);
    2) увеличен таймаут на время загрузки (для конфликта с HDD);
    3) частично пересобрали локацию для ускорения загрузки;
    4) заплатка на баг с коллизией;
     
    • Like! Like! x 2
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,632
    2,553
    543
    May 8, 2017
    Теперь о проделанной работе, которую мы вам покажем чуть позже:

    1) магия, как механика, уже находится на live-сервере (пока мы доделываем анимации, она выключена);
    2) уже идет активная работа над кастомизатором внешности и моделями персонажей (мужчина и женщина);
    3) созданы модели одежды для ассасина, инквизитора, которые будут добавлены в обновлении с магией;

    О планах и перспективах - с обновлением №5.
     
    • Like! Like! x 6
Thread Status:
Not open for further replies.