хотелось бы иметь возможность прокачки чистого персонажа, со своими минусами и плюсами без выбора профессии! так как профессии дают много статов в плюс и некоторые в минус, а данный персонаж будет иметь все те же очки, но без бонусов проф. или к примеру вкачать дважды величайшего и степень и титул и потом только выбрать профу, или вообще не выбирать её.
да качай, кто тебе не дает!) великостей в сферянском представлении не будет. По планам, только на послерелизном контенте будем добавлять великость, награда за которую - это 8-ой слот под баффы. Но получить эту великость просто качем не получится, это будет несколько десятков неявных игроку счетчиков, т.е. чтобы стать великим - нужно просто регулярно играть персонажем. На форуме обсуждалось где-то, я писал там примерные счетчики.
Собственно, ап. Хотелось бы уже увидеть спец раздел/тему с обсуждением всех классов, их абилки и особенности.
тут либо делать, либо рассказывать, что планируешь делать. я выбрал первый вариант, потому что рассказы и отчеты стоят на круге дороговато.
Я так понял, что некая концепция, опирающаяся на воспоминания о С1 имеется, но она в процессе допилки? Тем временем текстового описания классов нет, особенности ака абилки тоже не готовы к публикации. Согласен, что текстовая работа, да еще и на форуме занимает кучу времени и сил. Я мельком видел, что там Зекс в модерах (Сыр, это правда он?), быть может, с Вашего позволения он подготовит платформу в виде обсуждения каждого класса, где будет сосредоточена вся инфа, чтобы по форуму глаза не бегали и косоглазие не развивалось?
не совсем так. Да, за основу взяты профессии Сферы (даже названия идентичные) Мы усиливаем принцип "камень-ножницы-ассасин" Основная информация о профессиях, в т.ч. визуальное составляющее их проф. шмота разбросаны по нескольким документам (диз.докам) Сейчас осталось самое главное - оценить человеко часы команды на каждую из абилок (умений), которых теперь будет по 5 штук и, исходя из этого, либо заменить какие-то пока что на плейсхолдеры, либо выдавать в свет профессии с неполным комплектом абилок на первое время. Ну и собрать всю инфу из всех документов в одну, унифицированную форму досье по профам. да, все верно - Евгений (он же @ThEx ) согласился еще в мае 2017 помочь с модерированием. Его выбрали из кандидатов на форуме. Был из сферян еще Zorn, но он перестал заходить на форум спустя 3-4 месяца, поэтому с него временно сняли полномочия. я за уважительное общение на форуме, но, чесслово, мы тут все в одной лодке, и можно меньше официоза))) в Администрация/Обсуждения был добавлен подраздел "Профессии", туда мы перенесем все темы, связанные с профами, а также сделаем темы по профам уже от нашего имени, куда будем выкладывать уже предварительное описание.
Благодарю за ответ, также хотел бы уточнить в отношении проф, скиллов и проч.: 1. Всего будет 5 абилок (разных по мощности и различных по КД) 2. Будет профа - она же пассивка дающая "перекос" в атрибутике персонажей 3. Не все скиллы еще придуманы - будет ли обсуждение в игровом сообществе - какие фаталити хотели бы видеть игроки? З.ы. В с1 на сколько я помню не разводили петоводства (друид/некр). Надеюсь в этом проекте будет аналогично?
все верно. Относительно Сферы общая философия КД будет отличаться, расскажем подробнее позже с профами. Все верно. Пассивка может давать/отнимать осн. характеристики и атрибуты. Жестких перекосов в стиле "давайте у и без того "тупых" крестоносцев отнимем еще стихий" не будет. Опять-таки - наш подход исключает удваивание штрафа. Если игрок выбирает профессию охотника - он уже заплатил тем, что отказался от 16-60 лвл по магическому развитию. И забирать у него копейки из атрибутов магического направления мы не будем. НО! будут свои нюансы (вспоминается анекдот))) скиллов придумано на 30 проф, теперь выбираем) и конечно же с радостью прислушаемся, обсудим и внедрим интересные предложения от игроков. Но! Придумывать скиллы - это самое простое. Самое сложное - балансить их и адаптировать, чтобы абилка какая-нибудь не стала золотой для проекта Баланс между фановостью и стоимостью разработки - вот то, без чего погибают многие инди-проекты, у которых нет за спиной нескольких десятков млн $ и 4-6 лет на разработку. Все верно. Суммонится очень небольшое количество мобов с помощью абилок и на определенное время. Петов в традиционном виде, которые бы бегали постоянно за игроком, не будет вообще.
мы отметим абилки, которые уже сделаны, и будет время предложить свои варианты для того, что еще не сделано.
Если честно от профессий я ожидал увидеть в основном другое; алхимик, кожевник, кузнец, и на вроде того. Так же есть предложение или пожелание, не знаю как другие к этому отнесутся, но я считаю что боевой опыт и опыт получаемый во время занятия профессией нужно разделить, что бы не было как в ArcheAge игрок занимается ремеслом и прокачивается до максимального уровня и на квестовые задание ему пох да и все мобы ему по плечу, а если разделить получаемый опыт то будет смысл и интерес не только заниматься профессией но и открывать мир и новые подземелья. P.S. И ради бога не делайте ограничения на занятия ремеслом как в ArcheAge я про очки работу. По скольку есть игроки которым интереснее будет заниматься ремеслом, нежели войной и таких немало, честно.
Друже, ты сам себе противеречишь. Смотри: тут как раз идея в том, чтобы не заставлять игрока топить во всё, наоборот - выбрать занятие по душе и не оставаться в лузерах. А иначе получится, что для полноценного развития персонажа(пвп и пве условно) нужно будет вкладывать больше сил +вероятно, заниматься непривлекательной для игрока активностью(это первое твоё предложение). Что, соответственно, оставит игрокам меньше времени заниматься любимым делом(твоя вторая мысль). В довесок приведу наглядный пример: в LiF как раз такая система(пвп и пве отдельными ветками). И она, не смотря на свою гибкость, ОБЯЗУЕТ игрока развивать оба направления, если он хочет полностью раскрыть потенциал саоего персонажа и быть эффективным. Разумеется, Я не затрагиваю альтоводсьво - речь об одном единственным персонаже, за которого будет желание играть и получать удовольствие на протяжении всего процесса, а не "ну, сейчас пару часов поолблю по наковальне, а там, глядишь, и пушку скравчу да в пвп смогу пойти". По мне так выбор ОДНОЙ-единственной, так сказать "близкой у сердцу" ветви развития (аля профессия в РоГ) - смотрится очень приятной и играбельной перспективой
То же самое в BnS, ты не можешь прокачать пвп-шмот, играя только в пвп. Причина тут простая: монетизация. Раз уж попал в игру, доить будут по всем фронтам. Если подписка с плексами не выстрелит, RoG ждет та же судьба, и выбрать только одну ветку развития не получится. Без вариантов.
Поэтому, если как раз ВЫСТРЕЛИТ, игра сразу получит +100500 по всем фронтам. Есть у меня ещё один пример: тот же самый "распрекрасный" вов, при всех его плюсах и стараниях разработчиков, не позволяет заниматься ТОЛЬКО любимым аспектом и при этом быть "в топе" данного направления. Я думаю, что завязка на одной профе позволит (всё же позволит) решить 2 проблемы: 1) будет необходимость взаимодействия между игроками, НО НЕ ТАКАЯ навязанная, как, скажем, в том же LiF и 2) не заставлять пвпшеров херачить травки, пвешеров осаждать замки, а кравтеров(и ЕСТЬ такте люди, которым интересен ТОЛЬКО кравт) - бегать и размахивать оружием или ручками, гоняясь за мобами. Как говорил в другой теме, судя по имеющейся на данный момент информации, лично у Меня кредит доверия к РоГ Тим очень высок. Так что надеюсь на них) Когда получится, чую, РоГ станет достойной заменой ВоВ насовсем
Да согласен! В LiF профессии так сплетены ( причем навязанно и искусственно) что начинается процесс отторжения проекта. Альтернатив нет, если скажем кузнец не зашел в игру, купить вещи негде т.к экономика в LiF - мертворожденная.