Позиционирование и маневры

Discussion in 'Концепция' started by Halard, Dec 11, 2017.

  1. Halard

    Halard V degree of vocation ROG Club

    157
    92
    113
    Dec 11, 2017
    Крайне смущают в перспективе схемы маневров.
    Во-первых потому, что рейндж-классы пока что получают просто фрифарм. Инквизиторов особо касается. С другой стороны, если им порезать скорость, то фарм превратится в мазохизм.
    Во-вторых, потому что в замке куча узких мест, куда поставить пару танков, прикрыв парой луков - и пилить эту связку можно будет бесконечно. Если, конечно, не выпилить из игры полностью средства отхила.
    В-третьих потому, что при таких схемах никто не мешает бронированному крестоносцу зигзагами уходить от любых атак рейндж-классов и нарезать по ним в ближнем бою. И никакие прицелы тут не помогут, потому что движок позволяет резкие смены траектории.
    Итого - а не приходим ли мы все к тем же граблям классического нон-таргета с получением затанкованными милишниками дефолтного преимущества?
     
  2. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    460
    230
    183
    Nov 1, 2017
    Думаю нет потому что ничего не известно об контролях.
     
  3. Halard

    Halard V degree of vocation ROG Club

    157
    92
    113
    Dec 11, 2017
    Контроль со скилла принципиально ничем не отличается от фаербола со скилла. Им тоже нужно попадать. Более того - ушедший в никуда контроль еще и увеличивает вероятность путешествия на респ кастера. Он же пока милишника выцеливает, милишник-то к нему бодро бежит)
    С ловушками такая же фигня.
    Либо они бесконечные (или длительные) и тогда ими быстро закидают все возможные и невозможные места.
    Либо они быстро исчезают и тогда смысла не имеют, потому что враг не идиот лезть туда, куда син только что кинул ловушку.
     
  4. Ferstrall

    Ferstrall III degree of vocation

    23
    10
    50
    Dec 6, 2017
    Ну во 1х если говорить об Охотнике то я так подозреваю большинство скилов у него будет завязано на ловушки и капканы, а то как ты их будешь раскидывать это уже от твоего скила зависит.
    2е у Охотника довольно высокая атака с руки, выше только у сина. И то как ты попадаешь то же больше зависит от твоих клешней.
    3е У Охотника один из самых больших ренжей в игре и он тут играет ту же роль что и кемпер в CSке.
    4е тут игра больше будет ориентирована на масс ПвП, не конечно стычки 1 на 1 то же будут, но основа игры не на них.
    Ну и 5е не забывай что тут есть френдлифаер так что столпиться на узкой лестнице всей гильдой и стрелять по вражинам не получится - сами себя поубиваете, а у АоЕ не такой уж и большой радиус.

    P.S. Единственное что я надеюсь добавят Охотникам это параболу полета стрелы или более заметный след от стрелы/болта ибо сейчас расчет дальности полета стрелы рассчитывается тупо наугад, такого не должно быть =/
     
  5. Halard

    Halard V degree of vocation ROG Club

    157
    92
    113
    Dec 11, 2017
    Понимаешь, все что ты расписал я вот прям вчера наблюдал в другом проекте. А до этого еще в одном. И это только из тех ММОRPG с фэнтэзи-сеттингом, которые ну вот прям совсем похожи на ROG.
    Поэтому и возник вопрос, озвученный в первом посте.
    Потому что в реальности выглядит оно следующим образом:
    1. Места, в которые лучники любят ставить ловушки, известны. Туда никто не ходит. Или, если идти надо, забегает один смертник, пробегается сразу по всем, умирает, а за ним строем идут остальные. Кроме того, как я уже писал выше, там еще очень остро стоит вопрос длительности ловушек. По озвученным же причинам. Не надо считать всех милишников непроходимо тупыми.
    2. Чтобы на равных махаться с танком в латах, нужно так же одевать латы и брать щит. Иначе будет как с сином - попасть-то можно, но в обратную сторону летит больше. А если дать им криты, чтобы вскрывать латы с руки в мили, то тогда все кто в робах просто сразу списываются в утиль. Тоже уже проходили.
    3. Кемперы в шутерах простреливают всю карту насквозь. Тем и ценны. Хотя и там толковые штурмовики просто не выходят в те сектора, где их могут видеть ребята с оптикой, сидящие вооон на той горе. А здесь, все-таки, рабочее расстояние метров 30. Которые толковый танк пробегает, в среднем, за пару-тройку секунд.
    4. Про масс-пвп посмотрим, как оно будет. Но по опыту - при таких раскладах тяжи адово переезжают любое сопротивление, даже если теряют половину бойцов в первой волне.
    5. Почему не получится? На лестнице стоит пара-тройка толстых до безобразия банок, выше них луки с магами. И выбивают они не первую линию, а всех кто внизу толпится. При этом нижним деваться некуда (им в атаку нужно ломитться), а верхние могут спокойно отходить на отхил.
     
    • Like! Like! x 1
  6. Hideas

    Hideas VI degree of vocation

    463
    161
    183
    Oct 15, 2017
    Спасибо за вопрос.

    Сейчас система боевки находится в такой стадии, когда еще рано делать определенные выводы. Мы конечно же понимаем ваши опасения и сами хотим PvP с балансом.
     
    • Like! Like! x 1
  7. Турбовыбулькиватель

    Турбовыбулькиватель III degree of vocation

    39
    18
    56
    Dec 9, 2017
    Мне хотелось бы узнать как вы хотите его реализовать.
    На данный момент тестирования не понятно в какую сторону вы хотите развивать баланс хотелось бы узнать:
    1.В сторону Арен 1 на 1 ,2 на 2 , 3 на 3 , где шмот вообще влиять не будет , только твой скилл.
    2.Или будете придерживаться баланса индивидуально для каждого класса (Класс контрит другой или что-то в этом духе ).
     
    • Like! Like! x 1
  8. Hideas

    Hideas VI degree of vocation

    463
    161
    183
    Oct 15, 2017
    Второй вариант. У нас будет 14 профессий и мы их постараемся зациклить по принципу «камень-ножницы-бумага».

    Например, Крестоносец будет хорош против Инквизитора,
     
  9. Турбовыбулькиватель

    Турбовыбулькиватель III degree of vocation

    39
    18
    56
    Dec 9, 2017
    спасибо за быстрые ответы.
     
    • Like! Like! x 1
  10. Halard

    Halard V degree of vocation ROG Club

    157
    92
    113
    Dec 11, 2017
    Потому и спрашиваю сейчас, на этапе старта, что до сей поры никому особо не удавалось решить эту проблему применительно к средневековым сеттингам. В шутерах да, но там и из M4А1 можно через полкарты зарядить, если руки прямые. Да и расклады там немного другие.
    Хотя, кстати, вот в тему с минами пример из шутера. В том же Ghost Recon последнем, в PvP-режиме стало нормальной практикой закидывать своего же раненого товарища гранатами перед тем, как его поднять. Потому что под ним может банально стоять мина. Как и обязательно проверять узкие проходы на наличие там этой радости. Поэтому если играют две опытные команды, то что снайпера, что саперы, в принципе, почти бессмысленны. Под первых элементарно никто не лезет, все видят сектора обстрела. А все примочки вторых сразу проверяют в местах их возможного возникновения.
     
  11. Ferstrall

    Ferstrall III degree of vocation

    23
    10
    50
    Dec 6, 2017
    1. Ну я вообще думаю что по хорошему сделать ловушки для хантов скорее для личной охраны с возможностью бросать их на бегу. Т.е сделать привязку не к длительности или силе ловушек, а к расстоянию нахождения от Охотника, в приделах 20 метров например и большинство таких ловушек сделать с упором на контроль вроде обездвиживания, ослепления, дезориентации и только потом уже на урон. Некоторые можно даже с возможностью ручной детонации.
    2. Ну это уже сейчас есть, криты под 2000 всем кто не в латах, но это компенсируется очень маленьким ренжом кинжалов у сина и разбросом урона от 0 до 600(это как сейчас есть), т.е. есть шанс не нанести урона вообще, а есть шанс ваншотнуть. Но тут нужно это все тестить тестить и тестить. Самая думаю проблема будет с инвизом у сина... в зависимости как его реализуют он может стать или лютой имбой или полным мусором.
    3. У арбалетчика далеко не 30 метров, ниже скину видео на дальность стрельбы. Плюс я думаю у хантов будут и различные стрелы вроде дымовых, врывающихся и т.д.
    4 и 5. Вообще тут все очень тонко. с одной стороны можно порезать живучесть танков, но это ударит и по ПвЕ и сделает их бесполезными в ПвП сделав из игры войну магов, тоже самое можно получить только в обратную сторону переапав милишников. Про схему спереди танки сзади ренжи, это схема старая как мир и тут нужно придумывать не как её изменить она незыблема, а то как её противостоять. Например делать скилы которые могут порезать хил или отменить его, делать домовые завесы, ослепления, делать антимагические стенки между магами и танками чере которые неплоходила бы магия, а направлять АоЕ дальше неё было невозможно, просто разбрасывать танков в разные стороны и разные другие способы которые можно придумать.

    P.S.Кому интересно - видюшка дальности прицельного прострела арбалетчика, можно и дальше, но там уже слишком большой разброс по параболе полета болта, а игра как видно вообще не помогает хоть как-то делать такие прострелы поэтому только на глазок и пальцем в небо, а потом рессчитывайть как она летит и практиковаться-практиковаться и практиковаться.


    P.P.S. И да если будут введены всякие спец стрелы для хантов вроде дымовых или взрывающихся то их можно будет закидывать через стены как гранаты =D
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Dec 12, 2017
  12. Halard

    Halard V degree of vocation ROG Club

    157
    92
    113
    Dec 11, 2017
    Согласен, до какой-то степени это даст расстояние, но только на открытых пространствах. Сейчас даже когда кайтишь моба, можно случайно упереться спиной в дерево и выхватить по полной. Да и потом, скорее всего, у танков будет что-то вроде глухой обороны, которая будет юзаться сразу как он попадает под контроль. Или контроль режет скиллы, но тогда получаем в обратную сторону - люто имбовых луков, которые будут класть всех лицом в пол, просто закидывая контролями.

    Ну если его не сделают TES-образным, то как раз с инвизом проблем будет меньше. А вот вероятность критического промаха на кинжале - это уже серьезная причина взять гораздо более сбалансированного латника. И, кстати, такие криты синов - еще один аргумент в пользу имбовости тяжей.

    Видео посмотрел, впечатлился. Но с такого расстояния и с такой механикой попасть в бегущего зигзагами крестоносца нереально вообще. В него и с 10 шагов попасть проблема. Ну разве что со стены в толпу стрелять, там да, возможно.

    Отсюда и возникла тема. И войны магов и переапанных миликов мы уже видели. Хотелось бы чего-нибудь среднего.

    Схема стара как мир и, как показывает практика, пока никем всерьез не пробивалась. При условии, естественно, что в дефе стоят опытные люди. Единственный случай, когда она не работает - это когда нету таких мест и держать приходится сразу несколько направлений. Но тут тоже проблема - такие ситуации всегда выглядят очень неестественно и сильно портят атмосферу игры.
    Так что да, нужно думать как сделать так, чтобы узкие лестницы и коридоры замка не становились непроходимым препятствием.