NEW Отчет [#36]

Discussion in 'Девблог' started by ROGBot_1.6, Mar 25, 2020.

  1. ROGBot_1.6

    ROGBot_1.6 Администратор Staff Member ROG Club

    3
    23
    47
    Apr 2, 2018
    Друзья, привет!

    Нам немного жаль, что предыдущий отчет был еще глубокой зимой, а данный - в разгаре весны. Но на то есть свои причины, о которых мы уже неоднократно писали.

    Также мы приносим извинения, что оставили в некотором запустении социальные сети, но приоритеты сейчас расставлены иначе.

    Еще стоит отметить, что отчеты на текущий момент, к сожалению, перестали опережать патчи, и даже начали от них отставать.

    Мы подняли вопрос о выделении из сообщества эмиссаров, которые получат полномочия модераторов в некоторых социальных сетях и на форуме.

    Теперь к самому отчету, его структура будет следующей:
    1. Мобы;
    2. [AI 2.0] Технические нововведения;
    3. [AI 2.0] Принципы модели;
    4. Материал для ландшафта;
    5. Модели, иконки, предметы;
    6. Патч;
    1 | Мобы. Олень
    Закончена работа над покрытием данного животного мехом, а также ряд анимаций к нему

    Выглядит олень с мехом так:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Поднимается после отдыха так:

    [​IMG]

    А бегает вот так:

    [​IMG]


    На следующий раз - новый волк, птицы, а потом уже анимации для всех мобов животного происхождения.

    2 | [AI 2.0] Технические нововведения
    2.1 Спавнер
    В первоначальной редакции спавнер умел спавнить и деспавнить мобов на одной и той же удаленности игрока от точки спавна, это приводило к тому, что для незаметного исчезновения/появления мобов мы были вынуждены значительно увеличивать эту одну единую дистанцию.

    Мы решили, что этого недостаточно, и сделали так:
    есть 3 зоны:
    1. Зона №1, в которой появляются мобы;
    2. Зона №2, дистанция от игрока (первого вошедшего), на которой срабатывает спавнер и одновременно - зона, за которую не увести мобов данного спавнера;
    3. Зона №3 - зона, за пределами которой (последний вышедший игрок), уничтожаются мобы.
    Зона №2 всегда больше Зоны №1, примерно на 50-100м, а зона Зона №3 всегда больше Зоны №2, примерно на 25-30м.

    Это позволяет исключить возможность спама появлением/исчезновением мобов в спавнере.

    Для наглядности:

    [​IMG]

    2.2 Поле видимости

    Мобам добавлен такой параметр, как “поле видимости”, которые работает на интуитивно понятных принципах (угол обзора и дальность).

    При этом дальность не всегда означает треггер на реакцию. Моб может вас видеть, но не реагировать, если вы слишком далеко.

    Сейчас угол обзора для всех в районе 150 градусов.

    Работает это все вот так:

    [​IMG]


    3 | [AI 2.0] Принципы модели

    Изначально мы планировали создать заранее подготовленные роли и характеры для AI, чтобы в дальнейшем с помощью перемешивания добиться разнообразия, но в итоге была создана система, работающая немного иначе:
    • действия, триггеры для запуска этих действий и теги;
    • она позволяет добиться большего разнообразия;
    • но является более трудоемкой при создании, т.к. шаблоны нужно делать с нуля;
    Система получила внутреннее название на русском ДТТ (действия, триггеры, теги). Пойдем в обратном порядке, т.к. теги являются характеристикой триггеров, а триггеры запускают действия.

    Теги

    - другими словами, это объект, который отслеживается AI. Данная характеристика может быть как статической, так и динамической. Статический устанавливается на все время, а динамическая приобретается ввиду того или иного действия объекта.


    Пример:
    каждый персонаж имеет статический тег “Player”. Динамическим же может быть: “Aggressor” - напавший на другого игрока, “PK” - убийца, как привязка к карме, “Owner” - как собственник призванного моба и т.д.


    Триггеры

    по сути, это определенное правило, направленное на объект, выполнение которого запускает то или иное действие.

    Триггеры делятся на следующие категории:
    • В поле видимости (если заданный тег попадает в поле видимости, то произойдет смена действия)
    • Вне поле видимости (если заданный тег исчезнет из поля видимости, то произойдет смена действия);
    • Воздействие (нет жесткой привязки к тегу, а основан на воздействии на моба, к примеру, моб получил урон от кого бы то ни было, то произойдет смена действия)
    • Отложенные (тоже нет привязки к тегу, а служит для смены действий по истечению времени + плавающая величина)
    • Внутри области (если дистанция до тега меньше N метров, то смена действия)
    • Вне области (если дистанция до тега больше N метров, то смена действия)
    • Состояние (пока проверяется только количество ХП моба, и если оно меньше/больше/равно указанного абсолютного или относительного значения, то происходит смена действия).

    [​IMG]

    Действия

    это самое интересное, мы выделили следующие главные действия, которые могут выполнять AI:
    • Безделье (idle) - статическое или динамическое, с периодическим выполнением других действий в указанных точках;
    • Следовать за тегом;
    • Убегать от тега;
    • Патрулирование - по указанным точкам в свободном порядке, либо по строго указанному маршруту;
    • Атаковать тег - ближний и дальний бой, а также правила переключения между ними, если AI подразумевает использование 2 типов оружия;
    • Обороняться от тега - может использоваться и самостоятельно, но изначально готовилось для переключения между атакой и обороной для формирования тактики ведения боя (поиск середины между постоянной атакой и глухой обороной);
    • Поиск тега в указанной области в течение N времени или количество раз, если он пропал из поля видимости;

    К техническим действиям мы относим те, которые в чистом виде не будут использоваться:
    • Получение урона от тега;
    • Следовать к какому-то объекту на карте (не путать с тегом, который привязывается к одушевленным объектам);
    [​IMG]


    Простейший пример
    Палочнику задаем следующие параметры:
    • Бездельничай в указанной области, выбирая себе место для остановок;
    • Если увидишь игрока, то сгруппируйся и возвращайся обратно к безделью;
    [​IMG]

    • Атакуй, только если игрок будет ближе, чем 5м;
    [​IMG]


    Мы продолжим приводить примеры в следующих отчетах, а количеством комбинаций ДТТ для формирования того или иного характера и роли AI вы можете сами прикинуть.


    4 | Материал ландшафта

    Техническое усовершенствование, направленное на минимизацию проваливания стоп в 2.5D материал.

    По сути, мы добавили функцию оффсета визуальной поверхности, относительно поверхности для расчета коллизии:


    [​IMG]


    После этого мы на техническом уровне подогнали для каждой поверхности свой индивидуальный оффсет.

    Кстати, теперь у вас есть представление о том, какие поверхности есть у ландшафта:

    [​IMG]


    5 | Модели, иконки, предметы

    Мы зкончили ремастер материалов и текстур для всех существующих на текущий момент моделей брони, одежды и аксессуаров.


    [​IMG]


    Напомним, что под ремастером в нашем случае понимается совершенствование процесса обработки текстур материалами, а также добавление новых текстур, благодаря которым работает так называемый параметр “ветошь”.

    Выглядит это так:

    Базовый вариант / усовершенствованный / усовершенствованный + “ветошь”

    [​IMG]


    В процессе ремастера, мы также уделили должное внимание оптимизации, работая с одним главным “родительским” материалом и его “дочерними” инстанс материалами. Данная процедура снижает количество команд на рендер, выполняя по сути, одну и ту же функцию, но поставляя в нее новые параметры.

    Далее, мы автоматизировали процедуру создания иконок (в инвентарь) для предметов. Также сделали иконки более спокойные и холодные, исключив из них лишние источники света. Самое главное, конечно, что руками теперь делать почти ничего не нужно, кроме настройки и запуска алгоритма.

    Иконки “были” и “стали”


    [​IMG]

    В итоге, на текущий момент готовые иконки:

    [​IMG]


    Почти все обновленные модели и созданные иконки мы задействовали в новых предметах и добавили их новым торговцам на PTR сервер:


    [​IMG]



    6 | Патч

    10/02/2020 на PTR была залита новая версия, которая получила маркировку “0.50.107”, означающая, что мы миновали половину релизной готовности проекта.

    Главный камень преткновения, который нас отделял от 50% готовности - это AI 2.0, о котором мы сейчас рассказываем, и будем продолжать рассказывать несколько следующих отчетов.

    Помимо AI 2.0 в обновление вошло следующее:
    [​IMG]
    1. серверное время в связке с TrueSky, обновленном до 4.2 версии;

    2. оптимизирован базовый расход и утечка оперативной памяти:
    3. добавлены игровые предметы, о которых мы рассказали в п. 5 отчета;

    4. созданы LOD’ы для всей брони и одежды (на дистанции упрощается не только геометрия моделей, но и отключается физика ткани, а также материалы “теряют” лишние текстуры);

    5. расширены и актуализированы настройки графики (теперь они не только помогают с оптимизацией, но и подойдут для “стилистических” настроек: отключение блюмов и блюров и т.д.);

    6. многочисленные багфиксы;


    Заключение

    Сначала расскажем о планах (следовательно то, что вы увидите в следующих отчетах):

    • По программированию мы закончили AI 2.0 и вернулись к SpatialOS, и по сути мы зажаты:
      • между желанием провести Альфу уже на облачных и масштабируемых серверах Google (т.е. на системе SpatialOS);
      • трудоемкостью переезда, когда основа уже была создана для нашего собственного seamless решения;
    • По геймдизайну:
      • работа с AI 2.0 (добавление имеющихся мобов и создание для них своих ДТТ параметров);
      • актуализация предметов на PTR;
    • Тех. дизайн:
      • работа с TrueSky в рамках исправления ошибки приводящей к крашу на ряде устройств;
      • создание HLOD для больших локаций;
      • настройка и совершенствование параметров “подгрузки уровней”, чтобы минимизировать встречающиеся фризы;
    • По дизайну уровней:
      • мы планируем сделать небольшую арену, с удобным местом респауна, и предусмотреть простейшие правила, которые в дальнейшем лягут в основу продвинутой арены (как гладиаторской школы);
    • По моделям и анимациям:
      • закончим с мобами животного происхождения (волк 2.0 и птицы);
      • перейдем к нечисти (как самая отстающая группа мобов);
      • после этого вернемся к самым остро необходимым моделям брони для проф. школ;
    ? Вопрос к читателям ?

    Есть достаточно интересный и острый вопрос относительно кор-геймплея, а общее негодование не_олдов по этому поводу делает его еще более актуальным.


    Хоть многие из ROG Club и те, кто застал прототип, знают, что:
    • ROG заточен под игру от 1-го лица;
    • Существующий режим игры от 3-го лица ограничен в боевых активностях (т.е. при переходе в режим от 3-го лица запрещено использовать оружие)
    • а исчезающий хотбар и баффбар напоминает о режиме ограниченной функциональности;
    • кстати, поведение камеры от 3-го лица мы изначально защищали от абуза “заглядывания” за стены;
    [​IMG]


    Вопрос заключается в следующем: что вы думаете по поводу разрешения игры от 3-го лица с полным функционалом, но за который приходится чем-то платить (например, работает только через бафф, т.е. занимает 1 слот из 7 возможных)?

    Ведь мы все прекрасно понимаем, что от 3-го лица игрок получает большое преимущество по FOV, хоть и немного теряет в ощущении дальности до цели (даже с прицелом, который об этом подсказывает изменением формы).

    Поэтому привычный для многих режим от 3-го лица с выигрышем по FOV займет столь ценный в PvP слот под бафф.

    Дальность отдаления при этом можно сделать зависимым от количество слотов, которые съедает данный бафф.

    На этом пока все!


    ВздROGнем за здоровье, друзья, в это нелегкое время!


    Ваша команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 18
  2. Exerara

    Exerara King ROG Club

    747
    545
    443
    Feb 1, 2018
    Опа, вот и отчёт.
     
  3. Nerlion

    Nerlion VI degree of vocation ROG Club

    431
    110
    183
    Aug 4, 2018
    Интересно день начинается:rolleyes:
     
  4. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    294
    208
    183
    Jan 9, 2019
    Ф топку вид от 3-го лица, придется с ним играть по умолчанию, а это не комильфо.
     
    • Like! Like! x 15
  5. Jaroni

    Jaroni Count ROG Club

    704
    201
    243
    Dec 26, 2017
    я тоже настроен против 3 лица
     
    • Like! Like! x 9
    Last edited: Mar 26, 2020
  6. Маневр

    Маневр VI degree of vocation Maecenas ROG Club

    180
    152
    143
    Apr 16, 2019
    Спасибо за отчет, наконец таки! Вечером отпишусь по поводу., т.к мыслей много, сейчас же на работе.
     
  7. shining-jay

    shining-jay III degree of vocation Benefactor ROG Club

    2
    9
    41
    Jan 12, 2020
    По моему игра сразу потеряет одну из изюминок с ведением вида от 3 лица боёвки, сразу наверное большая часть игроков предпочтут его. Такой вид сразу станет как по умолчанию и пойдет несмотря не на что адаптация под него. Потому что больший угол обзора, большие преимущества особенно для милишников уж точно.Но это привлечет больше игроков которые просто привыкли к большому количеству одинаковых мморпг где это по стандарту удобный вид. Это будет уже совсем другая игра, не к моей радости. Вопрос всегда будет повторяться не раз или количество играющих но низкое их качество погружения или олд фаги но взрослый взгляд на игру и атмосферу в ней. Меньше привычного удобства имхо, я за большее погружение !
     
    • Like! Like! x 9
  8. Dominus

    Dominus VI degree of vocation Patron ROG Club

    113
    103
    143
    May 10, 2017
    Против 3го лица, даже наоборот предлагаю ограничить не только боевку, но и любое движение с видом от 3го лица.
     
    • Like! Like! x 8
  9. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    175
    114
    143
    Mar 22, 2018
    Это же old school rpg. По мотивам Сферы к тому же. Какая боевка от 3 лица? Это же не вов и не линейка и не корейская гриндилка и даже не Сфера 3! Весь шарм и суть в этом.
    Только от первого лица и только хардкор. Максимум обзор персонажа от 3 лица и то чтоб при этом слот под бафф занимало!
     
    • Like! Like! x 5
  10. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    338
    234
    183
    Aug 9, 2018
    только 1th cam только хардкор!
     
    • Like! Like! x 5
  11. ZORG

    ZORG King ROG Club

    798
    452
    323
    Aug 1, 2018
    движение то чем помешало, его оставить,торговлю, крафт, сбор лута можно еще, а бой конечно только от первого лица и без всяких там вариантов со слотами
     
    • Like! Like! x 3
    Last edited: Mar 25, 2020
  12. Маневр

    Маневр VI degree of vocation Maecenas ROG Club

    180
    152
    143
    Apr 16, 2019
    Во первых спасибо за долгожданный обзор команде разработчиков. Нам, ждущим, важно знать что вы продвигаетесь к цели а не стоите на месте, что проект не заглох и работа ведется. Спасибо, хоть и хотелось бы чаще.​
    По вопросу на счет введения вида от 3 лица "как везде". Практически все форумчане высказались "против" и я конечно же солидарен с ними. Однако в самой подаче и обосновании этого направленного нам вопроса мне уже видится принятое решение в пользу введения этого казуального вида.
    Понять это решение можно : изменившийся в сторону упрощения мир, выросшее на казуале поколение игроков, ну и пресловутые "законы рынка" вынуждают разработчиков игр затачивать свои деяния под сложившуюся основную массу потребляющую продукт. Но принимать? Тогда смысл в игре?
    Наверное вы проанализировали ИГРОрынок, почитали обзоры, так же посчитали обращения "молодой гвардии" на форуме по поводу "а гдежИ вид от сверху, гдежи вид "как у всех нармальных игр"... И подумали о рентабельности проекта.
    Вацлав, ты сам говорил что долго вынашивал идею сделать именно такую игру, по мотивам сферы, с той неповторимой атмосферой, но улучшенную.Так как можно отказаться от своего детища?
    Возможно сумбурно написал, возможно Вы скажете что легко говорить там, с той стороны, но нам то где денег взять и т.д. и т.п. и возможно Вы в этом правы, НО это смена курса, изменение изначально заложенной концепции. Так что категорически против.
    p.s. Олени офигенно красивые и реалистичные получились.
     
    • Like! Like! x 11
  13. KiiT

    KiiT I degree of vocation ROG Club

    10
    4
    24
    Feb 29, 2020
    Лучше чем вид от первого лица ещё ничего не придумали. Вид от 3 лица только для обзора персонажа.
     
    • Like! Like! x 4
  14. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,744
    2,895
    543
    May 8, 2017
    абсолютно нет))
    так уж выходит, что за последний год я только нарастил "голосов" в капитале студии, поэтому у нас, олдов, есть самый главный козырь в рукаве)

    это просто интересный и актуальный вопрос, который будет возникать у сообщества все чаще, чем ближе мы к открытым тестам.

    изначально, как сделали новую камеру от 3-го лица, она была без ограничений. И по моей просьбе, ее сразу же, в тот же день, обрезали до текущего состояния, которое мне лично очень нравится, и которое былр в ТЗ.

    бегать по миру в мирных занятиях от первого лица - больше утомляет, особенно учитывая текущий перепад высот ландшафта. Да и слишком мы много училий потратили на модели и анимации, чтобы запретить смотреть на себя со стороны))

    но когда я редактировал отчет, я постарался максимально нейтрально оформить данный вопрос))
     
    • Like! Like! x 5
  15. ZORG

    ZORG King ROG Club

    798
    452
    323
    Aug 1, 2018
    да вот и ответ на вопрос заданный в отчете, лучше не скажешь) ;)
     
    • Like! Like! x 1
  16. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,744
    2,895
    543
    May 8, 2017
    но вопрос-то не о мирных занятиях)
    Да и я стараюсь не высказываться на полную, тк это негативно сказывается на открытом обсуждении. Но тут и так никакого спора не последовало, одни олды на форуме сидят)))

    кстати, поймал себя на мысли, что в KCD постоянно пытался переключиться на камеру от 3-го, когда нужно было бездумно скакать 3-7 минут до точек в неразведанной местности, либо когда геймплеем быстрый переход был запрещён)
     
  17. Маневр

    Маневр VI degree of vocation Maecenas ROG Club

    180
    152
    143
    Apr 16, 2019
    Что ж, в этом случае я рад ошибаться в своих выводах, успокоил :)
     
  18. Dominus

    Dominus VI degree of vocation Patron ROG Club

    113
    103
    143
    May 10, 2017
    Сразу скажу, что лично мне очень даже удобно бегать от 3го лица. Но если оставить возможность его использования в движении - его будут включать в том числе во время битв и тд (маневрируешь от 3го лица, при приближении к врагу - переключаешь на вид от 1го лица) - и вот это будет хрень полная (как мне кажется)
    Поэтому считаю, что либо совсем отключить вид со стороны в движении, либо как вариант - оставить эту фичу только в мирных зонах (в городах, например). Ведь иногда действительно хочется посмотреть на себя красивого со стороны =)
     
    • Like! Like! x 1
  19. Мутный

    Мутный Count Patron ROG Club

    507
    248
    243
    Nov 1, 2017
    Если конечно хотите лишить проект индивидуальности то да можно и разрешить, пойти по стопам Никиты онлайн что бы было как у всех.

    Если уж так чешется что то делать с камерой, займитесь лучше отображением торса и ног, и добавьте побольше различных анимаций персонажу в виде от 1го лица.

     
  20. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,744
    2,895
    543
    May 8, 2017
    я как-то упустил тот момент, когда мы тут, на форуме, в столь панибратской манере начали давать настоятельные рекомендации команде о том, что делать )))
    но нет, мы не обиделись, т.к. понимаем, что вопрос задел многих за живое)))

    Теперь по сабжу (я про видео):
    1) к сожалению, такой метод формирования камеры от 1-го лица не применяется на практике, т.к. является кустарным, и не учитывает все нюансы;
    2) ROG построен на FP (от первого лица) модели, а не TP (третьего лица) модели;
    3) решение: возьмем и прикрепим просто на модель персонажа камеру - работает только в туториалах для ознакомления с движком;
    4) нет НИ ОДНОЙ игры от 1-го лица, где камера была бы создана таким образом, и вот почему (цифры на примере ROG):
    4.1) рост персонажа 194 см, камера при этом стоит на 178 см (это комфортная высота, чтобы ощущать себя одного роста с таким же персонажем);
    4.2) руки при этом видны так, как будто камера стоит на уровне 120-150 см (даже если руки на поясе, ты обязан дать игроку фидбек о том, что у него в руках);
    4.3) руки максимально убраны из кадра в рамках того, чтобы была понятна стойка/действие и направление этого действия);
    4.4) по сути, руки от 1-го и 3-го лица связаны только логикой, чтобы не было рассинхрона у игроков;​
    5) при решении, представленном на видео, мы получаем следующее:
    5.1) камера должна висеть на пузе, либо руки не будут видны в половине стоек;
    5.2) анимации от 3-го лица должны быть скованы, чтобы не заслонять камеру;​
    6) метод прикрепления камеры к кости на скелете персонажа вообще не рабочий, и вот почему:
    6.1) пока у тебя одна анимация ходьбы - это терпимо смотрится по раскачиванию;
    6.2) как только будет анимация активных действий (прыжок, размашистый удар, отскок и т.д.) - это вызовет рвотный рефлекс из-за жесткой привязки к активно перемещающейся кости, и отсутствия амортизации и адаптации картинки;​
    7) мы не спешим с решением проблемы отображения тела, но вот как это делается в данном случае:
    7.1) к FP камере мы цепляем дополнительный скелет + модель персонажа; отсекая у него руки, шею, голову;
    7.2) выравниваем так, чтобы создать ощущение, что руки как-то связаны с телом (вы никогда не видите плечи и самое "начало" рук во время анимаций, поэтому это не очень сложно);
    7.3) а вот что требует кропотливой работы, это проверка на вшивость синхронности и логики анимаций именно с полученного ракурса;​
    8) из-за нестыковок п. 7.3, в 90% игр вообще делается упрощенный набор всех анимаций для скелета+модели из п. 7.1., итого мы получаем 3 набора анимаций для каждого действия (самая сложная для 3-го лица, попроще для рук от 1-го, и еще проще для туловища и ног от первого);
     
    • Like! Like! x 2