NEW Отчет [#35]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Dec 31, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    165
    916
    343
    Oct 2, 2017
    Друзья, привет!

    В канун нового, 2020, года, мы спешим поделиться с вами новостями из кузницы разработчиков Reign of Guilds.

    Самое главное, что было проделано за последний месяц - полностью завершено AI 2.0, это задача, которая является одной из EPIC карточек, отделяющих нас от Альфы.

    Раздел AI достаточно велик, поэтому мы разделим его на несколько отчетов, а 35-ый будет иметь следующую структуру:
    1. Мобы и их анимации;
    2. AI 2.0: начало;
    3. Оптимизация;
    4. Погода;
    5. Mocap анимации.
    I Мобы

    Общий перечень (зеленым выделены изменения за период с Отчета №34):
    1. Животного происхождения:
      1. Грызуны (белки, зайцы, крысы) - готово;
      2. Птицы - в работе;
      3. Олень - покрыть мехом;
      4. Волк 2.0 - покрыть мехом;
      5. Вепрь - готово;
      6. Медведь - готово;
      7. Леопард - готово;
      8. Мамонт - готово;
    2. Дети леса и утрированные виды животных:
      1. Броненосец;
      2. Саламандра;
      3. Палочник - готов;
      4. Менада - готов;
      5. Скорпион - готов;
      6. Карлик - готов, но на “3+”;
    3. Нежить:
      1. Скелеты (ближний бой, дальний, маг) - готовы;
      2. Лич-нифон - готов;
      3. Зомби;
      4. Цербер;
      5. Призрак (а-ля, смерть с косой);
      6. Дьявол;
    4. Смесь Цитадели и Темницы :)
      1. Голем - готово;
      2. Оборотень - готов;
      3. Тролль;
      4. Огр;
      5. Минотавр - готов;
    5. Летающие существа больших габаритов:
      1. Дракон - готов;
      2. Вивьерн.
    1.1 Грызуны

    [​IMG]

    Их предназначение - наполнение бескрайних лесов и полей Дворрана, создание активностей вокруг игроков, особенно начальных уровней, незначительное влияние на микро- и макро- экономики.

    В ближайшие планы не входит создание целостной экосистемы, хотя в AI 2.0 заложены уже все предпосылки для этого.

    Выглядят они так:
    1-1-1.jpg 1-1-2.jpg 1-1-3.jpg

    Они сознательно достаточно сильно оптимизированы, чтобы не слишком влиять на FPS.

    Перемещаются они так:


    В действительности, несмотря на достаточно большой объем анимаций-активностей, они умеют только перемещаться, отдыхать и убегать.

    Их можно убивать, награда - мясо, которое обязательно будет востребовано трактирщиками.

    Трактирщик - специальный вендор, который является переходным этапом между традиционными квестами (НПС - Игроки) и квестами (Игроки_высокого_уровня - Игроки_начальных_уровней). Суть трактирщика заключается в том, что у него абсолютно связаны сумма-продажи и сумма-покупки (подробнее в “Динамический баланс вендоров”), т.е.:
    • чем выше спрос на еду, тем выше ее цена;
    • тем выше закупочные цены на продукты, и предела ценам, по сути, нет;
    • если никто не приносит продукты, то готовой еды либо нет, либо ее цена стремится к бесконечности;
    • цикл приготовления растянут во времени и имеет случайные интервалы, т.е. принести кусок сырого мяса и тут же купить отбивную не получится;
    • еда нужна абсолютно всем, а в значительно большей степени - игрокам ТОП уровней, нацеленных на PvP.
    Ну и конечно же - куда же без черного юмора: трактирщику приносят крысятину, а продает он уже блюдо из курицы.

    ? Вопрос к читателям ?

    нужно ли повышать шанс выпадения мяса из грызунов для игроков начальных уровней? Либо же твинководство все равно загубит эти “бонусы”?

    1.2 Мамонт

    Всеми любимый и многим знакомый мамонт и его “снежный” вариант.

    1-2-1.jpg 1-2-2.jpg

    Все его анимации будут сопровождаться легким сотрясением камеры игроков в N метров радиусе:
    [​IMG]

    1.3 Вепрь

    С мехом он выглядит так:

    1-3-1.jpg

    К сожалению, нам придется увеличить полигонаж плашек меха, т.к. на некоторых анимациях он слишком растягивается.
    [​IMG]

    Мы готовим для него таранного типа поведение, т.е. атаки с разгона и заход на новый круг для разгона:
    [​IMG]

    1.4 Леопард
    Пожалуй, самое сложное, что только могло быть в плане меха, и мы решили прорядить, чтобы оставался окрас:

    1-4-1.jpg

    Леопард будет, пожалуй, самым быстрым мобом в Дворране, от большинства спеллов точно успеет убежать ;)

    [​IMG]

    1.5 Голем

    Новый голем на смену старому сразу с несколькими скинами:

    1-5-1.jpg

    И несколько анимаций к нему:
    [​IMG]
    [​IMG]

    II AI 2.0

    Т.к. система получилась достаточно масштабной и универсальной, начнем о ней рассказывать в этом отчете, а основной части поведений и ролей мы посвятим отдельный отчет.

    Мы оставили нетронутой уже ранее созданные системы:
    1. статов (характеристик) мобов;
    2. лута, роняемого при смерти.
    Все остальное было сделано с нуля и максимально унифицировано.

    Весь AI получил полноценный нон-таргет, привязанный к их анимациям.

    Работает это следующим образом:
    1. У каждого существа (будь то моб, NPC, гвард и т.д.) есть сфера (область) повреждений для ближнего боя, выглядит она так:
      2-1_ROG.jpg
    2. Она свободно перемещается и закрепляется в определенном положении по отношению к мешу (модели, утрированно говоря) данного существа. Также ее положение может динамически меняться, в зависимости от той или иной активности (по триггеру).
    3. Далее, каждая анимация модернизируется в, так называемый, “Анимационный монтаж”:
      2-2_ROG.jpg

      что позволяет добавить к самой анимации дополнительные переменные, влияющие на само существо, либо его окружение:
    • тут и триггер (ключ) для нанесения урона в описанной выше области, именно в момент, привязанный к анимации;
    • тут и видео- аудио- эффекты (звуки ударов, следы от перемещения, сотрясания камеры игроков);
      [​IMG]
    • тут и система спеллов, которая была сделана для игровых персонажей;
    Таким образом, данная система позволяет кардинально пересмотреть подход с т.з. геймдизайна к убийству мобов, и гринду в целом. Т.е. сделать гринд сложнее примерно следующими векторами, которые нужно будет балансировать:
    1. увеличение ДПС у всех существ;
    2. увеличение ФЗ и МЗ существ от дистанционных атак;
    3. расположение ключей на анимациях, чтобы активный игрок в ближнем бою мог кайтить (уворачиваться) от атак мобов, но это не было слишком простым занятием.
    [​IMG]

    Не обошлось и без заранее предусмотренной оптимизации:
    1. ранее мобы существовали каждый отдельно, каждый сам руководил своим спауном, таймерами и респауном, дальностью прогулок и преследования;
    2. что вызывало ненужную дополнительную нагрузку как в момент “создания” сервера, так и во время его существования;
    3. теперь 99% мобов самостоятельно не будут существовать в мире;
    4. их спавнит/деспавнит/следит за таймерами/руководит рядом их показателей “Спавнер” - это, их, своего рода менеджер, что значительно уменьшает количество отдельно существующих процессов;
    5. Если в области N метров вокруг спавнера нет игроков, то он не будет спавнить мобов внутри себя - т.е. изначально, когда создается сервер, мобов в нем нет;
    6. Если последний игрок отойдет дальше на (N+n) от спавнера, то последний уничтожит мобов внутри себя, но продолжит вести их таймеры (чтобы повторный заход на вызвал респаун раньше времени);
      [​IMG]
    7. Естественно, дальность триггеров от мобов будет такой, чтобы они не появлялись прямо перед носом у игроков. Если для больших мобов (мамонт) нужно прим. 200м отдаления, чтобы его появление было незаметным для игрока, то для невысоких волков сгодится и 100м
    В условиях концепции большого открытого мира, подобная система экономит примерно до 80% ЦПУ серверов, даже в условиях введенного полного нон-таргета для AI.

    И на текущий момент мы не планируем отказываться от нее ради “жизни AI без игроков”, т.к. самостоятельно существующей экосистемы, как таковой, текущими планами не предусмотрено. Да и все мы прекрасно помним грабли Ultima Online, и наступать на них пока не планируем.

    Немного закулисной экономики

    SpatialOS, внедрение которого было приостановлено ради AI 2.0, изначально преподносит себя именно как инструмент, позволяющий:
    • перестать экономить ЦПУ время серверов на AI;
    • создавать миры, живущие полноценной жизнью без игроков;
    • и запоминать навсегда, условно, место, куда упал кленовый лист с осеннего дерева;
    И это очень красиво выглядит на бумаге, но когда мы посчитали стоимость серверов для такого жизни на широкую ногу, то мы ответили для себя на вопрос, почему так быстро закрывают игры, созданные на данной технологии.

    На такие сервера, в условиях вселенной ROG, уходило бы около 5.7$/месяц на каждого активного игрока. И это космически дорого.

    Эти 5,7$/мес. не учитывают планирую нами систему триала. Именно поэтому, внедрение SpatialOS было приостановлено до оптимизации AI, и замеров реальной стоимости данной технологии.

    ? Вопрос к читателям ?

    Мы планируем следующую систему триального (бесплатного) времени при переходе на P2P систему монетизации:
    1. от 2 недель до месяца для новых игроков;
    2. накопление игрового времени во время бездействия неоплачиваемой учетной записи;
    П. 1 направлен на снижение порога вхождения, п. 2 - на снижение порога возврат игроков.

    Теперь, собственно вопрос, какой триальный период был бы вам интереснее? Возможно жесткое ограничение функционала аккаунта и персонажей, но при этом без запрета на вход в игру и т.д.

    В завершении вступлении об AI 2.0 - забавка гифка, рассказывающая о “хищниках”, “жертвах” и “патруле” а также - системе добавленной физики тел после смерти мобов, описание которых ждет вас в следующем отчете:
    [​IMG]

    III Оптимизация

    Данная оптимизация была произведена уже достаточно давно, но никак не доходили руки до рассказа о ней.

    Сначала расскажем об ее последствиях:
    • Увеличена дальность прорисовки мира с 0,7 до 3 км на плоской поверхности (например, на воде), при просмотре с гор вниз - дальность еще выше;
    • Полностью убран технический туман, что позволило пересмотреть глобально настройки освещения;
    • Новый свет и атмосфера - более насыщенный, яркий, четкий;
    Немного скринов из ROG Club, чтобы было понятно, какие негативные моменты нес в себе технический туман.

    Было:
    3-1_ROG.jpg 3-2_ROG.jpg

    Стало:
    3-3_ROG.jpg
    • Среднее FPS, на максимальных настройках выросло на 10-20% в зав. от мощности ПК;
    • Среднее время загрузки карты при заходе в игру снижено в 2 раза (поэтому теперь меньше игроков проваливается под воду, и на HDD 7200RPM, даже самом медленном, не более минуты загрузка);
    • Более чем в 3 раз снижена нагрузка на файловую систему, при приближении к локациям, густо засыпанным объектами окружения (города/деревни/карьеры и т.д.);
    Изначально, каждый материк располагается в (20х20) км2 пространстве и имеет площадь суши около 200-250 км2, поделен на 64 клетки, каждая по 6.25 км2.

    Такое достаточно крупное деление на клетки казалось достаточно удобным с т.з. расположения на них объектов, но уже после сбора первых двух графств, стало понятно, что за удобство приходится платить неподъемным количеством объектов от 4 до 17 тыс. на каждой клетке.

    Данное количество объектов почти не влияет на FPS (т.к. они не рендерятся, если их не видно), но оно создает избыточную нагрузку на (CPU + RAM + носитель информации).

    Клетка загружалась асинхронно (т.е. постепенно) на удалении на 600м-500м от ее границ, и статистика показала, что в среднем, в памяти игроков сидело 3,2 клетки. И если загрузка происходит асинхронно, то вот выгрузка синхронна, что неминуемо вызывало фриз даже на ТОП ПК с PCI-e носителями информации.

    Решение было принято следующее:
    • Каждая клетка делится на одинаковые по иерархии подуровни (Подуровни-1 и Подуровни-2);
    • Ландшафт и деревья/крупные камни остаются на самой клетке, ЛОДы этих клеток загружаются на дальности в 5 км, из ЛОДов в полноценную клетку она превращается также на дистанции в 600-500м;
    • Локации с высокими объектами (выше 4м) располагаются на П-1, и начинают загружаться на дальности всего в 350м;
    • Локации с невысокими объектами, а также мелочь в локациях с высокими, переносятся на П-2, и загружаются всего в 200м от персонажа;
    В итоге, мы получаем от 6 до 20 подуровней, вместо одной клетки:
    3-4_ROG.jpg

    Как вы уже догадались, дробление на меньшие кусочки и уменьшение дальности подгрузки этих подуровней ведет к значительному снижению объектов, загружаемых и выгружаемых из RAM-ов при перемещении по миру (ведь раньше даже если бежать мимо деревушки в 500м от нее, и даже ее не видеть, клетка с деревней полностью загружалась).

    В итоге, игрок как и прежде, будет иметь в памяти, в среднем 3,2 клетки, только они уже пустые и состоят только из LOD’ов ландшафта+деревья (именно LOD’ов, т.к. полноценным ландшафт станет прямо по курсу движения), а в рамах у него будет всего несколько Подуровней поблизости.

    Нам осталось создать LOD’ы для Подуровней (П-1, П-2), что позволит загружать их на 300-500м, а переводить в реальные Подурновни (т.е. загружать объекты, и вовсе в 100-150м). К слову, персонаж почти не различим на дистанции уже в 80м, и меньше прицела.

    IV Погода

    С погодой все достаточно просто - нам пришлось ради нее обновлять TrueSky, что привело к поломке облаков (превращения их в невнятный зефир), а также падению FPS. С другой стороны, выглядели они достаточно мило:
    4-1.jpg 4-2.jpg

    Но это были временные негативные последствия, и на момент написания отчета они уже решены.

    В общем и целом, погодные явления в форме осадков (дождь или снег) добавлены, и учитывая облака TrueSky выглядят они достаточно эффектно.

    Их появление происходит не просто по какому-то рандому, а неразрывно связано с положением дел у облаков, т.е. облака первичны.

    Подробнее о погодных циклах - вместе с очередным рассказом об циклах года TrueSky, т.к. они снова шагнули вперед, и снова нас удивили.

    Одно и то же время суток, ясно/пасмурно (пускай и на зефирных облаках):
    4-3.jpg 4-4.jpg

    Немного дождя вблизи:
    4-5.jpg

    V Mocap анимации

    Так мы грабим (работаем граблями):
    [​IMG]
    А вот так - мы пытались с колуном воссоздать более увесистый молот/кирку:
    [​IMG]

    VI Заключение

    Мы сейчас достаточно редко выходим на связь, поэтому постарались сделать последний отчет уходящего 2019-го помасштабнее и поярче, хотя и без текста не обошлось, т.к. об AI рассказывать нужно, ведь это интересно и значимо.

    Нельзя не признаться: дела бывали и лучше, темп разработки ровнее, задачи проще и яснее. Особенно утомляют переговоры / подготовки к ним / заявки / формы / демонстрации / комментарии к проекту, к git’у / переводы-переводы-снова переводы и т.д. Вся эта рутина порядочно отрывает от самой разработки.

    Мы уверены, что в 2020-ом мы стабилизируемся и выйдем не просто на прежний уровень темпов разработки, но и все эти переговоры будут не напрасны, и нам удастся выйти на новый уровень финансирования.

    Мы искренне благодарны всем тем, кто следит за проектом и поддерживает нас.

    С Наступающим - вздROGнем, друзья!

    Ваша команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 20
  2. BoOoM

    BoOoM III degree of vocation ROG Club

    46
    18
    56
    Mar 6, 2019
    Всех С Наступающим!!!)))
     
    • Like! Like! x 3
    • So so.. So so.. x 1
  3. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    338
    234
    183
    Aug 9, 2018
    А пауки и Злые деревья будут?
     
    • Like! Like! x 2
  4. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    295
    209
    183
    Jan 9, 2019
    2 недели, тк с учетом системы торговли и хранения бесконечные мулы заполонят, а даже если ты им ограничишь доступ, то в чат орать будут, не будут в чат орать - ПКашить нубасов, вобщем хороший мул без срока годности может дел наворотить порядком. Так что я за стандартный триал в 2 недели без ограничений.
     
    • Like! Like! x 2
  5. Nerlion

    Nerlion VI degree of vocation ROG Club

    434
    112
    183
    Aug 4, 2018
    С Наступающим всех!
    Нет

    Думаю, что честнее будет дать игрокам возможность в течение короткого времени пощупать игру целиком.
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Dec 31, 2019
  6. Маневр

    Маневр VI degree of vocation Maecenas ROG Club

    181
    153
    143
    Apr 16, 2019
    1.
    По шансам падения мяса с дичи для начальных лвл - однозначно НЕ повышать. Думаю ясно как день-деньской почему.
    Динамический баланс вендоров - хорошая штука.
    2.
    Попробовать месяц бесплатный, дальше если затянет на начальном этапе то народ будет платить (затянет судя по всему).
    3. Грызуны и птицы добавят миру реализма, если еще насекомых добавить (тех же бабочек, вида 4) и дополнить звуковыми эффектами соответственными каждому ландшафту местности то вообще будет огонь. Так как не все на ПВП приходят, кто-то просто ходит, виды фоткает, изучает; звуками, красками умиляется. А это уже некий пласт пользователей.
    4. Мобы в целом нравятся (леопарда бы подшаманить, ибо плешивый стал или переделать его в пуму одноцветную, либо сделать пару видов кошек, пума и леопард).
    5. Механика и уворотом от атаки мобов - зачет, пусть будет и труднореализуемая.

    6. В целом позитивно, спасибо.
    С Наступающим Новым Годом всю команду разработчиков и причастных!
     
    • Like! Like! x 5
  7. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    295
    209
    183
    Jan 9, 2019
    И вот этих пацанов тоже не забудьте пожалуйста [​IMG]

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
     
    • Like! Like! x 7
  8. Маневр

    Маневр VI degree of vocation Maecenas ROG Club

    181
    153
    143
    Apr 16, 2019
    :Dособенно 2,3,5,6,8,9
     
    • Like! Like! x 1
  9. Мутный

    Мутный Count Patron ROG Club

    507
    248
    243
    Nov 1, 2017
    Всех с Наступающим, а некоторых с Наступившем Новым 2020 годом
    проекту долгих лет а компании больших прибылей)))
     
    • Like! Like! x 4
  10. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,111
    516
    543
    Jul 19, 2017
    Всех с наступающим 2020 годом!
    Успехов, счастья, радости в новом году!
     
    • Like! Like! x 2
  11. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    175
    114
    143
    Mar 22, 2018
    Отлично. Всем успехов в Новом году и десятилетии. Проекту финансов, а нам альфу пожелаем и загадаем)
     
    • Like! Like! x 3
  12. Smigor

    Smigor V degree of vocation Maecenas ROG Club

    96
    77
    98
    May 28, 2019
    С Наступающим всех!
    Великих побед, как в жизни, так и в играх!
    Здоровья побольше! ХП побольше! Море удачи!
    И чтобы рядом всегда находились только те люди, которые дороги вам, а вы дороги им!
    Проекту только процветания, успехов во всех вопросах! Что бы все, что запланировано, воплотилось, пусть с корректировкой, но сама суть осталась!
    2020!!
     
    • Like! Like! x 2
  13. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    295
    209
    183
    Jan 9, 2019
    С наступающим, товарищи !:D:rolleyes:
     
    • Like! Like! x 2
  14. Jaroni

    Jaroni Count ROG Club

    708
    202
    243
    Dec 26, 2017
    я за пункт 1
    про пункт 2 ничего не могу сказать

    всех с наступившим 2020 !!!!!
    Пусть 2020 будет волшебным для всех нас, в том числе проекта.
     
    • Like! Like! x 1
  15. Dominus

    Dominus VI degree of vocation Patron ROG Club

    113
    103
    143
    May 10, 2017
    Всех с Наступившим 2020! Пусть он принесёт всем нам исполнение наших желаний и планов!

    1. По поводу повышения шанса выпадения мяса - не надо ничего повышать.
    2. По поводу триала - 1-2 недели фулл игры. Больше - это уже перебор.

    А в целом, спасибо за отчёт, интересный и информативный, ну и такой долгожданный =)
     
    • Like! Like! x 2
  16. DJ Rakka Pee

    DJ Rakka Pee III degree of vocation

    28
    13
    56
    May 14, 2017
    2 недели за глаза будет что-бы посмотреть игру и принять решение. 2 недели - что-бы не засорять гильдии людьми, которые чуть поиграли и забросили, а говорили например мол : да клевая игра, берите меня в ги буду проплачивать/покупать и в итоге забил. Хотелось бы цены разумные, если будут разные уровни подписки. В Сфере которой ой как много лет ПА блин 500+ руб стоит, хотя игра для своих лет о таких ценниках и думать в разумном смысле не имеет права даже.

    Поправьте, если не учел какие-то детали. Всех с новым годом!
     
    • Like! Like! x 2
  17. Arslonga

    Arslonga V degree of vocation Benefactor ROG Club

    72
    73
    98
    Jul 4, 2018
    В чем назначение таких бонусов? Улучшить благосостояние новичков? Направить на ожидаемый способ игры-заработка? Или выровнять скорость фарма мяса (компенсируя какие-нибудь хайлевельные преимущества вроде эффективных АоЕ, скорости и тому подобного)?

    -Против искусственной помощи костылями. Верю в ваш ДБВ.
    -Против заманивания на какой-либо способ игры. Пусть игроки сами посчитают выгоды и либо используют эти средства, если таковые будут работать, либо усиленно качаются дальше. Задел в виде востребованности "лоу-левельных ресурсов" вы и так собираетесь делать. Акцентирование внимания на них может повредить всему тому, что игроки потом сами найдут и придумают.
    -Но если фарм таких ресурсов хай-левлами окажется настолько эффективнее, что новые персонажи не смогут держать конкуренцию по одним только экономическим причинам, придется согласиться на "выравнивание".​

    Поскольку плохо понимаю влияние особенностей триала на ваши доходы, отвечу исключительно с позиции игрока.

    Триал я воспринимаю только как способ первичного знакомства с игрой, дабы принять решение о дальнейших инвестициях времени и денег в неё. Собственно, решение и является для меня единственным необходимым результатом. Не возможность получить какие-то игровые ценности или поиграть в игру как в "привычный" ф2п, нафармив подписку. Соответственно, назначение любых возможностей на триале - знакомство с аспектами игры. И в таком случае нужно оставлять лишь те, которыми может воспользоваться новый игрок с соответствующими интересами, отсекая остальное, что применимо для посторонних мотивов.
    Скажем, два вида триала: один - "труднодоступный", распространяемый через сообщества/гильдии/кланы для рекрутинга вне проекта, требующий весь пул возможностей для полноценного взаимодействия с "игрой" клана, и потому долгий (скажем, месяц) и без ограничений (но репутация клана в каком-то смысле используется для защиты от недобросовестного использования); другой - "легкодоступный", короткий, для одиночек, с ограничениями для защиты от абузов.
    Сейчас, имея в доступе такие инструменты как твич, ютуб и игровые сми, триал все больше видится как средство для спамеров и ботоводов, чем тест-драйв для игроков. Тем более в мморпг, где одной из основных причин игры являются другие люди.
     
  18. claudiu

    claudiu III degree of vocation ROG Club

    11
    3
    44
    Dec 21, 2019
    I think adding a level cap for trial in stead of a certain amount of time would benefit more the player and you as developers. Depending on how fast you level up and what the maximum level would be when the game is out a level cap of 7-10 in a "newbie area" in an instanced with a small quest line would be more preferable. If that player is a hardcore gamer and achieve that level in a day or two than he would buy subscription faster to continue to play (which is good for you). In this way the trial players wont affect the economy by much. And at the completion of that quest line in the newbie area you can give them a reward for completing as a %discount for the first purchase of subscription. 1 month or 3 month discounted by 30% or so i think will make everyone buy and keep playing. After that you would be teleported from the newbie area to the main server with all your items on you and your stats as you had them in the newbie instance.
    Also if the player is not ready to buy and he wants to explore more he can stay at his capped level in the newbie instance and run around and explore some things see if he enjoys the game or not(that would benefit the players) but giving a %discount at the end of the quest line would make most of the people just buy in and go forward.
    Having this instanced newbie area would take a lot of stress from the main server too. Its just more work for you i guess :D

    Also a big wish from me is that you guys copy+paste with a google translate at least all this stuff in the english section because i feel left out and with big questions about what is going on with the developement of the game. There are people posting around here and discord that the game is dead and i have no way of finding stuff out because most of the things r locked behind the russian part of the server, which gives me and most of english players a big question mark and doubts. More smaller posts about developement in both english and russian server to show us that you guys r working and we didnt backed a dead project would be awesome.
     
    • Like! Like! x 1
    • ... ... x 1
  19. DJ Rakka Pee

    DJ Rakka Pee III degree of vocation

    28
    13
    56
    May 14, 2017
    "обделили":D Google Translate и вперед) Обделили ру-комьюнити в GW2. Игрокам даже самим нельзя перевести на свой родной язык интерфейс игры.
    И когда тут пишут умерла игра и тп, подразумевается "Сфера: Мир Избранных" от которой унаследовал концепцию RoG o_O
     
  20. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,111
    516
    543
    Jul 19, 2017
    У высоколевельных игроков должны быть более профитные занятия, чем прожигание времени за сбором мяса.

    Да возможно триал/ftp с жесткими ограничениями, но возможностью нафармить себе златых на подписку, будет верным решением.