NEW Отчет [#33]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Aug 27, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    163
    845
    343
    Oct 2, 2017
    На связи очередной, 33-ий отчет!

    Несмотря на запланированные на последний месяц лета отпуска, работа идет и достаточно неплохим ходом.

    Сегодня мы покажем больше контента, чем обычно, но сначала напомним о конкурсе, который уже подходит к концу, но в нем еще можно принять участие!

    Также хотим поделиться радостью об охвате конкурса, почти 400 тыс. просмотров и более 4 тыс. принявших участие.

    Теперь расскажем о работе над ROG. Кстати, в тексте встречаются вопросы к читателям - ваше мнение поможет нам определиться с тем или иным моментом.

    I IK анимации

    Пока программисты возятся со SpatialOS, остальная часть команды продолжает работать над качеством, визуальной составляющей проекта и ее живости - давайте посмотрим новые анимации, основанные на инверсной кинематике.

    1-1 IK_Walk.gif
    Основная задача этих анимаций - более реалистичное перемещение по неровным поверхностям, и самый излюбленный “краш тест” для их работоспособности - ходьба по полусфере.

    Еще есть, над чем работать, но самая главная часть уже решена - это серверные репликации, запись gif происходила как раз от лица другого персонажа.

    Планы по дальнейшей работе:
    1. более детальная настройка зависимости всех нижних конечностей, чтобы снизить количество артефактов до разумного минимума;
    2. деплой на ПТР.
    II Hitreact: VFX на персонажах и анимации

    Живость и динамика боевой системы очень важны, и когда-то давным-давно нас спрашивали: будет ли хитреакт у персонажей? Тогда мы отвечали отказом. Но теперь нам стало ясно, что без этого никуда.

    2-1 HitReact_Decals.gif
    Получение урона любым предметом: оружие ближнего боя/дальнего, точечная магия или АОЕ - будет вызывать у персонажа “подергивание”, основанное на импульсе, который исходит вместе с атакой.

    А на персонажах будет появляться кровь и окровавленные рассечения.

    Вопрос к читателям:

    Нужно ли оставлять кровавые пятна на земле/стенах в местах получения урона?

    При этом, данный хитреакт не будет вызывать прерывание ваших действий, т.е. если персонаж начал анимацию удара и получил урон, то он все равно ее закончит, пускай и с “подергиванием”.

    Планы по дальнейшей работе:
    1. задать зависимость силы импульса (и силы “подергивания”) к виду оружия (кинжал/1Р/2Р и т.д.) и силы атаки;
    2. делпой на ПТР;
    3. полировка направления импульса в зависимости от анимаций и направления движения цели и атакующего;
    4. добавить эффект рассечений;
    5. деплой на ПТР.
    III Прыжки (физика)

    Полностью закончена работа над физикой быстрого прыжка.

    Многие помнят, как в CS, приходилось нажимать присяд после прыжка, чтобы залезть на высокую преграду.

    Принцип тот же самый, но происходит это автоматически: в ROG коллизия персонажа теперь группируется вместе с моделью персонажа, а также следует за ногами - когда они подтягиваются к груди.

    Что позволяет при невысоком и более медленном прыжке (в 1.5 раза) на ровной поверхности, чем был раньше, запрыгивать на более высокие поверхности (было 84 см, стало 102 см).

    [​IMG]
    [​IMG]
    Планы по дальнейшей работе:
    1. деплой на ПТР.
    IV Новые анимации прыжков

    Если уж речь зашла о таких тонкостях, как IK анимации, то и оставлять одно направление прыжка на все направлении передвижения просто неразумно.

    Поэтому теперь для каждой стойки будет 4 направления прыжка, прыжок для спринта, прыжок на месте быстрый, прыжок на месте высокий. Про саму концепцию высокого прыжка мы уже рассказывали в одном из прошлых отчетов, а сейчас давайте просто посмотрим на новые анимации.

    На лыжи не обращайте внимание - они только в данном “проигрывателе” анимаций имеют место быть.

    Анимации прыжков для нон-комбат:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    1Р+свободная рука:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Планы по дальнейшей работе:
    1. деплой на ПТР логики деления прыжков;
    2. деплой на ПТР анимации для стоек нон-комбат и 1Р+свободная рука;
    3. анимации 1Р + щит;
    4. анимации 2Р;
    5. деплой на ПТР п. 3 и 4;
    6. остальные стойки.
    V Плащи

    Когда пришло время настраивать физику ткани на плащах-палатках, мы решили все-таки сделать их скромнее, т.к. в противном случае избежать артефактов было просто нереально.

    Поэтому мы оперативно поджали геометрию в самых противных местах.

    Было:
    5-1 Cloack_previous.gif
    Стало:
    5-2 Cloack_current.gif
    Планы по дальнейшей работе:
    1. деплой всех плащей на ПТР.
    VI Меню

    Мы дошли до очень важной составляющей - меню настроек.

    Внешне оформлять мы будем его позже, зато уже сейчас оно значительно более функциональное:
    1. наконец-то звуки отделены от голоса и музыки;
    2. графические настройки уже сейчас получили значительно более широкий спектр, что добавит FPS на ПК начального уровня;
    3. долгожданное управление с визуализацией клавиатуры.
    Menu_Audio.jpg Menu_Controls.jpg Menu_Display.jpg Menu_Graphics.jpg Menu_Key_Bindings.jpg

    Планы по дальнейшей работе:
    1. добавление всего текущего управления в настройки;
    2. добавление хотбара в настройки;
    3. Деплой на ПТР;
    Вопрос к читателям:

    Что больше всего вам нравилось (и не нравилось) в меню и в настройках управления в других MMORPG?

    Ваше мнение позволит нам сделать наше меню более качественным.

    VII Материалы

    В ходе работы над переносом уже созданной брони на новый, более функциональный материал, мы создаем для каждой брони и плаща дополнительную текстуру “рваности”, аналогично с некромантом.

    Теперь визуально предметы тоже будут стареть.
    • Самый левый вариант - исходная, прежняя броня;
    • Вторая слева - ремастер материала, состояние близкое к идеальному;
    • Третья и четвертая - старение предмета.
    materials_1.jpg materials_2.jpg

    Вопрос к читателям:

    Нравится ли вам идея визуального старения предметов? Или лучше, чтобы предмет на протяжении своей жизни выглядел одинаково, а его визуальное состояние рандомилось при появлении предмета в мире?

    VIII Дизайн уровней

    Мы взялись за оживление локаций, сейчас в работе портовые города.

    Port_01.jpg Port_02.jpg Port_03.jpg Port_04.jpg Port_05.jpg Port_06.jpg Port_07.jpg Port_08.jpg

    IX Заключение

    Всем хороших последних дней лета, принимайте участие в конкурсе и следите за новостями!

    Вечер вторника - вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    Команда Reign of Guilds.
     
    • Like! Like! x 21
  2. mozgin

    mozgin I degree of vocation Benefactor ROG Club

    2
    2
    21
    Aug 25, 2019
    Шикарная работа над анимациями, ребята!
    На мой взгляд это излишняя реалистичность, кровь на стенах больше свойственна шутерам.
    Идея в целом интересна, я считаю что предметы должны стареть на протяжении своей жизни, а не то, что ты нашел крутую шмотку, а она уже выглядит изношенной(
     
    • Like! Like! x 2
    • So so.. So so.. x 2
  3. Exerara

    Exerara King ROG Club

    657
    428
    323
    Feb 1, 2018
    Нужны кровавые пятна. (Хм, идея( но она скорей не понравится вам), когда удар придёт в голову, кровь может ослепить гла(з, за), т.е. Временная слепота.
    Меню настроек
    как-то мне не понравился, хотя можно жить.
    Старение предметов очень круто!
     
    • Like! Like! x 1
  4. Smigor

    Smigor V degree of vocation Maecenas ROG Club

    71
    69
    98
    May 28, 2019
    Для реалистичности, стоит сделать окровавленные следы на стенах и т.п. Главное, чтобы не сильно нагружало систему, ведь с каждым "взмахом кисти" требования на мизер выше, а если этих взмахов будет сотни, то и системе достанется.

    Нравиться максимальная ручная настройка клавиш управления.

    Идея очень хорошая, но повторюсь, главное чтоб не нагрузило с кучей текстур "железо". Ведь , к примеру, на осаде могут придти и в старой одежде и в новой. А учитывая, что классов много в игре это к каждого не по одному сету одежды.
     
  5. Cylau

    Cylau III degree of vocation ROG Club

    14
    7
    50
    Aug 2, 2018
    Поддерживаю по поводу слепоты от попадания крови в глаза, но думаю лучше сделать её ещё и частичной, полупрозрачное красное пятно или типо того. Ну и конечно же за старение предметов. Ведь легче будет починить потрёпанную шмотку, чтобы вернуть ей прежний вид, чем искать такую же, но с более привлекательной внешкой.

    P.S. Анимация плаща топ
     
    • Like! Like! x 2
  6. Nerlion

    Nerlion VI degree of vocation ROG Club

    383
    101
    183
    Aug 4, 2018
    Больше крови! Но если это будет сильно влиять на стабильность игры, то нужно добавить в настройки опцию убрать кровь.

    Я за старение предметов.
     
  7. ZORG

    ZORG King ROG Club

    736
    394
    323
    Aug 1, 2018
    Да, визуальный износ предметов добавил бы жизни, если не идет в разрез с нагрузками

    Самое важное - перенастройка клавиш, у каждого свой стиль и мышечная память)

    Имхо нет, не нужно, следы попадания на персе укажут нужную дистанцию, а прочие элементы только отвлекают и казуалят

    Анимация плаща идеальна получилась, прыжки и движение по сфере не сомневаюсь доведете до ума (осталось чуть), но это не главное!
    Мемберы простят многое в анимации, но не простят пустой/сухой/безжизненный мир - вот о чем надо думать , даже на тестах
    МИР (ваш) должен жить! и чем более самостоятельно, тем лучше, а плащи и старение предметов мы простим по-любому)
     
    • Like! Like! x 1
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,636
    2,569
    543
    May 8, 2017
    тогда я бы смотрел эту механику сквозь 8-ой слот под баффы (кто пропустил, что это за слот под баффы - смотрите в отчете), о котором мы уже писали, и который запланирован.

    например, так:
    попадание должно быть с фронтальной стороны;
    • урон должен быть на 20% от макс. ХП и выше;
    • ДЕбафф вешается на 15 сек, либо до отхила на 15% от макс. ХП и выше;
    • эффект выглядит, как усиленный эффект получения повреждений (см. в отчетах);
    • можно добавить раскачивание камеры на это время и размытие;
    Но тут нужно смотреть, чтобы не было перебора. Т.к. в таком случае, удар "атака Ахиллеса", которую мы готовим на спринт+ПКМ для 1Р+свободная рука, будет всегда вешать такой эффект при попадании в голову лоб в лоб (при условии, что ты не прыгаешь на танк с шашкой в руках).

    С другой стороны, можно предусмотреть бафф, который защищает от такого эффекта, и если ты готовишься к дуэли с рукастым соперником, то будет резон занять 1 из 7 слотов, чтобы не попасть в такую ситуацию.
     
  9. ZORG

    ZORG King ROG Club

    736
    394
    323
    Aug 1, 2018
    давайте это позже с патчами, альфа на год отстала от плана
     
  10. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    469
    235
    183
    Nov 1, 2017
    Да, надо.
    Но не слишком часто, а например при получении критического урона.

    Переназначения клавиш.

    Да, нравится.
     
    • Like! Like! x 1
  11. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    469
    235
    183
    Nov 1, 2017
     
    • Like! Like! x 2
    • ... ... x 1
  12. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    469
    235
    183
    Nov 1, 2017
    Альфа идет с опережением даже подозрительно как то.
     
  13. wain

    wain VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    270
    208
    183
    Feb 28, 2019
    Портовые города сказка)
    В том же духе мужики!)
     
  14. BadGateway502

    BadGateway502 IV degree of vocation ROG Club

    73
    47
    78
    Aug 7, 2017
    Следы крови на земле и стенах - круто. Но вопрос в том, насколько это будет нагружать систему, например, на осадах?

    Старение предмета должно зависеть от его прочности. Чем меньше - тем старее выглядит шмотка.

    В настройках хочу видеть гибкую настройку управления. В частности, возможность использовать комбинации клавиш. В Тере, например, можно было назначить шифт+мышь.
    И очень важна настройка чата: прозрачность, шрифт, время отправки сообщения и т.д.
     
    • Like! Like! x 1
  15. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,006
    432
    423
    Jul 19, 2017
    Да

    Выделить по меню особенно нечего, но как написали ребята выше бесит не возможность настроить управление полностью под себя.

    Да. Лучше, чтобы предмет появлялся новым, по мере использования - изнашивался + думаю, что никто не будет против, если дополнительно, будет трансмогрификация предметов.

    P.S. Должна быть возможность все доп граф. навороты отключать, в меню, дабы в масс. замесах не нагружать систему.
     
  16. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    294
    186
    183
    Aug 9, 2018
    И крови и Старению дважды ДА!
     
  17. Matgih

    Matgih III degree of vocation ROG Club

    16
    9
    50
    Aug 14, 2017
    + к этому должна быть кнопка отключения "всего и вся" в графике для увеличения фпс при необходимости, а если можно будет вместо "всего и вся" выбрать отключаемые эффекты, тогда вообще огонь