Друзья, всем привет! И на связи 31-ый отчет. Он все-таки не еженедельный, но и не ежемесячный. Стабилизация регулярности отчетов планируется к окончанию записи на Альфу - к этому моменту хотим решить самые насущные проблемы. Как многие из вас знают, практически пре-Альфа была показана нескольким участникам ROG Club еще в начале мая - они помогали нам с презентацией проекта. После успешных презентаций, мы взяли курс на исправление критических багов и уделили основное время на наращение эмоциональности боевой системы и качества картинки (активной замены плейсхолдеров и доработки контента). Сегодня мы как раз об этом расскажем, а также - самое главное - пригласим ROG Club на пре-Альфу. В данном отчете мы также вводим информацию “В планах:”, это значит, что речь идет о новом контенте, создание которого разделено на этапы. И мы создали первые, самые главные этапы, чтобы как можно быстрее внедрить их в текущий билд. Остальные этапы имеют более низкий приоритет, и будут добавляться постепенно по мере завершения работ над первоочередными задачами. Приступим. I Анимации Двуручный порошок v1.5 Главная задача в анимациях двуручного порошка не только раскрепощение и добавление эластичности рукам, но и совмещение данной эластичности с движением. Вот так выглядит анимация на месте: Естественно, в руках VFX-плейсхолдер. В планах: адаптация новой степени раскрепощенности в движении на имеющийся полный набор анимаций с двуручным порошком. Адаптация анимаций от 1-го лица уже почти закончена и будет продемонстрирована в следующем отчете. Прыжок v3.0 Это по счету уже третья версия, т.к. сама механика получила значительные изменения. Причина изменений - невозможность использования mocap анимаций в рамках наличия всего одной разновидности прыжка. Более подробно о механиках нового прыжка в предыдущем Отчете. Если раньше в игре был предусмотрен 1 прыжок и выглядел он так: То теперь прыжков будет 3: 1) Быстрый прыжок в движении: Полноценный mocap с комфортным блендом анимаций (т.е. переходом из анимации бега в прыжок и обратно). 2) Быстрый прыжок на месте: В планах: смягчение бленда, чтобы не скрадывалось небольшое приседание перед стартом и в конце (сейчас они вырезаются движком из-за необходимости мгновенно после нажатия space отправить персонажа вверх и вернуть в IDLE стойку) 3) Прыжок в боевых стойках пока останется v2.0, выглядит он так: Аналогично с прыжком выше, мы добавим разумное послабление на бленде. II Физика ткани Мы создавали предметы изначально подразумевая использование физики ткани (от этого меняется полигонаж и подход к структуре складок/разрезов на подолах и т.д.), поэтому мы очень хотим привести ее в порядок. Главная ее проблема - неправильное поведение, заломы, особенно на резких поворотах камеры и т.д. Была проведена работа, в т.ч. со стороны оптимизации, и вот результат. До: После: В планах: уникальная физика ткани для разной толщины. III Эмоциональность боевой системы Делая акцент на боевую систему от 1-го лица и несмотря на определенные рамки, создаваемые жанром, мы начали работу над поведением камеры и различных эффектах во время боя. Каждый удар будет сопровождаться 9-10 звуковыми и видеоэффектами. В текущий билд мы добавили 2 новых эффекта: движение камеры во время ударов в зависимости от анимаций и эффект преломления, идущий шлейфом за клинком оружия. Выглядят они так: А вот так в замедленном действии: Аналогичный эффект мы добавили стреле арбалета: Особенно эти эффекты пригодятся после обновления боевой системы до v2.5. В планах: более тяжелые и увесистые удары двуручным оружием, особенно рубящим и дробящим оружием, а также мечам-гигантами; эффекты магии на клинке, эффекты повреждений на телах врагов, и, возможно, отрубание конечностей, как определенное фаталити. IV Новые модели оружия и подарок Мы добавили в игру 13 моделей оружия ближнего боя без учета различных материалов. Для тех, кто уже оформил, либо собирается оформить предзаказ до первых скидок, о которых мы говорили в недавнем письме, мы подготовили небольшую компенсацию - уникальный скин Меча Атлантов, который можно будет применить на цвайхандеры. Крупным планом выглядит он так: V Анимация для боевой системы v2.1 Ну и напоследок самое красочное и динамичное из того, что мы делали в последнее время. Задача была достаточно нетривиальная - нужно было добавить динамичные удары в боевую систему, при этом комфортно вписав их в контроллер управления, не перегружая его. Встречаем хорошо знакомую многим атаку Ахиллеса: Выполняться она будет только с одноручным оружием и свободной левой рукой из спринта, т.е. комбинация клавиш только W+space+RMB (правая кнопка мыши). Но не все так просто: анимация будет работать методом root motion, т.е. контроллер управления персонажем становится неактивным, и персонажем управляет сама анимация, что потребует достаточную сноровку при использовании; данная атака будет являться серьезным модификатором к критическому урону на оружии, но ее эффективность будет полноценно раскрываться только в случае выпадения крита, а для этого желательно попадать в голову; как и все альтернативные атаки, она расходует энергию; после выполнения атаки персонаж на некоторое время останавливается. В планах: аналогичный по управлению атаки получат также стойки со щитом (обычным) - это толчок щитом, обновленный до v2.0, а двуручное оружие получит рубящий удар сверху с прыжка. VI Заключение В заключении, как обычно, немного о планах, помимо тех, о которых мы рассказывали в последнем письме: мы планируем перевести статус разработки на специальный онлайн сервис, чтобы более подробно и регулярно его обновлять; мы планируем выпустить 2 или 3 патча на билд пре-Альфы, доступный с сегодняшнего дня для ROG Club; мы планируем уделить время рассмотрению возможности и актуальности применения SpatialOS, как альтернативы для нашего собственного seamless travel’а; параллельно с этим мы посвятим время завершению этапа наращения визуальной составляющей. В следующем отчете мы расскажем о багах и ошибках, которые исправляли последний месяц, новом контенте и новых подходах, которые стали доступны после решения ряда технических проблем. Также напоминаем, что возобновлена запись на Альфу, а также открыт набор в ROG Club - более подробно здесь. Повод снова есть - вздROGнем, друзья! С уважением, команда Reign of Guilds
Хорошие новости. Поздравляю, как грица, с переходом в новый этап. Вечерком обязательно вздРОГнем) Давно хочу зайти и посмотреть оправдаются ли мои ожидания по оптимизации. Ибо с каждой новой фичей или механикой, меня всё чаще посещают сомнения, что игра пойдет на 10-ти летнем железе. Хотя на прототипе Вацлав помню говорил, что ФПС будет только расти Ну и естественно, уже на старте, видимо, без помощи не обойтись) Мне пишет что сервер офлайн. Версия клиента 0.40.295. (обновления не уверен что приходили) Раньше, помню, нужно было быть подписаным на бету в Стим. Сейчас такая опция не доступна. Сервер реально офлайн или нужно что-то сделать?