Отчет [#31]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Jun 8, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    164
    874
    343
    Oct 2, 2017
    Друзья, всем привет!

    И на связи 31-ый отчет. Он все-таки не еженедельный, но и не ежемесячный.

    Стабилизация регулярности отчетов планируется к окончанию записи на Альфу - к этому моменту хотим решить самые насущные проблемы.

    Как многие из вас знают, практически пре-Альфа была показана нескольким участникам ROG Club еще в начале мая - они помогали нам с презентацией проекта.

    После успешных презентаций, мы взяли курс на исправление критических багов и уделили основное время на наращение эмоциональности боевой системы и качества картинки (активной замены плейсхолдеров и доработки контента).

    Сегодня мы как раз об этом расскажем, а также - самое главное - пригласим ROG Club на пре-Альфу.

    В данном отчете мы также вводим информацию “В планах:”, это значит, что речь идет о новом контенте, создание которого разделено на этапы. И мы создали первые, самые главные этапы, чтобы как можно быстрее внедрить их в текущий билд. Остальные этапы имеют более низкий приоритет, и будут добавляться постепенно по мере завершения работ над первоочередными задачами.

    Приступим.

    I Анимации

    Двуручный порошок v1.5

    Главная задача в анимациях двуручного порошка не только раскрепощение и добавление эластичности рукам, но и совмещение данной эластичности с движением.

    Вот так выглядит анимация на месте:
    [​IMG]
    Естественно, в руках VFX-плейсхолдер.

    В планах: адаптация новой степени раскрепощенности в движении на имеющийся полный набор анимаций с двуручным порошком. Адаптация анимаций от 1-го лица уже почти закончена и будет продемонстрирована в следующем отчете.

    Прыжок v3.0

    Это по счету уже третья версия, т.к. сама механика получила значительные изменения. Причина изменений - невозможность использования mocap анимаций в рамках наличия всего одной разновидности прыжка.

    Более подробно о механиках нового прыжка в предыдущем Отчете.

    Если раньше в игре был предусмотрен 1 прыжок и выглядел он так:
    [​IMG]
    То теперь прыжков будет 3:

    1) Быстрый прыжок в движении:
    [​IMG]
    Полноценный mocap с комфортным блендом анимаций (т.е. переходом из анимации бега в прыжок и обратно).

    2) Быстрый прыжок на месте:
    [​IMG]
    В планах: смягчение бленда, чтобы не скрадывалось небольшое приседание перед стартом и в конце (сейчас они вырезаются движком из-за необходимости мгновенно после нажатия space отправить персонажа вверх и вернуть в IDLE стойку)

    3) Прыжок в боевых стойках пока останется v2.0, выглядит он так:
    [​IMG]
    Аналогично с прыжком выше, мы добавим разумное послабление на бленде.

    II Физика ткани

    Мы создавали предметы изначально подразумевая использование физики ткани (от этого меняется полигонаж и подход к структуре складок/разрезов на подолах и т.д.), поэтому мы очень хотим привести ее в порядок.

    Главная ее проблема - неправильное поведение, заломы, особенно на резких поворотах камеры и т.д.

    Была проведена работа, в т.ч. со стороны оптимизации, и вот результат.

    До:
    Clothes_siml_previous.gif

    После:

    Clothes_siml_current.gif

    В планах: уникальная физика ткани для разной толщины.

    III Эмоциональность боевой системы

    Делая акцент на боевую систему от 1-го лица и несмотря на определенные рамки, создаваемые жанром, мы начали работу над поведением камеры и различных эффектах во время боя.

    Каждый удар будет сопровождаться 9-10 звуковыми и видеоэффектами.

    В текущий билд мы добавили 2 новых эффекта: движение камеры во время ударов в зависимости от анимаций и эффект преломления, идущий шлейфом за клинком оружия.

    Выглядят они так:

    hit_01_refl.gif
    hit_02_refl.gif
    hit_03_refl.gif
    А вот так в замедленном действии:

    hit_04_refl_slowmo.gif

    Аналогичный эффект мы добавили стреле арбалета:

    arb_refr.gif

    Особенно эти эффекты пригодятся после обновления боевой системы до v2.5.

    В планах: более тяжелые и увесистые удары двуручным оружием, особенно рубящим и дробящим оружием, а также мечам-гигантами; эффекты магии на клинке, эффекты повреждений на телах врагов, и, возможно, отрубание конечностей, как определенное фаталити.

    IV Новые модели оружия и подарок

    Мы добавили в игру 13 моделей оружия ближнего боя без учета различных материалов.

    mace_06_01.jpg swords_06_01.jpg swords_06_02.jpg

    Для тех, кто уже оформил, либо собирается оформить предзаказ до первых скидок, о которых мы говорили в недавнем письме, мы подготовили небольшую компенсацию - уникальный скин Меча Атлантов, который можно будет применить на цвайхандеры.

    Крупным планом выглядит он так:

    zw_ex_03.jpg zw_ex_04.jpg

    V Анимация для боевой системы v2.1

    Ну и напоследок самое красочное и динамичное из того, что мы делали в последнее время.

    Задача была достаточно нетривиальная - нужно было добавить динамичные удары в боевую систему, при этом комфортно вписав их в контроллер управления, не перегружая его.

    Встречаем хорошо знакомую многим атаку Ахиллеса:

    [​IMG]

    Выполняться она будет только с одноручным оружием и свободной левой рукой из спринта, т.е. комбинация клавиш только W+space+RMB (правая кнопка мыши).

    Но не все так просто:
    1. анимация будет работать методом root motion, т.е. контроллер управления персонажем становится неактивным, и персонажем управляет сама анимация, что потребует достаточную сноровку при использовании;
    2. данная атака будет являться серьезным модификатором к критическому урону на оружии, но ее эффективность будет полноценно раскрываться только в случае выпадения крита, а для этого желательно попадать в голову;
    3. как и все альтернативные атаки, она расходует энергию;
    4. после выполнения атаки персонаж на некоторое время останавливается.
    В планах: аналогичный по управлению атаки получат также стойки со щитом (обычным) - это толчок щитом, обновленный до v2.0, а двуручное оружие получит рубящий удар сверху с прыжка.

    VI Заключение

    В заключении, как обычно, немного о планах, помимо тех, о которых мы рассказывали в последнем письме:
    1. мы планируем перевести статус разработки на специальный онлайн сервис, чтобы более подробно и регулярно его обновлять;
    2. мы планируем выпустить 2 или 3 патча на билд пре-Альфы, доступный с сегодняшнего дня для ROG Club;
    3. мы планируем уделить время рассмотрению возможности и актуальности применения SpatialOS, как альтернативы для нашего собственного seamless travel’а;
    4. параллельно с этим мы посвятим время завершению этапа наращения визуальной составляющей.
    В следующем отчете мы расскажем о багах и ошибках, которые исправляли последний месяц, новом контенте и новых подходах, которые стали доступны после решения ряда технических проблем.

    Также напоминаем, что возобновлена запись на Альфу, а также открыт набор в ROG Club - более подробно здесь.

    Повод снова есть - вздROGнем, друзья!
    С уважением,
    команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 18
  2. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    210
    271
    223
    Nov 22, 2017
    Хорошие новости.
    Поздравляю, как грица, с переходом в новый этап. Вечерком обязательно вздРОГнем)

    Давно хочу зайти и посмотреть оправдаются ли мои ожидания по оптимизации.
    Ибо с каждой новой фичей или механикой, меня всё чаще посещают сомнения, что игра пойдет на 10-ти летнем железе.
    Хотя на прототипе Вацлав помню говорил, что ФПС будет только расти :D

    Ну и естественно, уже на старте, видимо, без помощи не обойтись)
    Мне пишет что сервер офлайн. Версия клиента 0.40.295. (обновления не уверен что приходили)
    Раньше, помню, нужно было быть подписаным на бету в Стим. Сейчас такая опция не доступна.
    Сервер реально офлайн или нужно что-то сделать?
     
  3. Exerara

    Exerara King ROG Club

    687
    466
    323
    Feb 1, 2018
    Нужно сделать тоже самое, что тогда делал.