Камрады! Разработка, в отличие от форума, не только не откатывается назад, но и не стоит на месте) Мы решили, что обязательно должна быть магия, которая не привязана к системе баффов, тем более, что грешно не использовать уникальную платформу, на которой легко создавать эксклюзивные моменты; Встречайте Комбинированную магию. Она получила такое название, т.к. порошки будут иметь требование не одной стихии, а нужно будет быть развитым в нескольких стихиях для владения ей. Помимо этого будут порошки с требованием по профессии. Ее применение будет иметь больше тактический смысл, нежели личные интересы. Данная магия будет влиять на физику персонажей и некоторых объектов. К ней же, кстати, можно отнести действия обелисков (но об обелисках позже); Итак, приведу примеры того, что есть в концепции уже сейчас: 1) воздушные потоки - смещение персонажей потоками воздуха, вплоть до подбрасывания; также будет использоваться для защиты осадных сооружений - удержании их на месте; 2) заморозка - морозная свежесть сковывает движения персонажей, замедляя КД, либо покрывает землю льдом, на котором персонаж теряет скорость и подвержен сильной инерции (как раз сейчас в работе); 3) камнепад, который заслоняет проход в указанной области, разрушить преграду можно только посредством другой комбинированной магии; 4) потоки огня - топит лед, сжигает землю, при прямом попадании в персонажа - наносит урон; 5) дым и газ - от безвредной дымовой завесы до иприта; 6) взрывные волны, вакуум и т.д. Предлагая ту или иную магию, сообщайте: 1) тип (ченеллинг, проджектайл, проджектайл+аое, аое в области и т.д.); 2) основная стихия, добавочные стихии; 3) как выглядит эффект в ладони персонажа; 4) как выглядит эффект на цели; 5) описание действия;
Не приведет ли подобная механика к тому, что некоторые ушлые игроки начнут просто мешать другим, блокируя доступ к ключевым местам или НПЦ? Их, конечно, можно будет наказать, но карма-то не резиновая...
Если игра сохранит свою направленность, то грифферы будут отпадать еще на подходе, просто из-за сложности. Качаться несколько месяцев ради далеко не 100% возможности сделать гадость, за которую тут же толпой настучат по репе без лишних разговоров - такое себе удовольствие. Я бы здесь задал другой вопрос: а это разностороннее развитие ради комбы себя в цифрах оправдает? Ибо бывали уже прецеденты, что вкачанный на макс варвар с хорошей дубинкой парой ударов ушатывал любого мульта просто за счет эпического урона одной тычки.
Так наоборот же. Желание вредить другим – есть следствие угасания интереса на поздних этапах игры, когда уже все видел и умеешь, и не знаешь, чем еще заняться. А так с друзьями собрались и начали троллить других игроков под дружный ржач в дискорде.
Это зависит от сложности игры и адекватность декларируемых игрой задач. Желание вредить другим игрокам, зачастую, следствие существенного облегчения сложности игры ради большей аудитории. И на поздних этапах в том числе. А если в эндгейме задачи такие, что через каждые полчаса рубашку от пота выжимаешь, то как-то гоняться еще за каким-то Васей, чтобы ему бе-бе-бе сделать... Просто смысла нету.
Сам себе противоречишь. =) Если игра будет ставить перед игроком слишком сложные цели, то игрок может махнуть рукой на эти цели и просто начать фаниться ради собственного удовольствия.
Адекватность и простота - разные вещи. Могут быть адекватные и сложные задачи, а могут быть простые и неадекватные. По опыту - эндгейм в грифферство превращает именно второе. Примеров - вагон и маленькая тележка.
ну насыпал ты камней, через 2-3 мин они исчезли, даже если на них никто не воздействовал. Только также можно говорить обо всем: сделал каток у горки, и никто не может забраться; сдуваешь других игроков, и никто не может пройти; банально - диспеллишь всех в городе, и никто не может ничего толком сделать. Если бояться неадекватов, которые легко наказываются сами же игроками, то тогда путь только один - PvE сервера, где никто не может ни к кому прикоснуться. лучше уделять внимание входному порогу, чем придумывать костыли, чтобы "неадекват" не мог навредить игрокам. Абсолютно верно) только я Вацлав) сокр. Вац)
Карма - это первый, технический и не самый серьезный барьер. Она никогда не будет являться сдерживающим фактором для среднестатистического игрока, потому что она легко отрабатывается. Она предполагает ужесточение правил игры для выбросов из статистики (PK). Я когда читаю предположения, что: 1) тебя кто-то попытался слить, и ты не дал сдачи из-за страха слить 2% кармы; 2) тебе кто-то мешает играть, и ты не сливаешь его из-за 2% кармы; 3) твоим родственникам передают привет, и ты не сливаешь его из-за 2% кармы; Мне становится не по себе))
Метеорит: 1) аое в области; 2) земля, огонь и воздух; 3) горящая округлый камень; 4) остаются на земле горящие куски камня наносящие урон; 5) станит, наносит урон моментально и периодический в области. Магия магмы, по типу кулак магмы или стена из магмы: 1) снаряд отправляемый в противника + аое(для кулака) и перед собой или на точку(стена); 2) земля, огонь; 3) камень в виде кулака с прожилками магмы и для стены миниатюра стены с такими же прожилками; 4) летит что-то похожее на кирпич при ударе взрывается и наносит горящими осколками маленький урон | стоит стена; 5)моментальный урон и микростан | ставиться стенка, если близко подойти наносит урон, можно сломать Снежная буря: 1) действие в определённой области; 2) вода, воздух; 3) сфера из воздуха, где дует сильный ветер со снежинками; 4) область, где сильный ветер, снег в лицо; 5) плохая видимость в зоне, замедление передвижения и восстановления выносливости.
Магматические корни: 1) на область; 2) земля,огонь; 3) скрученный магматический корень; 4) магматический корень обвивает ноги; 5) задерживает на месте и наносит урон, можно сломать. Магический коллапс: 1) на область; 2) воздух, земля, огонь, вода, основной стихии нету; 3) сфера, в которой по очереди показывается цветовые оттенки разных стихий; 4) область, где случайно что-то происходит; 5) в области случайным образом будет активироваться магия разных стихий, по типу бьют молнии/ия, потом замедление от холода, сверху метеор и так случайно выбираемые заклинания, зависящие от уровня мастерства каждой стихии, урон при это бы уменьшался по сравнению с обычным применением тех же заклинаний.
Телепорт Все стихии дальность и количество целей для переноса зависит от их прокачки(как я понял прокачать возможно все стихии)
Различные дожди разных стихий: 1) область; 2) воздух и другие стихии, т.е. основной стихией является, та которая используется для создания летящих снарядов; 3) сфера с падающими градинками, огненными шарами, камнями, в зависимости от стихии; 4) с неба падают дождь какой либо стихии; градинки, огненные шары, камни, в зависимости от стихии и от уровня развития основного навыка. 5) с неба падают градинки, огненные шары, камни, в зависимости от стихии и от уровня развития основного навыка будет меняться урон и визуальный вид снарядов. Пузырь с водой: 1) снаряд летящий в голову персонажа; 2) вода, воздух; 3) сфера с водой; 4) окутывает голову персонажа водой; 5) теряется здоровье, замедляется восстановление выносливости и фильтр видимости, типо под водой. Кандалы: 1) снаряд/кандалы летящий/ие в руки персонажа; 2) земля, воздух, можно ещё добавить огонька, чтобы урон наносить; 3) мини-кандалы; 4) кандалы на руках, которые полностью закрывают кулак; 5) если без огня, то не дают использовать предметы любые, если есть огонь, то + периодический урон. P.s можно разбить ударом об что то или если по ним ударит союзником оружием ближнего боя.
Раз уж магия в игре будет завязана на порошки, а не классический вариант, то возможно для всех "заклинаний" с АОЕ эффектом добавить необходимость проведения "ритуала" длительностью от 5 секунд и более (чем сильнее ожидается эффект - тем больше длительность "ритуала"). "Ритуал" может представлять собой анимацию различных движений (обход небольшой зоны по окружности\квадрату или иной геометрической фигуре с одновременным развеиванием порошков; начертание на земле какого-нибудь мистического знака) и т.п. "Ритуалы" могут быть сорваны при получении во время их проведения некоторого объема урона. Сорвавшийся "ритуал" необходимо начинать с начала. Порошки, использовавшиеся при сорвавшемся "ритуале" теряются безвозвратно. Во время проведения "ритуала" проводящий его игрок видит заполняющуюся полоску готовности и заодно указывает зону в которой будут происходить магические эффекты. Смысл: мощная разрушительная магия должна иметь определенные ограничения и условия для применения во избежание нагибаторства. В том числе это вызовет необходимость физического прикрытия игрока, проводящего "ритуал", союзниками от получения урона для успешного завершения. Что в свою очередь вызывает необходимость значительной социализации игроков.
Про ограничение логичное высказывание конечно, но это скорее ко всей магии применяется, но да ладно. А вот анимация с хождениями по кругу бред, как по мне, лучше делать время каста и возможность кастовать сложные или мощные аое заклинания только стоя на одном месте.
Неплохо было бы иметь возможность совместно использование комбинированные магии двумя, тремя или четырьмя персонажами, которые вкладывали в заклинанию по одной стихии, каждый персонаж, который участвует, должен иметь 1 порошок, но это надо реализовать, через какое то дополнительное действие, где ты выбираешь кто будет с тобой кастовать это заклинание.
Туман 1) аое +Дебафф 2) Вода+огонь 3) Серая сфера 4) Серое облако 5) Окутывает отряд врагов уменьшая видимость и скорость
А вообще для вдохновения неплохо бы посмотреть заклинания в игре "magicka" там много комбинаций и большая часть по тематике подходит и сюда . (ссылка если можно http://ru.magicka.wikia.com/wiki/Заклинания )