Механика парирования и блока

Discussion in 'Вопросы и ответы' started by Jaroni, Jun 28, 2018.

  1. Jaroni

    Jaroni Count ROG Club

    557
    171
    243
    Dec 26, 2017
    Расскажите, плз, о механике работы блока щитом.

    Кто сможет пользоваться щитом ?
    Какие разновидности щитов будут ?
    Защитит ли щит от магии ?
    Сколько урона он будет блокировать ?
    Как часто его можно будет использовать и как долго держать - будет ли тратиться выносиливось ?
    Будет ли щит портиться от его использования ?
    Нужно ли будет направлять щит в сторону удара ?
    Какие части тела будет защищать щит ?
    Будет ли щит добавлять статы/способности и какие ?
    Как щит будет влиять на мобильность ?
    Можно ли будет носить щит на спине и будет ли он защищать от удара в спину ?


    Будет ли возможно парировать удары мечом ... посохом ? и как это будет работать ?
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Jun 28, 2018
  2. Radvald

    Radvald Администратор Staff Member

    48
    24
    56
    Jan 25, 2018
    1. Все у кого будет достаточно статов
    2. Несколько видов щитов для физиков и несколько защитных аксессуаров для магов
    3. Зависит от типа, но 100% урона не сможет блокировать ни1 щит
    4. Достаточно :)
    5. Будет кулдаун на поднятие, энергия будет тратиться
    6. Да, как и все предметы экипировки
    7. Некоторые магические аксессуары - нет. Но в основном, конечно.
    8. Зависит от формы и вида щита
    9. Будет добавлять пассивные ФЗ и МЗ. При поднятии будет умножать эти показатели. Будут специальные удары с использование щита
    10. Кушать энергию :)
    11. Нет
    12. Нет, технически невозможно
    Следите за новостями, чуть ближе к имплементации щитов расскажем еще подробнее.
     
    • Like! Like! x 2
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,658
    2,657
    543
    May 8, 2017
    отказались, чтобы спасти ваш пинг
     
    • So so.. So so.. x 1
  4. Jaroni

    Jaroni Count ROG Club

    557
    171
    243
    Dec 26, 2017
    эх... жаль! Очень жаль, что с пингом проблемы возникают.


    У вас вообще нету планов на попытку ввести парирование ?
     
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,658
    2,657
    543
    May 8, 2017
    Это не проблемы, это логика)) и ты ее никак не обойдешь

    Ок, сейчас поясню:

    Есть 2 игрока, у игрока А пинг = 20мс, у игрока Б пинг = 40 мс;

    1) Сервер каждую мс знает, где игрок А и игрок Б;
    2) Сервер каждую мс знает, сколько пассивной защиты у этих игроков;
    3) [0 мс] Игрок А отправляет удар по игроку Б;
    4) [20 мс] Сервер получил информацию о том, что А ударил Б;
    5) [21 мс] сервер произвел расчеты и отправил игрокам информацию о дамаге;
    6) [41 мс] информацию п. 5 получил игрок А;
    7) [61 мс] информацию получил игрок Б;

    Это называется максимально оптимизированная цепочка.

    Теперь альтернатива еще и с активной защитой:
    1) Сервер каждую мс знает, где игрок А и игрок Б;
    2) Сервер каждую мс знает, сколько пассивной защиты у этих игроков, но АКТИВНАЯ защита ему неизвестна;
    3) [0 мс] Игрок А отправляет удар по игроку Б;
    4) [20 мс] Сервер получил информацию о том, что А ударил Б;
    5) [21 мс] сервер отправляет игроку Б запрос "А ты будешь парировать?";
    6) [61 мс] игрок Б ответил "Да";
    7) [101 мс] ответ получил сервер;
    8) [102 мс] сервер произвел расчеты и отправил игрокам информацию о дамаге;
    9) [122 мс] инфу получил игрок А;
    10) [142 мс] инфу получил игрок Б;

    ***************

    Такая форма подходил для слешеров, где невысокая скорость боя, завязка на анимации с дугами, 20-40 человек на локе, и все выбирают сервер с минимальным пингом (сервера чуть ли не в каждом крупном городе);

    Именно поэтому мы не внедряли и блок с самого начала.
    Но потом было принято решение добавить блок в "условно-активной форме", чтобы не раздувать ваш пинг.

    Парирование не может быть в "условно-активной форме" - это слишком большая условность.

    Поэтому

    нет, мы делаем MMORPG с главной целью - максимум игроков на локу без лагов, вставлять самим себе палки в колеса - это глупо немного.
    Мы писали собственную боевку, чтобы на 15-20% поднять количество игроков, а тут просто возьмем и на 100-300 мс всем подкинем задержку на каждый удар.
     
    • Like! Like! x 3
  6. Jaroni

    Jaroni Count ROG Club

    557
    171
    243
    Dec 26, 2017
    Спасибо за развернутый ответ.
    Самое важно, что я понял как Игрок "крайне необходимо улучшать качество связи" !!!!
     
  7. Miha15z

    Miha15z III degree of vocation

    4
    3
    41
    Aug 1, 2018
    доброго времени суток, немного сомнительная схема

    может не совсем правильно понял смыл парирования, но зачем уточнять будет ли игрок Б парировать.
    если это просто блокирование удара оружием, то сервер уже должен знать был активирован блок или нет, так как прием данных от игроков идет независимо друг от друга.

    У вас событие атаки приход как один реплицируемый ивент или в несколько этапов - к игроку приходит событие начала атаки ( начинает проигрываться анимация) и результат( анимация дошла до той точки, что можно отослать текущий урон/хп)?

    И еще небольшой вопрос
    будет ли влиять направление игрока к атакующему на работу щита ? ( блок активен, но удар нанесен в спину /бок)
     
    • Like! Like! x 1
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,658
    2,657
    543
    May 8, 2017
    потому что если еще можно представить перманентное состояние блокирования щитом (ты закрыл щитом часть своего тела)

    то парирование должно быть какого-то конкретного удара. Нельзя просто включить пассивное парирование всех ударов в персонажа. Это совсем глупо как-то выглядит.
    Из-за этого парирование должно возникать после того, когда игрок Б увидит удар со стороны игрока А.
    И более того - нужно стыковать анимации и менять траекторию оружия А и Б после стыковки.

    игрок А (атакующий) сам создает данный ивент, информация об ивенте отправляется игроку Б (и всем остальным).
    Расчет же результативности атаки проводится в фиксированный момент (N мс от начала ивента), зависящий от типа оружия.

    конечно же. Щит даже с текущей моделью "пассивного" блокирования защищает N частей тела в зависимости от положения игрока и типа щита.

    P.S. вопросы интересные, надеюсь, смог на них ответить
     
  9. Miha15z

    Miha15z III degree of vocation

    4
    3
    41
    Aug 1, 2018
    спасибо за оперативный ответ
     
  10. Jaroni

    Jaroni Count ROG Club

    557
    171
    243
    Dec 26, 2017
    Всё выглядит складно и понятно, но вот какой пинг в чевалри, сколько там максимально человек на карте я не помню)

    [​IMG]
     
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,658
    2,657
    543
    May 8, 2017
    )) этот делей тебе никогда не покажут в счетчиках. Ведь он же не постоянный, и не является перманентной надбавкой всем игрокам на карте. Он появляется именно в момент удара-блока у игроков А и Б.
    Ну а косвенно - добавит еще несколько задач на сервер, за что последний "спасибо" не скажет)

    Чивалри: 64, даже 70 видел, но не оч популярные карты. По пингу и тому, что происходит там при 70 - не скажу ничего.
    Морды тоже обещали 64, но пока я не видел)

    еще стоит учитывать, что эти игры в целом на 20-25% медленнее
    и нет магии (особенно АОЕ это касается)
     
    • Like! Like! x 1