Механика боевой системы

Discussion in 'Концепция' started by de_Lantenak, Dec 12, 2018.

  1. de_Lantenak

    de_Lantenak II degree of vocation Benefactor ROG Club

    3
    0
    39
    Dec 12, 2018
    Ностальгируя по сферианскому месиву и видя то, как была реализована механика боя в рамках прототипа игры, сложно обойти молчанием этот, как мне кажется, ключевой аспект. Несмотря на тонны дюпа, на экономическое самоубийство Сферы, на нифонов застрявших в беспросветном дираковском море множества кривых текстур, да даже не смотря на музыкальное сопровождение, кое даже прослушав один раз (потому что потом выкл. и всё тут) ну не забыть никогда; не смотря на всё это Сфера жила за счет, конечно же, того грандиозного драйва, что был закономерным следствием механики её боевой системы.

    Конечно, механика боя, не была обеспечена единственно тем, что я назову чуть позднее, но это был один из основных её параметров. Речь идет о фиксации цели (не буквально). Конкретнее: играя за ассасина, к примеру, прожимая всего одну кнопочку за доли секунды, за следующие 3,5 можно было подтянуть кокни, дабы наконец выучиться на дипломированного туриста. А что было в рамках прототипа? Нажимаешь кнопку, цель, конечно, не фиксируется и стоишь и гадаешь прошел ли удар или нет. Конечно это прототип. Конечно, даже в рамках альфы всё будет по-другому. Но дело не в том, что за месяц можно было подтянуть английский, дабы уломать какую-нибудь прелестную колумбийку. Оно состоит в стиле игры (боя), который обеспечивала такая фиксация цели. Возможно всё это вздор и архаизм. На деле: просто субъективное мнение, но думаю сферяне меня поймут.
     
    Last edited: Dec 13, 2018
  2. ZORG

    ZORG King ROG Club

    664
    340
    323
    Aug 1, 2018
    а не сферяне не поняли ни шиша) без обид, но тут много людей, кто ждет эту игру и мы конечно же понимаем, что вдохновение - это сфера, но расшифруйте пожалуйста (это я всем сферянам) для остальных ваши термины в ваших сообщениях, заранее спасибо)
     
    • Like! Like! x 1
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,581
    2,429
    543
    May 8, 2017
    ага, я тоже подожду, а то все я, да я)
     
    • Like! Like! x 1
  4. Pol

    Pol Первопроходец ROG Club

    197
    129
    143
    Jun 27, 2017
    попробую)
    речь ведется о том, что в Сфере основа боевой системы - фокус (прицел) фиксация цели. Наведя фокус на противника (прицел отображается не экране) надо успеть прожать клавишу дамага, тогда цель будет поражена в любом случае, не смотря на то, что продолжила движение (вышла из фокуса). Задача потенциальной жертвы не дать противнику поймать себя в фокус.
    Как отображается прицел можно посмотреть, к примеру, здесь
    Далее: 3,5 секунды у ассасина в Сфере КД профессионального ножа на капе, за которое он должен не дать себя сфокусировать противнику, применяя различные уловки: прыжки, перемещеня, и самый популярный -"дверки"(вход и выход в одну и ту же дверь) попадая на противоположную сторону, ты скрываешься от противника, т.к. на картинке нет эффекта открытия, соответсвенно для противника ты недосягаем, пока он не пройдёт на твою сторону через дверь. "играть в дверки" - многократно проходить туда обратно, скрываясь от преследователей, пока не истечет КД. Как открывается дверь, видно в том же видео на 1:40.
     
    • Like! Like! x 1
  5. de_Lantenak

    de_Lantenak II degree of vocation Benefactor ROG Club

    3
    0
    39
    Dec 12, 2018
    Пожалуй, я не соглашусь. Сферяне тоже ничего не поняли. Я вообще писал о прелестных колумбийках)

    Pol, спасибо тебе. Всё так.

    Я кстати забыл, что двери могут открываться. Надо будет создать отдельную тему про двери-переход-в-другое-измерение)

    А если прям совсем серьезно, то надо решать: делаем фиксацию цели как описал Pol или закрываем проект)
     
    • So so.. So so.. x 1
  6. Фантомас

    Фантомас V degree of vocation ROG Club

    157
    82
    113
    Mar 22, 2018
    Нон таргет же. Ударил - не попал это основа всего.
    Не умеешь целиться - бей по площадям)))
    Новый шаг вперед по сравнению со Сферой. Не только лишь все могут смотреть в заврашний день
     
    • Like! Like! x 1
  7. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    899
    375
    323
    Jul 19, 2017
    Не совсем так для РДД классов получается.
    Потому, что есть типа скорость полета стрелы, молнии итд. И даже если противник в прицеле и ты успел вовремя прожать кнопку (не смотря на всю акробатику енеми), то ты тупо не попадешь.
    А это ох как раздражает и бесит. Еще на самом раннем прототипе пробуя охотника заметил.
    Сделано это специально для актуальности мили классов, но брать упреждение когда противник скачет как блоха это космос.

    P.S. С увеличенной скоростью полёта стрелы не пробовал.
     
    Last edited: Dec 15, 2018
  8. zizbriar@gmail.com

    zizbriar@gmail.com Lumberjack

    2
    1
    11
    Feb 14, 2019
    После просмотра видио и чтения некоторых постов, а так же основываясь на своем собственном опыте по разным играм.

    Я так понимаю в игре будет реализованы non target.

    non target - система о которой мечтают многие игроки но с которой могут совладать далеко не все. В игре присутствует далеко не медленная динамика передвижения при этом КД на использования простейшей атаки достаточно длительный, это приводит к тому что многое будет зависеть от реакции игрока как в некоторых шутерах. Вспомнил я про шутеры не с проста и именно из за скорости передвижения самих персонажей она достаточно высокая а динамика атак очень низкая, это приводит к тому что дистанционные атаки будут иметь приоритет на мили а в условиях non target это больше смахивает на шутер в котором точность и реакция важнейшие факторы особенно при такой динамики передвижения.

    Возможно я ошибаюсь но мне кажется необходимо уменьшить скорость передвижения за частую судя по видео многим игрокам удается просто убежать из зоны поражения ближней атаки, что автоматически делает дистанционные атаки более эффективными, ну и АОЕ дистанционные атаки еще более эффективными. Все может привести к тому что все будет заливаться простым АОЕ без ближнего боя, я помню что в видео озвучивалась также что якобы этого не будет из за боязни убить своих союзников которые идут в ближний бой. Хочу отметить что игроки всегда идут по пути меньшего сопротивления и наиболее эффективных действий и если мили бой будет настолько сложным и не продуктивным что попасть по врагу будет затруднительно то естественно его все просто отбросят и будут играть с дистанции а если нет мили бойцов то и бояться не надо что зацепишь своего. Да конечно будут те кто будут проповедовать только ближний бой, но на практике могу сказать что дистанционный бой всегда имеет преимущество перед мили, оно заключается в том что враг не успевает до тебя дойти а уже потерял 80% своей массы. В видео я так же наблюдал одно из умений которое могло мгновенно перенести игрока в определенную зону и нанести АОЕ дебаф считаю это умение вносит дисбаланс в игру но об этом позже.

    Основной возможностью которая может изменить качества игры и боя в целом считаю саму суть передвижения, изменить ее можно примерно следующим образом.

    а) сделать передвижение с обнаженным оружием "режим боя" более медленным примерно на 30%, только в таком состоянии игрок сможет использовать атаки и навыки а так же использовать свою защиту от щита или брони на максимум. Уменьшит сложность в попадании на любой дистанции, изменит динамику боя под скорость самих атак. (если честно мне кажется что сейчас они бегают быстрее чем машут своими мечами что кардинально неверно)

    б) передвижения без оружия "режим бега" активирует максимальное ускорение персонажа, опять таки делает цель более мобильной и более сложной для прицеливания и попадания, но при этом игрок не может использовать атаки и боевые навыки, так же можно уменьшить защиту персонажа в таком состоянии - мобильный но уязвимый. При этом что бы начать атаковать или обмазываться бафами ему необходимо обнажить оружие а это требует время условно в 1 сек.

    В такой ситуации игрокам придется выбирать добраться до врага быстро или за стеной щитов, опять таки скорость передвижения можно регулировать броней которую использует персонаж. Осознавая что кайт во всем этом будет залогом успеха, хотел бы отметить что для мили бойцов можно придумать ряд навыков которые будут сближать его с противником (только слезно умоляю без мгновенных телепортов это к чертям все ломает) или на оборот заставлять противника замедляться (чардж - рывок на небольшую дистанцию с высокой скоростью, аркан - веревка бросаемая на небольшое расстояния для опрокидывания противника, сеть - опять таки бросок на небольшое расстояния для замедления противника.)

    Думаю что балансировка ближнего и дистанционного боя должно быть более грамотной, на данном этапе вижу что дистанционный бой преобладает по эффективности.
     
    • So so.. So so.. x 2
  9. Anodeus

    Anodeus V degree of vocation Patron ROG Club

    71
    72
    98
    Feb 2, 2018
    Замечу что вам стоит попробовать поиграть, прежде чем рассуждать на эту тему.
    На деле, дальний бой (он же арбалет или фраер болт) , не столь имбовый и спокойно контрится отскоком в сторону.

    К тому же у того же крестоносца есть навык для сближения

    P.S замедляя человека с поднятым мечом ты по сути обрекаешь его на смерть от аоешки, что уже не вяжется
     
  10. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    103
    60
    113
    Oct 17, 2018
    В Сфере визуально цель "фиксировалась" только изменением прицела. В последнем недельном отчете аналогичную систему в RoG уже показали.
     
    • Like! Like! x 1