Квесты в игре

Discussion in 'Концепция' started by wasd360, May 16, 2017.

  1. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Перефразирую - это хардкорность. Умение добиваться, пусть и глупых, но целей без оглядки на такие мелочи, как личная жизнь, потерянное время и пр. ;)
    Раньше этого было вдоволь. Кстати, идет в комплекте с максимализмом.
     
  2. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    32
    68
    Jun 5, 2017
    ...потому в вышесказанном и предлагаю отнестись к фану, как к точной науке.
    Вопрос поиска-то принципиальный, несмотря на кажущуюся несерьёзность предмета.
     
    • Like! Like! x 1
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,659
    2,660
    543
    May 8, 2017
    это все-таки RPG, а не сессионка, поэтому из-за усталости тех, кто начинал покорять мири в начале 2000-ух, жанр менять нельзя)

    этот момент тоже уже обсуждали в погибшей от рук модераторов теме.
    при том, почти теми же словами)

    да, мир изменился, 2011-13 года стали вообще переломными в жанре MMO, когда сессионки показали миру, что за 10 лет коммьюнити устало от привычного жанра MMORPG, устало от рейдов, ДКП, режиму внутри гильдий, подстраиванию графика из времени реального к графику времени виртуального.

    с другой стороны, уже год активно набирает обороты жанр отката к истокам, и Альбион - один из его последних представителей. Именно глядя на его судьбу, я и хочу узреть - насколько много людей скажет: "Ну что ж, а теперь пора надорвать себе задницу в проекте, в который люди играли на истоках данного жанра", и насколько их хватит.

    Глядя на стримы, популярность, скажу, что хардкорщиков еще огого.

    Во-вторых, я уже писал, что давайте будем реалистами, смерть ВОВам, БДО, да и Корее в целом ROG не несет, и даже не пытается, т.к. а) разные весовые категории б) ну это просто в целом утопия. Средним показателем онлайна в прайм тайм и за 2 недели - это 1,2к и 12к игроков, соответственно. Переживать, что такое количество не соберется я бы не стал, тем более, что проект будет выходить через Стим и сразу с англ языком.

    В-третьих, я уже тоже говорил, что здесь необходимо понимать, что курица, а что яйцо. Первостепенная идея создания данного проекта - сделать с душой нечто особенное для игроков, нечто, с чего все начиналось, нечто, за что не будет стыдно, нечто, о чем потом не пожалеешь. И второстепенная, естественно, окупиться и заработать.

    Концепция: "сделаю-ка я какую-нибудь MMORPG, чтобы заработать денег" - это совсем не про ROG. Я не собираюсь портить проект ради пускай даже нескольких миллионов рублей, собранных на экономии школьников с завтраков. Честно скажу, деньги проще заработать в других сферах, значительно меньше рисков и неопределенностей, да и я взялся за это дело, чтобы заниматься чем-то для души.

    Но это не значит, что ROG пойдет по пути: "да плевать, что там нужно коммьюнити, делаем для какой-то там абстрактной души".

    Теперь резюмирую:
    Вы переживаете за продолжительно кача до капа? За наличие огранок? Камрады, это все - день отладки программиста.
    Вы хотите совместить жанры МОБЫ и РПГ? Это невозможно. Сделать RPG, где кап = 10 часов онлайна? Невозможно.
    Нужно понимать, что игра "мечты" - все равно должна иметь реальные очертания, иначе она так и останется "мечтой".
    Вы опасаетесь жардкора с таймерами? почитайте концепции - уже все и так идет навстречу тому, чтобы игровые таймеры не ломали тайм реальный)
     
    • Like! Like! x 4
  4. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    32
    68
    Jun 5, 2017
    Полагаю, нам всем по пути :)
     
    • Like! Like! x 1
  5. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Да дело как раз не в тех, кто "устал" с 2000 годов - это лишь десятки старых и"глупых игроков" у которых уже и руки не те)
    ...Все написанно мною ранее в большом тексте, где много букв.
    Зорн, долгий кач это не хардкорность - это глупость для пвешников, ни разу замок не фанивших. Убив 100000 мобов, ты не добьешься успеха и целей в сфере, только апнешь вв2 и блажную карму. Если цель - доминаторство и т.д - качем тут не обойдешься. Кач должен быть адекватным то же...
    Про совмещение МОБА и рпг - есть разные аспекты онных.... арены, точки захвата и т.д ( те же корованы)

    Про популярность истоков - это ностальгия, остатки вов - это ностальгия ( не знаю ни одного человека, играющего по сей день в вов) Развитие игр - это не откат назад, а движение вперед. 10 часовой кач, конечн, зашквар)) Даже сейчас в сп, нужно минимум 3 дня на посылках с куччей прицепов, что бы апнуть 15 60 - и это только для "умелых".
    Дело в том, что большинство, много игроков раньше сваливало при виде жесткого,безфанового кача - этот вопрос как раз решается огранками, что дает игроку возможность и чувствовать себя полезным клану, и фанить за что-то осязаемое на огранках, и параллельно качаться к заветным большим замкам.
    В с1 на огранках был тухлый фан по ряду причин, в том числе системы оплаты. В СП когда собирались 50+ человек на Льеж, я уж не говорю о 30ках - все было совсем по другому. Да и одеть среднего 30ника стоило гораздо дешевле чем 60( плюсом и велички были не нужны при грамотном подходе) - только от средних было мало толку - но это уже дело балланса .

    Хорошо если игроки-качеры будут сидеть, качаться-качаться, а еще лучше если кач будет адекватен и сооразмере изучению мира. Просто боюсь что современному игроку излишний кач не нужен - его интересует контент в плане войны и пвп ( выше все это писал, повторяться не вижу смысла.) Игра ведь пвп- направленности.
    Дело не в нескольких мильенах руб со школьниках

    - дело в онлайне, много старичков говорят - будь жива с1\сп и онлайн, то игралиб по сей день))

    К слову о мильенах, в СП перс одетый раньше стоил 100к руб и люди вкладывали более 1кк ( лично таких знаю) уже не говоря об уйме платинум мемберов.
    Я не говорю что сейчас будут так донатить. Школьники то же нужны - поднимают онлайн))) ЗАСТАВЛЯЮТ донатить тех, кто хочет нагибать и их сливать соответственно.

    И да, Деес прав - думаю, нам всем по-пути))
     
    Last edited: Jun 7, 2017
  6. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Мерси за комплимент :)


    А я разве говорил, хоть где-то, о долгом каче, как о показателе хардкорности? Прошу цитату в студию.


    Я право не знаю откуда такая выборка, насколько она репрезентативна и точна. Но все то большинство, с которым имел честь играть я, уходило совсем по другим причинам.
     
  7. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    32
    68
    Jun 5, 2017
    Форум позволяет устраивать голосовалки?
    Можно опросить усталых миллениумеров об их планах и чаяниях :)
     
    • Like! Like! x 1
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,659
    2,660
    543
    May 8, 2017
    да я-то со всем согласен, по поводу этого:

    тоже уже говорил в погибшей теме - вся эта история уже изложена в "Перекрестке виртуальных миров", суть просто ПвПшников в играх от 11 до 20% в зав. от нации, в РФ около 20 как раз-таки, так вот эти 20% игроков, по правилу Парето, приносят 80% дохода. При этом, вслучае оттока из игры других 80%, мир наполненный лишь ПвПшниками быстро угасает, ибо ПвПшникам не очень-то нравится драться только с такими же ПвПшниками - можно легко получить по шапке, а самолюбие чрезвычайно чувствительно у них) в общем-то, чрезвычайно интересная книга, является одним из фундаментов для разумной монетизации проекта, которая невозможна без психологии.

    да, конечно, как я и писал, как только народу будет побольше, активности будет тоже побольше, мы все вместе пощупаем прототип, поучаствуем в конкурсах, то и голосовалки начнутся)
     
  9. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Вот цитата про долгий кач и хардкорность, извиняюсь конечн, если не верно понял тебя.
    Откуда такая выборка, репрезетативность - за многие годы игры, приема людей в кланы и наблюдения. Реч идет именно о новичках.Старички уходили по другим причинам. Ранее, да, в отсутствии выбора+новизны кача как такового - тех кто уходил по этой причине было мало\отсутствовали, позже, годам к 2013(11) все изменилось. Очень много ушедших, уровней 10\20-\34\, именно из-за нежелания качаться полгода, а потом фанить - уходили в МОБА-игры, где сразу фан.

    Про перекресток миров... Мое мнение, данное исследование устарело и мало( мнеьше) актуально на данный момент ( со мной в этом никто не согласен, все говоят что я глупец).
    Tempora mutantur et nos mutamur in illis (с) Не буду расписывать на много страниц все аспекты, взглянем на танки. Многомиллионная аудитория ( к слову, свалившая отчасти из-за бесцельности каждого боя как такового, ОТЧАСТИ) Сколько людей из них считают себя ПВПшниками и заходят в игру воевать?)) Никакие не 20% - эта цифра стремится к 100, точнее конечно чуть меньше, артавода считать пвпшником нельзя, пусть даже он подобно тихому бесу набивает мощную стату, но он не пвпшник. Все эти игроки заходят фану ради - в МОБА игры то же - там отсутствует пве( по-сути) все игроки - пвпшники. Всем подавай фан. В техх же танках - кто приносит больший доход, 10 нагибаторов, покупающих голду регулярно, премы - или 1000 оленей\школьников\средних игроков, вливающих мало - премтанк на новый год, чуть голды - вроди вот десять нагибаторов задонатили, но 1000 при меньшем донате в итоге вольет в в игру больше, гораздо больше. Одной из ошибок СП - это тот самый жеский донат, когда жеско донатит 5-10% зашедших ( ранее чуть более, ввиду отсутствия выбора и т.д) , остальные страдают - как я уже писал, собрали с СП денег никита много, больше чем со всех других своих проектов, но гораздо меньше чем те же танки и многие другие игры, где ставку делали как раз-таки на слабый донат и массовость игроков, что не отрицает возможность и наличие жестких донатеров, в итоге, на сий день СП пуста, и если еще ранее подобно чемоданчика без ручек - который и нести тяжело, и бросить жалко - там кто-то был, то зайти сейчас - даже мамонты СП, старожилы - никакого, пустота, не залитые и никому не нужные замки да палоччники с котами - можно забрать, но смысл.
    От сюда( и не только) вывод - пвпшников в играх гораздо больше - это не мазахисты - это не жуткие донатеры - это люди, которые заходят повоевать. Они воевали в танках, в МОБА - им нужен фан, качаться они накачались в других ммо и т.д. Раньше, да в вов была картина описанная в "перекрестке" И это наблюдал я и многие другие( сама игра навязывала фермерство), сейчас все по другому, мир изменился.
    Соответственно, при большом онлайне, с основной массы игроков будет больше денег, чем с куда меньшего числа "нагибаторов". И это факт, и уже как давно.


    Книга разумная, но многие выводы и суждения устарели. Попросту мир изменился, люди изменились, игровая индустрия изменилась. Рассуждая "старыми принципами", в танки нужно было ввести мишени и заставить игроков стрелять по ним полгода, потом допустить до боев, и ввести бои, где люди толпой гасят ездящие фанерные коробочки и отстреливают животных, мобов. мутантов ....Ну и смешать в кучу 1 лвлы и 10. Ввести жесткий донат, что бы 5% игроков платили, 95 - страдали. В итоге все ровно наоборот, как по донату, так и по разделению игроков и т.д, игра добилась успеха следуя тренду и задавая его, а не оглядываясь в прошлые времена, когда людей еще интересовало пве, кач.
    (Опять же нельзя сказать что в танках нет кача - он идет параллельно, так же там есть и фарм) Что значит параллельно - считай одновременно, считай - хочу качаюсь, хочу фаню, подкачаюсь и пофаню и много других значений.
    И фанят там 3 лвл вс 3-5 лвл. и т.д Ессть градация. Не все в куче.
    Хардкоршиков, да, 20% - халявщиков, да 60% - танки игра безопасная, никто тебя там не зажмет на респе, не загнабит и т.д. Но, игра-то пвп)) Не пве. Игроки заходят за пвп, но мало в каких играх его находят, тем более нон таргет и т.д
    Не забиваясь в прошлое и глядя в "завтрашний день", какая была система в танках - градация игроков? Ты апаешь 1 уровень, вместо коробок, мобов - идешь фанить. Особенность в том, что фанить ты идешь с теми кто равен тебе по уровню или немного выше. - почему - всем понятно. Ибо кидать 1 танки против 10 , пусть даже 7 против 10 - это никому не нужно и не интересно. В "тренях" подобные ситуации бывали: О да, щас мы перегасим этих первоуровневых\среднеуровневых нубов!

    Вафлятор! Разрядить барабан в пачку справа! Артавод, накрой этих несчастныхслева! Ис*с- Давааай, дави с горки этих тараканов! фв, заряжай фугасы! Спустя две минуты...
    Кровь, гавно, песок и сахар (с)....

    Но как можно реализовать в мморпг, такую систему - когда идет разделение игроков? Все мы видели нуболоки, однако, порою создавалось ощущение что в них чего-то не хватало. фана? Напряжения? Ведь игрока нужно и на кач простимулировать, когда попадутся те кто его повыше немного, и дать кого-то слить. Но как все это устроить?
    Как я вижу " Идеальное" решение данной проблемы.

    Впрочем, во многих играх вводят штрафы за убийство " малышей", предлагают отрубать руки и т.д
    Зачем же такие крайности, когда все можно сделать более естественным путем -

    Например ( все здесь примерно) Вы попали в нуболоку - первым делом знакомитесь с игрой, её обывателями, миром, мобами, системами - выходите на улицу и бабах, вас сливает 60 - как раз тот случай, когда солнечно, без осадков и осадок (с).

    Что же делать? Все просто, ограничить локацию. Т.е максимальный уровень локации, к примеру, 20. Что же будет с теми игроками кто выше 20? Полностью "недееспособен" ?
    Нет, это не самый лучший вариант - " под большим штрафом", который делает 60 одетого топового фулл перса в этой нуболоке наравне и даже слабее её средних 15 обывателей. Либо, при входе в локацию наделять игрока-переростка определенными характеристиками. 400 фз 400мз 500 фа\ма 1500 хп и т.д - что сделать его вне зависимости от шмота - слабым в нуболоке. Следующую локацию сделать ограничением в 40 уровни. Следующие локации уже " хай контент".

    Таким образом, будет достигнута система, подобная " танковой" - Когда идет разгарничение и фан параллельно качу -у игроков будет стимул апаться дальше, и останутся приятные впечатления о "фанах" и пкшниках ихнего уровня, ведь не так обидно упасть от равного а позднее обьединиться с группой людей и слить его, нежели падать от 46 некра с 1 удара и чувствовать свою никчемность.

    Подобно танковым разделениям, когда твой уровень VS примерно твой - такая схема сделает продвижение к заветному 60 уровню более интересным и менее плачевым. К тому же, любой хай сможет зайти в локацию, просто подвергнется штрафомутатору, либо получит определенные характеристики, которые ограничат его возможности, имейте ввиду, что фановый хай еще и рукастый малый.

    Нацеленно это на пвп-разделение, что в свою очередь новичка и оберегает, и дает ему стимул апнуть лвл повыше. Все равно 60 делать в нуболоке в плане пвп нечего, издеваться над новичками- ничего хорошего, в своих " хай локах" у них будет большаяя возможность лить 41+ Что хоть как-то приближенно к 60 лвл. Сливать нубов меньшего лвл - нет интереса ни хаю, ни нубам. ( за исключением некоторых злобных школотронов, которые 60 некрами еле одетыми издеваются над совсем малышами)

    Так же и с кратерами\рб мелкими -в линейке, если ты хаем задел мелкого рб - на тебе мутатор окаменелости, будешь стоять 2 часа как вкопанный. Не должно, -
    О, имя 15, клааан
    - Ща варом 60 его ткну разок
    Должно быть - Смотри - имя 15!
    - Да на него уже нубы до 15 собираются, вон атачут
    - Их маловато, не сольют- давай в атаку, 15 зайду, допрыгу.
    - Ок, соклан позови еще до 15
    - Смотри, вар 60 туда лезет, во баран.

    Это разделение называется, градация( да хоть как назови, много названий - не это важно) - что есть в танках и много где еще.
    Говорить про возвращение к истокам - как предлагать вернуться в лес, к первобытной жизни - этого не будет ( ну есть сектанты конечн, их не много)
    Движение вперед же идет - своего рода " возвращение кистокам" - это фермерские продукты)) " экологичесски чистая еда". Та же аська - она просто устарело, прошло время и люди изменились, изменились их требования и потребности, изменились технологии - аська попросту устарела. Как и старое понятие об онлайн играх, где тебе нужно сначала пол года качаться, потом увидеть что на хай лвл делать нечего - все мобы убиты, и свалить - для таких лохов еще и кап поднимают в вов - но это время прошло, так же как и интерес к старючим 2д играм. Просто все наигрались в это, больший выбор, другие потребности. Так же как и раньше в сфере замки не заливались - назначать приходилось караул, самому стоять наа посту и т.д - но это ушло, устарело. Что-то из этого подчерпнуть можно, но возвращаться уже нет, нужно идти вперед....
     
    Last edited: Jun 8, 2017
  10. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Да, неверно.
    Пример из личного опыта, стародавних времен:
    Нужен мне был стихийник минималка, в продаже нет, у соклановцев нет. А без него кукла, не кукла, а так... Сыпется все.
    И вот три недели, по ночам, с периодичность в 30 минут, по будильнику встать, почистить удобные кратеры.
    Отключиться. И так по новой, пока в один прекрасный момент все-таки удалось выбить "рар".
    Недосып страшный, утром встать почти нереально, днем - зомби, но моральное удовлетворение все перевешивало.
     
    • Like! Like! x 1
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,659
    2,660
    543
    May 8, 2017
    Тоже несогласен с тобой) и аргумент крайне простой - ты берешь статистику и выводы о эксплуатации всех автомобилей, а применяешь к ВАЗ 2106, и говоришь, что она не работает, метафора понятна?)

    Любая МОБА - частное. И на нее не натянуть правила открытого мира и MMORPG, соответственно.

    Во-вторых, когда я говорю "ПвПшник" в контексте обсуждения "Перекрестка ...", я подразумеваю психотип "Убийца", ты же всех, кто наносит повреждения другим игрокам называешь ПвПшниками - это абсолютно из разных степей.

    Танки наполнены не психотипами "убийца", танки наполнены ВСЕМИ психотипами, но у них есть возможность отыгрывать только такую роль.
    А вот как танкам удалось затащить всех этих игроков и удерживать - вопрос совершенно иного плана, выходящий далеко за рамки внутриигровой психологии, и дискуссии на долгие часы. И предлагаю как-нибудь поднять его в другой теме, ибо у самого есть много что сказать.

    В-третьих, в его научной работе нет ни одного призыва к модели монетизации "СП", забудьте про нее вообще, ее даже как пример самой не дальновидной монетизации приводить не стоит, т.к. и здесь даже убого и криво было сделано. А если учесть, что ничего подобного в ROG не будет, то в ходе этих дискуссий вообще странны отсылы)

    Когда говорится о "20-80", то не подразумевается система p2w для выжимания всех соков. Это просто яркое подтверждение психологии такого игрока. Вспомни разницу в стоимости 384 фа браслета и 336 на черном рынке С1, сравни с приростом. потрясающая целесообразность? За 100 ФА выбрасывать х3-х4 сумму. А откуда брался такой ценник на 384? правильно - из спроса. Вот в чем соль этого психотипа. Но при этом никто не призывает к продаже им этих браслетов из премиального магазина)

    Еще раз повторюсь, правила МОБЫ и условности МОБЫ неприменимы для MMORPG, у тебя получается калеченный мир, чрезвычайно искусственный.

    Ты видишь тенденцию популярности МОБ, охватившую весь мир с 2011 года, и это правда. Мы все видим, что МОбы показали миру о новых предпочтениях игроков, и это тоже правда. Но ты знаешь, например, какой % продолжает играть в MMORPG? уменьшился он по сравнению с 2010 годом? с 2013?

    Да, безусловно уменьшился, но не катастрофически, падение остановилось, и в MMORPG до сих пор играет более половины игроков, не смотря на МОБы. Как так? Ведь в МОБы играют теперь миллионы? Тоже ответ прост - растет общее количество игроков, т.к. технологии становятся доступнее. И никто не запрещает совмещать.

    Теперь о предлагаемых тобой ограничениях:

    На бумаге-то все ладно, но:
    1) резать статы у капа в нуболоках? Это такой костыль искусственный, что я бы вот лично сразу же покинул проект. Да и большинству не понравится такая бутафория, ты на капе, в топ шмоте бежишь поностальгировать в первый город, или принимать нубов, а там тебе два ублюдка 10.10 дали по щам, ибо у тебя срезали админы 95% статов твоего персонажа. Ты серьезно?)) Концепция предусматривает одно лишь ограничение - ужесточение системы кармы, чем ниже лвл цели - тем больший коэф ты получишь к обычному штрафу. Пока я склоняюсь к нему только.
    2) делать огранки, как было в СП, когда ты не можешь ударить капом на замке нуба - тоже ужасная и калеченная история. Да и давай не будем лукавить, на любой огранке будет топ 20-30 персонажей, твинков, одетых по самое небалуй, и нубам, которые просто качаются и заскочили на фан, будет с ними также весело фанить, как и против капа. А учитывая разброс шмота (от посредственного до качественного), то когда 10 человек погибнет от рук твинка в 21.21 в фулл ККК шмоте, либо с ЗШ, то вот тут уже вопросов возникнет уж точно не меньше.
    Но мне вчера перед сном пришла следующая идея - дать возможность наложение огранок самим игрокам в момент заливки замка, но это нужно посидеть и за часик прописать механику, с латанием всех дыр. К примеру, если залить 15-ку 1-3 элем, 21 лвл ограничение, 4-6 - 41 лвл, 7+ - без ограничение. При этом залить элем более высокого "порядка" может только ги, которой замок принадлежал до спада. Но как пока сделать ограничения, чтобы не кололо глаза, я пока не знаю.
    3) не забывай, что есть графства 1-2 круга, где и тусуются все нубы, и там по твоей логике должны быть огранки, ибо замки будут 15-30 лвл в первом, 30-45 во втором, у примеру.
    Тогда графами всегда будут гильдии, которые накачали себе твинков и одели их. А париться насчет прокачки твинка и его одеванию ради того, чтобы отжать у них графства, поверь мне, хочется совсем не многим.
    4) самое главное - MMORPG зиждется на становлении персонажа. Да, многим уже это надоело, но ровно половине игроков в мире еще нет. Ты даже в той же доте треть игрового процесса тратишь на кач, условно, а оставшиеся 2/3 времени в лучшем случае напополам делишь время между "атакой игроков" и "атакой мобов". И победить при равных составах ты можешь лишь спустя 30-35 минут от начала игрового процесса, т.к. необходимо подготовить персонажей. Даже в МОБЕ)

    А тут ты предлагаешь искалечить открытый мир, чтобы кривенький 24.11 чувствовал себя комфортно в своей локе?)
     
    • Like! Like! x 3
    Last edited: Jun 8, 2017
  12. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    32
    68
    Jun 5, 2017
    ...и свойствами, превращающими переростка в своеобразного (живого) эпического босса, а его появление в нуболоке - в спонтанный эвент.
    По результатам эвента раздавать плюшки участникам, как лоу-, так и хай-уровневости. Мелким фан, толстому(ым) фан, ГМы не отвлекаются на поддержку социалки.
     
    • Like! Like! x 2
  13. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Я буду даже рад, если ошибся.
     
    Last edited: Jun 9, 2017
  14. Coil

    Coil IV degree of vocation

    54
    16
    66
    Jun 19, 2017
    Как же приятно слышать такие вещи от разработчика!
    Никаких ограничений - только хардкор! Именно поэтому С1 и стала культовой игрой, особенно до ввода ЛО. Чего стоили только истории с Ремалексом и прочими первым 60/60. В какой конкуренции их качали!!! Такого в СП даже близко не было! Респвар - блаженное слово.
    Хочешь одеваться - рули на замках. Хочешь рулить на замках - качайся. Хочешь качаться - забудь про отдых и хреначь мобов!
     
    • Like! Like! x 1
  15. Pol

    Pol Первопроходец ROG Club

    197
    129
    143
    Jun 27, 2017
    Не совсем конечно по теме...
    Очень жду реализацию этого проекта, т.к. ни в одну другую кроме Сферы не играл и не тянуло особо. Хочется пожелать воплотителю супер идеи оставаться беспристрастным. Как я понимаю, являясь фанатом игры, сложно будет удержаться от совмещения администрирования и непосроедсвенного участия в игровом процессе. За себя я точно не сказал бы однозначно, смог бы в ситуации, когда игровые страсти кипят, оставаться беспристрастным, имея возможность, пусть не сделаться "неубиваемым" , а хотя бы использовать легальные возможности игры, но ещё не открытые игровым сообществом, чтобы склонить чащу весов на свою, клана, королевства сторону. В Сфере, к сожалению такое бывало, причём отнюдь не легальными возможностями.
     
    • Like! Like! x 1
  16. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,659
    2,660
    543
    May 8, 2017
    абсолютно поддерживаю!

    рассуждая на эту тему, могу сказать, что я чрезвычайно принципиальный человек, и такую историю я априори не могу позволить ни себе, ни любому другому члену команды.

    Уже высказывались опасения, например, на предмет возможностей гейммастера, которые он может направлять на личные нужды, и здесь я уверен, что мне удастся доходчиво объяснить, что при таком залете, как минимум, "премиальная" часть заработной платы будет исключена из вознаграждения (если он оф. трудоустроен), а дальше сотрудник либо остается отсиживаться в компании на МРОТе, либо покинет команду. Откуда такая уверенность? Ну, у меня даже в стройке перестали воровать)

    Более того, я уже говорил, что за багоюз и читы (хотя насчет читов сервер-ориентированная игра на UE4 не даст разгуляться даже самым "искусным" игрокам) будет вечный бан выдаваться мгновенно, не смотря на заслуги руля данного персонажа. К тому же будет не очень-то сложно отследить цепочку фиктивных транзакций предметов, добытых нелегально. Либо же в порядке нравоучения удалить всех абсолютно персонажей, на которые с данного айпи логинился, либо регистрировались учетки.

    Меня просто коробило всегда от подхода администраций многих проектов даже ААА класса, когда либо не видят нарушения, либо предпочитают делать вид, что не видят. И в ROG я постараюсь доказать, что не так уж и сложно, присматривать за всеми.
     
    • Like! Like! x 2
  17. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Каcательно бана по ip, это может быть, как мега-неэффективно (банальный dynamic ip от провайдера), так и сильно-грустно (например маршрутизатор, прикрывает nat, пусть даже /24, публичкой) и в бан идут игроки которые не при чем.
    Мы сейчас с Sony бодаемся, как раз по такому поводу, с доступами к их playstation network.
     
    • Like! Like! x 1
  18. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    32
    68
    Jun 5, 2017
    Проворовавшегося ГМа банить по айпи вероятно не имеет смысла, ведь маршальский жезл ему вручается (и забирается) лично администрацией.
    Уронили на землю, сделали игровым обывателем и всё. Простые смертные начинают пинать дохлого льва.
     
  19. Stellochka

    Stellochka III degree of vocation

    27
    11
    56
    Oct 16, 2017
    по первому разу линейковские квесты на профы очень радовали; также на сабкласс, дворянство. эпические противостояния, чтобы не дать игрокам других кланов развиваться. выкуп прохода к баю за денежки, корыстная дружба, лишь бы протащили кольнуть. а уж какие баталии по поводу мобов для квестов на профу возникали в ранние периоды жизни серверов.... хороша в л2 была цепочка квестов с форест оф дед, атмосферно, романтично, в духе локации (даже ради трешовой награды было приятно побегать). квест на доступ в хелббаунд, в башни, вообще улет мозга. возникало желание оторвать разрабам что-нибудь, но как говорится, потом есть, что вспомнить, да и прохождение всего этого безумия давало изначально существенный бонус по сравнению с теми, кто это не осилил.

    а вообще квесты хороши многоплановые, долгие, требующие коллектива для выполнения и достаточно редкие. все эти традиционные принеси-подай, если я правильно помню, в той же линейке в основной массе вводились со временем для ускорения кача позже присоединившихся игроков. но л2 это корейский мободроч, бессмысленный и беспощадный. это своя атмосфера и подобные повторяющиеся принеси-подай в нее отлично вписывались.

    по другим играм как-то никакие квесты даже особо и не вспоминаются.

    скорее это результаты социальной инженерии, позволяющие отуплять людей и не давать им тратить силы на что-то, действительно стоящее, а еще и не приведи революционное. но это уже из другой оперы :)
     
    Last edited: Oct 17, 2017
  20. Raksar

    Raksar III degree of vocation Benefactor ROG Club

    15
    6
    50
    Oct 14, 2017
    Возможно с некоторой натяжкой, но Secret World, наверно это исключение из правила, что в ММОРПГ не бывает интересных квестов.
    Но действительно многоразово интересные квесты могут генерировать только сами игроки.