Это мелочи, все только начинается. Не сильно ошибусь, если скажу, что гибкость и приличная оптимизация под разное железо, было одним из основополагающих факторов. pS 4-й, да.
Вы меня не пугайте так! В "Об игре" же все расписано довольно детально) это в разделе "достоинства" игры даже стоит) И, да, все верно Зорн написал, движок UE4, почему? А какие варианты еще? Юнити ему в подметки не годится, КрайЭнджин - не настолько активно развивается, т.к. менее популярен. Самописный? тут думаю, ответ и так всем понятен)
Хотелось бы спросить, если на данной стадии имеет смысл ( соклане интересуются, да и ряд игроков, вроди, тихого беса с любой - им только и подавай "барыжить") - Что, собственно с торговлей в игре? Аукцион или что будет, валюта игровая будет одна? Ведь всем известно, были уши на профы - и пусть, человек вкачал 100+ твинов, резал их 10 часов - зато, он трудился и в итоге продал кучу ниток. Соответвующие ресы на крафт, казадуры на профы - все здесь вызывало к торговле, когда нубы выбивали лапы, "барыги" скупали по 5к и продавали по 30ке и т.д Т.е должен быть спрос на определенные штучки, предложение, думаю, само появитсо. Игре бы не помешал " френд лист" много где есть и удобно. Ну это я так...
что-то все совсем вразнобой уже) тут, по сути, о процессе разработки должны быть вопросы, а тема превращается во все обо всем) мне, кстати, казалось, что уже обсуждали. Итак, поехали... Способы торговли: 1) напрямую (между двумя персонажами); 2) через аукцион (в данном случае удерживается налог и комиссионные с суммы, получаемой продавцом (2*(от 0 до 15%) в зав. от жадности графа/верховной гильдии асс. торговцев); 3) через торговую площадь (о них тоже здесь написано) Предметами торговли будет, собссно, сам шмот и ресурсы, при этом максимально будут задействованы "дно"-ресурсы, за которые не будет борьба у топ гильдий и которые непристойно собирать на капе, а новички как раз собирают с лута/земли в графствах 1-2 кругов. Данные "дно"-ресурсы будут необходимы как на крафт, так и на ремонт, так и на ап проф/ассоциаций. Далее, уши - их будет нужно много (значительно больше), т.к. кроме апа проф (которые борются с другими проф. школами), будут еще требования на смещение верховной ги ассоциаций. К примеру, какая-та ги является верховной в таком-то графстве в ассоциации крафтеров, ги V класса, которая уже подходит по всем критерием, чтобы стать верховной должна будет выполнить задание, одно из которых - вырезать под ноль верх. ги, данное задание как раз и закрывается ушами. При этом не обязательно их резать самостоятельно - есть ассоциация наемников, есть замки на худой конец, где этих ушей достаточно. По сути, механиками будет создаваться ситуация: члены верховный гильдий находятся в постоянной опасности, если слишком жадничают. Выводить крафтеров из ги на кач, например, заводить на крафт - нет смысла, т.к. будет ломаться счетчик активности крафта у ги, и она автоматом в итоге потеряет верховенство.
забыл сказать. Количество валют - 1 или 2 - зависит от выбранной модели монетизации. Как я и говорил ранее, и подтверждаю сейчас - модель еще не выбрана, но то. что она будет гибридной - это точно) На данный момент мне все-таки нравится идея двух валют: 1) талер; 2) златый; Первый появляется в игре исключительно игровым путем; Второй появляется в игре за донат. Талер - есть главное средство обращения и торговли, соответственно, на него и падают фискальные механики, накладые расходы, задания на апы и т.д, только талером можно пользоваться на аукционах, в общем - все игровые механики. Талер всегда будет оставаться главным средством платежей в механиках, чтобы инфляция его не уничтожала, и его курс относительно златого был приемлемый. Обмен златого на талер только между игроками, эмиссия талера путем покупки талера в премиум-шопе невозможена. Златый передается между игроками, как предмет, продаваясь за талеры. Между игроками напрямую и на торговой площади можно будет выставлять цены за предметы в златых. Только златым можно будет оплатить: 1) премиальный аккаунт (несколько видов, что будет входить в каждый - в основном, количество расходников, прем не дает каких-то особых предметов, он лишь упрощает жизнь); 2) социальные элементы (изменение внешнего вида предметов, флаги для гильдии, плащи и т.д.); 3) личное имущество (среднего и высокого качества); 4) маунты, торбы, контейнеры (среднего,); 5) в общем, всякие социалки и предметы, прямо не влияющие на характеристики ХП/ФА/МА/ФЗ/МЗ. Начал было писать список того, что можно будет оплачивать как златым, так и талером, но потом решил - а зачем, если и так есть свободная конвертация между игроками. Но отмечу, что ряд механик будет подразумевать оплату обеими валютами, чтобы избавить игроков, которые не ставят целью нажить златых, от конвертаций. В чем преимущество этой системы, на мой взгляд, напишу позже.
Хорошая система, одназначно плюсусю, в линейке можно было гт валюту носить в виде больших золотых монеток, покупать себе титул дворянина и т.д))
Господа, 18 числа, судя по цифра на сайте, мы должны ждать прототип. Актуализируйте инфо. Так оно или нет?
вчера закончен был 8-ой этап, сегодня начинаем править неточности, допиливать косметику, потом деплой общий. Деплой может занять больше заранее запланированного, ибо очень тяжелая "лока" получилась все-таки. с 25 гб будем резать до 3-5 гб.
Примерно так.... Кстати, можно сделать игру особенной в плане тактики и стрелков. Свою уникальную, так сказать, "фичу". Ограничить стрелкам дальность стрельбы 2 параметрами. Если сейчас дальность абалета 0-30 метров, и стрелок по-сути универсальный боец ( кузя с порохами, вор в белке 40 и т.д), а не именно дальнего боя.... 1) параметр минимального расстояния для атаки. Пусть, будет 3 метра. Ближе 3 метров атаковать стрелок, маг ( дальник) не сможет. 2) параметр дальности атаки. Однако, и для ближнего боя им нужно что-то вручить. Стрелкам мало-мальские мечи-зубочистки Магам - посохи. Таким образом, к примеру, арбалетчик будет иметь дальность 3-30 метров, что сделает его реально бойцов дальнего боя ( а ведь ближнику нужно еще и дойти до него). Это разнообразит игру, предаст ей свои особенности, сделает более тактической. Однако, и оружие ближнего боя дальник будет иметь - меч\посох. Вот пример, напали два ближника на 2 дальников, сократили дистанцию до " впритык" - убежать дальник не убегает - он ведь не трус. Абилки все кд - мобов злых распугал. Остается, либо доставать оружие ближнего боя, либо стрелять в дальнего врага, бьющего соклана. И другие примеры.
перенесется, но ненадолго совсем. Виной всему - желание показать качественный продукт, даже голову переделываем алкашу. Вот без растительности. Далее решил, что нужен лут с именного с оружием разным и щитами, щиты пока носят чисто декоративный характер, а вот оружие будет разное, за самое толковое - придется големов-то полупить малость подольше) К тому же идею с ушами с убитых врагов развили до счетчика убийств, которые позже выведем на сайт. Надеюсь, я не буду на самом дне ))) пойду мышку выбирать игровую) В общем, в погоне за более качественных прототипом я опять сместил сроки. И вообще, в ходе работ, помимо плана, я вечно что-то добавляю, дабы когда сам окажусь в прототипе сказать: "это достойно") Прошу понять, простить и подождать. И скоро я напишу в разделе "Помощь проекту" первую тему, очень нужны люди, знакомые с маркетингом в разрезе геймдева. Роллекс уже, спасибо ему, отозвался помочь с вК и гохой, Манька с Ромой - с обзорщиком и рецензией, но ROG будет рад и любой другой помощи.
Перфекционизм это конечно хорошо, но главное во время остановится. В сравнении с другими эта игра уже идеальна и запустить игроков спокойно можно и в сырую версию, никто против не будет Я уже предлагал свои услуги в лс) Наверное самый первый из всех). Предлагаю после среды, когда я защищу диплом, обсудить этот вопрос)
Ждемс 8) Кстати в старой сфере может и был прикол в том, что замки то как-бы игрушечные... большие скушно... ильса к примеру... ну много места... ну большой и что... много людей вообще выходит за пределы ворот? Даже при взятии там никого не бывает)))