Еееееххху! Тру инди-релиз в 3 часа ночи в пятницу Фотки пейзажей сочнейшие! Реально прямо лучше и не надо вообще. Видео тоже супер, прям уже теперь верится что вы реально сможете затащить крутой прототип. Молодцы! P.S. А чего на видео ты там стреляешь в воздух а человек дохнет? Это баг или фича?
Неделька отличная просто, спасибо за инфу! Норм же он стреляет, прямо в сердце! А когда полоска идёт - это перезаряд. UPDATE: увидел, про что ты спрашивал, в районе 40-50 сек - в принципе похоже на баллистику, но тоже смутило, что прицел чуть правее цели.
Да, все верно - это баллистика. Помимо параболы (которая, кстати, здесь еще не совсем корректная - слишком высокая дальность для среднего арбалета), постепенно зашиваем в код отклонение рандомное. Т.е. есть прицельная дальность арбалета, 40 м, на 40м стрела попадет точно в прицел, все, что дальше - будет рандомить полет. Сейчас пока рандомное отклонение вшито только влево, этого уже достаточно, чтобы не буксовать ради мелочей, а полноценно позже допиливать будем.
По поводу музыки. 1 раз в час услышать напряженную музыку норм, но что-то подобное постоянно в бою будет ужасно.
Миллдот - это для hardcore, а тут вроде заявлено чутка помесь с mid. Если я правильно понял, это как в ивке: 40м оптимал и сколько-то фаллофф. Было бы круто в будущем сделать зависимость фаллоффа от ловкости. Больше ловкости - меньше величина рандомного отклонения. Снайперы оценят ))
Проходили) еще хуже получалось, пробовали даже прицел залить, а потом очищать в "исходный" цвет прицела, выглядит симпатично, но информативности мало.
6-ой этап был закончен 3 дня назад, над 7-ым уже давно кипит работа параллельно с 6-ым. Новой видео выкладывать не буду пока. Между 7 и 8 будем активно править ошибки, пробовать новые варианты по каркасу боевки.
нет) это когда цель находится на высоте, отличающейся от высоты атакующего, поэтому при ударе меняется наклон у туловища, чтобы не было так, что ты навел прицел на игрока, который сверху, бьешь, попадаешь, а выглядит это со стороны, как будто ты ударил перед собой. Анимации в играх (если это не Сфера, и не Майнкрафт) - очень затратная история. А когда к тому же у тебя игра от первого лица, то количество анимаций возрастает почти вдвое, и тратится время на синхронизацию данных анимаций.
Уже не было сил под утро описывать причину смещения сроков, но обязательно бы об этом оповестили - рад, что заметили раньше: 1) теперь сроки уже взял с запасом в бОльшую сторону; 2) после 5-го этапа прототип вышел за рамки первоначальных планов: 2.1) новая масштабная локация - это 3-4 дня на ее "адаптацию" перед тем, как она окажется на сервере, изначально объем файлов 25 гб, вся механика (день/ночь, погода, юзабилити предметы) - заново прописывается; 2.2) анимации - с ними очень все тяжело и со скрежетом, а общий врожденный перфекционизм команды не позволяет закрыть на них глаза - еще 2-3 дня; 2.3) боевая система - очень много проблем получили с заложенной баллистикой для арбалета, пришлось откатываться назад, очень много проблем в целом с боевой системой дальнего боя (именно механики арбалета, будь это механика огнестрельного оружия - проблем бы не было никаких) - 2 дня; 2.4) переработаны мобы и их AI - усложнили, а самое главное - делаем мобам оптимизированный нон-таргет, т.е. отскок от тяжелой руки голема спасет игрока - 2 дня; 2.5) тестирование и правка ошибок, которые попадаются нам на глаза - 1 день; 3) очередное масштабное обновление UE до 4.16 - нет, нет, а пару дней, проверка и отладка под новые реалии всегда будет уходить; 4) бюрократическая составляющая в лице взаимоотношением с банком, с PayPal, не касающаяся геймдева, тоже добавила пару дней; За задержку от лица Администрации проекта приношу извинения. Так или иначе, говорить о тотальном срыве сроков пока не приходится, и скорость разработки по прежнему находится на голову выше не только большинства инди команд, но и порядочного количества коммерческих структур) Надеюсь на понимание.