Как продвигается разработка.

Discussion in 'Вопросы Админам' started by SirSom, May 14, 2017.

  1. SirSom

    SirSom III degree of vocation ROG Club

    38
    23
    56
    May 11, 2017
    Ватс, держи нас в курсе, видео подкидывай, рассказывай о движухе, о проблемах разработки, что нового готово. Интересно.
     
    • Like! Like! x 1
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    1. V этап по коду закончен. Что в него входит - в разделе "прототип".

    2. На днях мне будут сдавать новую локацию - оттуда поделюсь видео и скриншотами;

    3. Правится большое количество недочетов/ошибок в анимациях (самое проблемное место сейчас);

    4. Поднят вопрос о смене модели персонажа и включении в прототип хотя бы простенького, но редактора;
     
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    • Like! Like! x 2
  4. Kuratio

    Kuratio III degree of vocation ROG Club

    43
    12
    56
    May 10, 2017
    Ух ты, класс! Как раз "дозы" не хватало )
     
  5. KosKing

    KosKing III degree of vocation

    11
    3
    44
    May 11, 2017
    травка... травка на скринах. надеюсь подлецы не будут сливаться с фоном травы ))) а то не хотелось бы промазать в очередного негодяя
     
  6. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    86
    27
    78
    May 10, 2017
    Очень хотелось бы видеть в игре влияние погодных условий на персонажа. Например туман, шанс к промаху, дождь уменьшение скорости бега и т.д.)
     
  7. Dominus

    Dominus V degree of vocation Patron ROG Club

    106
    87
    113
    May 10, 2017
    Скрины классные, приятные. Надеюсь, персонажи тоже будут не хуже выглядеть. А то несколько раз уже видел игры с приятной графой, но с персонажами чуть лучше чем в майнкрафте. В Сфере дело конечно вообще не в графе было, но ROG то будет лучше, надеюсь во всём =)
     
    • Like! Like! x 1
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    точно нет) даже не буду заикаться, что, возможно, в планах будет и такое.

    И вот почему:
    1) нагромождение механиками ненужными, либо раздувание концепции - причина №1 для провала инди-разработок;
    2) механики должны быть "одного уровня", т.е. одной подробности. Если у нас персонаж начинает вязнуть в слякоти и поскальзываться на льду, который схватило за ночь, то персонаж, условно, должен стареть, умирать от голода, от тяжелого молота должна уставать правая рука сильнее, чем от катаны, либо жизни мужчины-одиночки.

    Я поясню: на данный момент даже под вопросом зависимость скорости бега от сытости персонажа.

    Т.е. если сытость точно будет влиять на макс ХП, энергию и реген энергии, то вот скорость бега - пока под вопросом очень большим, как раз-таки, исходя из причин, указанных выше.
     
  9. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    Отличный вопрос! У нас есть "идеальное" и "допустимое" качество моделей персонажей. Только вот даже на "допустимое" качество моделей из русскоговорящих моделлеров очень тяжело найти работников, чтобы при этом он не обходился в космические суммы. Но об этом обо всем позже, в заметках "Трудности разработки" ))
     
  10. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    86
    27
    78
    May 10, 2017
    Сытость пусть влияет только на кол-во хп (бонус 10-20%). Лучше ввести очки бодрости персонажа, к примеру побегал час, пару минут нужно отдохнуть (еда пусть тоже частично восстанавливает бодрость, на 10 очков сытости +1-2 очков бодрости), или выпить эликсир (за донат), а штрафы за 0 очков бодрости пусть будут такие: падает скорость бега (~10%), уменьшается кол-во получаемого опыта до 100% (при полной бодрости, к примеру, бонус +20%).

    Вообще с сытостью и бодростью можно придумать много интересного, например, реализовать иначе чем в сфере таверны (купил хавку у нпс ушел уж очень банально и скучно); собирательство (к примеры ягоды или фрукты), рыболовство и т.п. Идеальным решением сделать собирательство для нубов (рабочий класс), чтобы на старте игры могли немного подзаработать, а хайлвлы пусть занимаются другим. Не знаю как оно будет вписываться в механику и экономику игры, но мне кажется если хорошо продумать, то получится что-то интересное
     
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    не совсем. Понятие "Энергия" в ROG - это не та убогая энергия из СП.
    В ROG, компенсируя динамику боевой системы, где не будет прыжков в небеса, а также блоков, введены такие выживалки, как спринт и отскоки (двойное нажатие на A/S/D). Именно на спринт и отскоки и тратится энергия. Но чтобы обострить разницы в куклах, количество энергии у всех разное.
    Зависит ее постоянная величина на 80% от ловкости и на 20% от уровня персонажа. Т.е. по умолчанию у всех пускай 50, по 2 за каждый лвл, по 1 за каждую ловкость.
    Таким образом, 15.60 арх какой-нибудь = 50+73*2 = 196.
    Син 60.60 = 50+59*2*2+(700 ловкости)*1 = 986.

    Секунда спринта тогда будет стоить 20 Э, 1 отскок = 40 Э.

    Таким образом, арх спринтует всего на 10 сек, отскакиевает 5 раз, син носится 50 сек, либо может отскоками упрыгать за грань мира)

    Цифры примерные, но чтобы была понятна концепция.

    А про еду - да, просто покупать у вендоров и есть периодически - не самое сложное мероприятие.

    Но еда будет прорабатываться вместе с крафтом, системы крафта и ресурсов на данный момент нет, т.к. еще слишком рано об этом думать, и в ней нет ничего сложного, нужно лишь определиться с ее сложностью.
     
  12. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    86
    27
    78
    May 10, 2017
    Вот это выглядит очень интересно) хотелось бы опробовать

    Какие материки и карту каких размеров планируется вводить? Таких же как в сфере? Хотелось бы в сравнении с ней на материках кроме гипа видеть хотя бы пару новых городов и увеличение карты в несколько раз, чтобы было что исследовать
     
  13. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    Там на многое найдешь ответы. Ничего общего с материками Сферы не будет, как и с городами, и параллели в масштабах проводить не буду, т.к. слишком на пальцах все это будет.
     
  14. Rocinante

    Rocinante III degree of vocation

    13
    4
    44
    May 15, 2017
    возможно ли сделать разнообразные замки? чтобы околозамковая территория была не просто футбольное поле с замком посередине, состоящим из набора копипастченых элементов.

    чтобы был например замок на утесе скалы, или окруженный огромным рвом итд итп. чтобы процесс ( ну и собстна сложность ) захвата разных замков отличался друг от друга.
    так же сделать замки максимально разнообразными в плане бонусов. чтобы были более и менее желанные (престижные)

    ну и корованы, корованы чтобы грабить!
     
  15. Drevtorim

    Drevtorim III degree of vocation

    35
    17
    56
    May 10, 2017
    Вопросик. Знакомы ли разработчики с Albion online? Тоже инди разработка (хотя сейчас наверное уже и не инди), в которой много из евы (только в средневеково-фентезийном сеттенге). Если не знакомы, то рекомендую ее как пример механики экономической составляющей и крафта. Возможно почерпнете там интересные идеи.
     
  16. Rocinante

    Rocinante III degree of vocation

    13
    4
    44
    May 15, 2017
    а вообще главное чтоб в игре было место "маневру"
    Максимальная свобода действий в плане кинутЬ, наебать, своровать,
    типо общедоступных печек как в С1 откуда взять может каждый.
    лут, который может взять каждый итд итп.
     
    • Like! Like! x 1
  17. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    разнообразие ландшафта и планировки - дело крайне простое.

    а вот бонусы в порядке убывания ценности будут следующие на все замки:

    1) титулы (король/граф);
    2) замковые предметы (оружие, броня, бижутерия, жетоны телепорта и т.д.);
    3) кристаллы;
    4) налог на землю (хотя диапазон допустимых значений при хорошем онлайне - может смело подвинуть на 2 строчку данный пункт);
    5) кузница (хотя в топ замках, ее ценность тоже не на дне лежит);

    При этом, стоит учитывать, что при фане не 15-15, а нечто большим, хотя бы при 50-50 ценность замковых предметов будет уже мизерной.
    К тому же, такого дикого дисбаланса в связке "мульт+замковый шмот"/"мульт+бандиер+замковый шмот" не будет.
    Вопросы баланса здесь поднимать не будем, но стоит уточнить, что все профы пройдут ребаланс и довольно строгий. Мульт больше не будет решать. Да, он будет сильнее "расточенного" сингла, но на 5-10% всего, зато удобнее в разы, т.к. расточенный сингл - это 8-14 кольцовок/робовок/щитовок, по старинке, в общем ;)
     
  18. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    уже писал в теме "во что играем", что очень много понравилось у них. Только там сэндбокс, а правила многие из Ультимы все-таки, просто в ЕВЕ их дожали и довели до ума.
     
  19. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,660
    2,664
    543
    May 8, 2017
    никакой защиты слабых, разбирайтесь сами там уже)

    про лут даже в концепции написано, как сильная сторона.
     
  20. Rocinante

    Rocinante III degree of vocation

    13
    4
    44
    May 15, 2017
    я имел ввиду например замок Дербенджы имеет при себе топовый спот для кача и в нем ресается очень крутая роба. а замок Петтинглье не имеет при себе общепризнанного спота для кача и ресается там глупая перчатка. при том что и тот и тот замок 60 лвл они очень разные по желанности.
    в общем что я хочу донести. в жопу равенство ))) замки должны быть максимально разными.