Искусственное ограничение дропа

Discussion in 'Концепция' started by Ловен, Aug 21, 2019.

Искусственное ограничение на артефакты.

  1. Хорошо

    7 vote(s)
    43.8%
  2. Плохо

    9 vote(s)
    56.3%
  1. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    277
    191
    183
    Feb 1, 2018
    Возможно данная тема поднималась товарищи, но подниму её еще раз, ибо очень интересно.
    Играю в одну не особо казуальную(хотя за последние полтора года её оказуалили по полной) игру. Общаясь с многими старожилами проекта, поднялась тема, а есть ли ограничение на локацию/мир в плане дропа определенного редкого шмота?
    Одна часть более опытных игроков высказались о том, что исходя из их опыта, да - ограничение есть, причем оно не просто на локацию, оно на весь мир.
    Другая часть менее опытных игроков, говорит о том, что нету никого ограничения и старожилы просто заигрались.
    Так вот, есть у нас там один убер-фармер драконов, который буквально за пол часа убивает всех драконов, которые только есть в игре и он долгое, очень долгое время пытается выбить механическую голову дракона(она оооочень редкая), но она ему так и не падает, в доме нашей гильдии эта голова кстати есть.
    Есть второй персонаж, он просто все фармит, что фармится, а что не фармится, двигает и фармит, он так же озадачен вопросом - А почему же перестали падать артефактные предметы локации?

    Я так же провел эксперимент в некоторых локациях. В одной локации я убивал каждые 20 минут Тролля, и первые 5 убийств с него падали хорошие предметы и золото, уже на 6 - 10 убийство, с него падал просто мусор, который ничего не стоил и я тратил время в пустую, значит все же ограничение есть? Первые 5 убийств принесли мне адекватную прибыль, а последующие 5 - ь отняли время и деньги.
    В другой локации я убивал пачки монстров, т.к я играю магом огня, для меня это не проблема и что я заметил?
    Первый час все было хорошо, мне везло на дроп вещей, а потом я почувствовал спад и он был ощутимым, значит все таки есть ограничение? Я думаю да.

    Насчет ограничение на весь мир, когда рынок был перенасыщен определенным артефактом, шанс выбить его стал ощутимо низок, если за 3 часа игры я мог выбить один, то теперь требуется намного больше времени, но как только на рынке пошел спад и артефакт стал очень редким, частота дропа ощутима возросла, значит все таки есть ограничение на мир? Я думаю да.

    Так вот, после целого ведра воды, сам вопрос, а нужно ли искусственно ограничивать выпадение определенных предметов?
    Вот примерная динамика цен, которую я заметил:
    - Пояс Мудреца - рынок был перенасыщен - цена 45 000 голды.
    Все пояса выкупили, перепродали, сломали на эссенции.
    - Пояс Мудреца - дефецит, редкий - цена 90 000 голды.
    И буквально через месяц, как только артефакт стал редким, частота его дропа ощутима выросла, за неделю активного фарма одной локации, я выбил 3 штуки, что естественно порадовало меня, ибо рынок не успел перестроиться и я успел продать по завышенной цене.

    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 2
  2. Beffik

    Beffik III degree of vocation ROG Club

    5
    9
    50
    Mar 13, 2019
    Ну если такое вмешательство в рынок не повсеместно, то почему бы и не починить сломанные шансы на некоторые предметы.
     
  3. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    469
    235
    183
    Nov 1, 2017
    Дык это уже тут реализовано.
     
  4. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,014
    435
    423
    Jul 19, 2017
    Нет не нужно, да выпадение редких предметов должно быть отрегулировано, в определенном диапазоне и этого достаточно.
    Остальное отрегулирует рынок:
    высокая цена = все ломятся фармить эту вещь.
    низкая цена = не выгодно фармить, предмет становится, более редким = повышается цена - опять все ломятся её фармить.

    А если верить в теорию заговоров, то наши издатели крутят процент шанса дропа или занижают его намеренно для прадажи бустов.
    Что не однократно замечено в сравнении СНГ серверов, с серверами Европы и Кореи.
     
  5. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Дроп всегда и во всех ММО крутится и подкручивается, другой вопрос что в гриндилках (читай корея и китай) он базово мал и надо охулиард часов что бы что то нужное выбить, плюс как выше товарищ написал - его еще и режут что бы бусты на дроп из шопа раскупали, а в аттракционных ммо (читай западных) дроп задан гораздо выше, но там механики по другому работают, там нет убер редкого но убер сильного, есть редкое и сильное, и частое и среднее покачеству, просто за счет наращивания контента это все приходится так же фармить постоянно, и тут вопрос менталитета, азиатщина - это бесконечный гринд ради гринда ничем не прикрытый, а западный вариант гринд ради гринда очень красиво замаскированый и более добрый к игроку в плане скорости получения результата.

    Я это все к тому, что в каждой ММО определенный процесс ставится во главу угла, на востоке - гринд чистый, на западе гринд меньший и связаный с разными механиками игры, поэтому рисовать проценты дропа нужно исходя из базового концепта геймплея, что будет из себя представлять РоГ, тупая беготня по Именам с мизерной возможностью дропнуть что то подходящее и превращающее игру в гринд ради гринда, аля ЛА2, фармишь боссов месяцами или собираешь ресы месяцами, и потом раз в неделю одна осада, или же адекватная картина дропа, когда на фарм в неделю тратится несколько часов, а основной геймплей происходит в более интересных механиках аля войны, замки, торговля, корованы и прочее и прочее, как тот же ВоВ.

    И вот когда уже будет понятно, сколько часов из геймплея нужно выкидывать на кач, на фарм ресов и на уже само непосредственно развлечение, тогда и будет понятно надо ли как то регулировать проценты на дроп, если это корейская гриндилка где кач\фарм к фану - 5к1, то да, делаем плавающий дроп и там считаем десятитысячные доли процентов. Если это европейская гриндилка где кач\фар к фану хотя бы 2к1 а лучше 1к1 или даже 0,5к1 то нафиг не нужны проценты и регулировка дропа, если основное время будет завязано на фане - на кой ляд понижать возможности новым игрокам догонять старых хотя бы в формате фарма, мы ведь хотим максимизировать фан, а для этого нужно что бы сренего текущего уровня и экипировки персонаж достигал не лютым задротством, а в меру приложенными усилиями. Понятно, что не надо делать раскачку и сбор шмота убер казуальным, но догонять человек !очень важно! среднего(на определённый этап времени, какой то конкретный, типа пол года от старта) другого человека должен не неимоверными усилиями ноулайф сутками, а просто повышенным в пару раз временем кача\фарма.

    Опять же, век сессионок на дворе, дропы аля браузерки и линейки не актуально от слова совсем.
     
    • Like! Like! x 3
  6. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,014
    435
    423
    Jul 19, 2017
    Не правильный философский подход к азиатчине и западным играм.
    В азиатских играх ты постоянно соперничаешь с другими игроками за различные ресурсы.
    В западных "ласковых" PvEшиш, и pvp по согласию или в загоне.

    лоло, что какие войны, караваны, осады, социалка и политика, как тот же WoW вы бредите товарищ!

    P.S. Но соглашусь в одном, что фана в азиатских mmo, на единицу затраченного времени для гринда, гораздо меньше, да и гринд поскучнее (хотя кому как).
    Тут есть один ньюанс, одна из главных фишек Сферы - это именно механика её осад, которые проходят не раз в пятилетку, а идут постоянно. Поэтому фана у одетого игрока в Сфере было дошиша.
    Надеюсь тут с системой ливок и количеством замков, всё будет тоже в поряде.
     
  7. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Я немного некорректно выразился по поводу вов, перечисление фана относилось к РоГу, а ВоВ приводил как пример соотношения кача к фану.
    _________
    Вот я о том же, в сфере фан был относительно всегда, на любом лвл, в РоГе дальше пошли, мы кач в ПвП получаем неплохой, так что хороший фан это еще и меньше гринда на каче.
     
  8. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    277
    191
    183
    Feb 1, 2018
    Если бы La2 обновили движок, графику и механики, то наверное я бы сейчас сидел бы вторую ночь без сна и ждал реса Баюма.
    Азиатский подход мне нравиться и не нравиться одновременно, если сравнивать La2 и тот же Revelation, я отдам предпочтение старой линейки, меня не ограничивают ни в чем, а в Reve есть ограничители и это грустно.
    WoW и Европейские MMORPG, это шок-контент, который вылился в другой шок-контент уже с негативным оттенком. Обратим внимание на Активижен Близзард, когда менеджеры занимаются разработкой игр, все идет по плохому сценарию. WoW имел хороший потенциал и игре требовалась встряска, переработка механик и изменить концепт, т.к уже на кате было видно, что игроки устали от вечного - Выбей предмет, побегай с ним месяц и осознай, что через неделю выйдет еще более круче предмет, а твой уже неактуален.
    Но, как говорят хейтеры WoW, ФанБои близзард сожрут любые фекалии которые им предложит Активижен Близзард.

    Главный вопрос - это не срезать % добычи на старте игры или походы игры срезать % добычи, методом прямого вмешательства.
    А срезать автоматически процент % добычи, как только условно 1 000 предметов уже есть в игре.
    И так же повышать % добычи, как только предметы выбывают из рыночного оборота.
     
    • Like! Like! x 1
  9. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,014
    435
    423
    Jul 19, 2017
    Из рыночного оборота или всё же из игры ? уточните пж
     
  10. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Ну если уж поковырять высказывания Ваца, то было и не раз что будет ряд предметов ограниченного количества в мире, то есть выпал меч палочника и капец, пока старый не расыпится, новый не дропнется.
    ___________
    Ловен, я кажется понял почему ты про проценты эти заговорил, система линейки и вов к системе дропа в сфере не соотносилась никак, потому что система эквипа сферы в корне отличается от системы ла2 или вова, в вове ты просто топ гир собираешь и все, так было и в ваниле и в бфа, в ла 2 я играл только до интерлюдии, так что что там после хз, но до было большое отличие, ключевым был факт заточки (на мой взгляд), который и вносил ту разницу топа от среднего игрока, в сфере же шмот это поставшик атрибутов, а набор атрибутов нужен для получения доступа к новому оружия и бафам, то есть шмотки нужны как инструмент к скилам, а не просто как в ла 2 или вов просто параметры перса.

    Отсюда и логика дропа, например 74 или 68 роба дракона была относительным раром, но в принципе к тому уровню, когда она была нужна, любой игрок, при должном упорстве ее получал (варианты разные были, и фарм имен, и барыжничество, и рмт, и просто прямые руки на замках когда клан выдавал шмот и всякие другие).

    Я к тому что добыча шмота это только часть пути, в отличии от вова, то есть ты не просто выбил шмот и капец, дальше тупо играешь, ты выбил шмот, но еще под него нужно собрать билд и т.д. Хотя скорее ты накидал билд в калькуляторе, и под него уже ищешь шмот. не суть.

    Главное отличие что шмот ломается с концами, и приток этого шмота должен быть постоянным для всех, тут не ла 2 или вов, оделся и нагибаешь, тут оделся понагибал месяц опять одеваться надо, поэтому дроп супер рара, аля 96 роба дракона в сфере должен конечно быть не таким большим, но менять его динамически смысла как бы нет, достаточно просто сделать как в той же сфере было, тупо до ввода родоса было 3 имени с которых это можно было выбить и не было еще тогда 6го кузи в игре что бы ее крафтить. Да и сама рарность такого предмета была актуальна лишь до прокачки до капа, там все равно все адекватные маги переодевались в 1200 затму и отдавали приоритет атаке, а не универсальности.

    В системе игры, где есть атрибуты и всякие кольцовки и робовки с щитовками, система рара ультраимбового не актуальна, 96я роба давала ряд преимуществ, в первую очередь удобство использования статов, когда ты подымал и хорошие СЗ и в то же время норм цепи ли БО, но все равно в эффективности на замках проигрывала 1200 затме, тк атаки получалось больше у затмы.
     
  11. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    277
    191
    183
    Feb 1, 2018
    Эта идея/задумка больше все же на рынок сбыта ценных товаров и их использование.
    Мы имеем в игре 100 магов, всем им нужен определенный предмет артефакт, что бы выйти из рядов новичков на уровень - среднячок.
    Если 100 магов пойдут фармить эти пояса и за счет своего упорства при 15% дропа они выбьют, зачем им тогда искать и покупать пояса?

    При этой задумке мы имеем, что например в игре уже имеется 200 поясов, 50 на продаже, 150 в использовании, то дроп автоматически уже не 15%, а 7%.
    Человек может попробовать выбить или же выкупить.
    Так пояс из разряда - Он есть у Всех - становиться реально артефактом, т.к чем больше он в мире, тем меньше его дроп.

    Минус данной задумки, это будет хорошо работать там, где есть легальный RMT, иначе теневой RMT будет только расти.
     
  12. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Я все к тому, что мы можем создать искусственный дефицит, да, понятно зачем снижать, но мне кажется, с учетом того что эти 150 в использовании сломаются со временем, успеется ли найтись замена им с пониженным шансом.
    не проще ли сделать просто базовый дроп скажем не 15 а 10% и базово создать дефицит определенной группы товаров, тем более, как мне кажется, для актуализации крафта (а мы помним что там вагон рандома и вариантов ненужного хлама еще возникает) не имеет смысла вобще делать дроп в соотношении к крафту скажем 1 к 1, ведь мы имеем смысл такой , ты можешь выбить топ рар и можешь так же его скрафтить, ну если все так конечно будет.
    То есть если у нас базово дроп - крафт это скажем 1 к 3, то нафиг плавающий шанс дропа, мы либо убьем охоту на имена либо, как в итоге стало в сфере, убьем крафт от слова совсем.
    Как балансировать эти 15 и 7 % дропа в соотношении к крафту этого же пояса кузей + чаром, понижать шансы крафта тоже - бред, увеличивать - тоже такое себе.

    Тут же не только есть дроп, как в вов, топ шмот тока в рейде, тут любая шмотка по идее варится, ну за исключением ЗШ, там понятно, замок взял тру шмот получил.

    Опять же как будет с СШ, ведь будут классы дико зависимые от СШ, типа некроманта. Если скажем некр одевается только с дропа\торговли, а варвар и с дропа\торговли и с крафта, то варику базово легче одется, тк путей получения шмотья больше, а это имхо дизбаланс.

    Кстати в сфере так и вышло, что СШ тупо выбивался, и многих чаров было гораздо проще одеть с рынка, тк много шмота еще и крафтилось, а того же некра пока упакуешь, повесишься, с учетом того что профа была не такой уж и тру. Помню эту лютую задачку, купить роджер в запас.