"Глава IX. Игровые предметы, их износ и ремонт" - дискус

Discussion in 'Концепция' started by Zorn, Jun 2, 2017.

  1. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Ввиду обновления на главной.
    Пните если слепой, но что-то не увидел пункта про окончательную поломку, а также возможное (если оно ограничено) количество ремонтов, или же шмотку можно будет насиловать до бесконечности?

    pS
    Здесь не логичнее ли поменять места "обычный" и "посредственный" во всех трех пункта, иначе иерархия выглядит нарушенной?
     
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    окончательная поломка, безусловно, уничтожает предмет без права его восстановления;

    Ограничение количества ремонтов не освещался, т.к. этот момент нужно будет обсуждать, ибо это уже совсем жесть)

    Первоначальный вариант концепции подразумевал постоянное накапливаемое старение, когда уже через 10 самых идеальных ремонтов, условно, 6-ая вражда уже становится 5-ой, по выхлопу, а с требованиями 6-ой.

    Тоже задавался этим вопросом, когда писал текст, но ровно как логичнее расположить по нарастающей, так и сначала описать базовый тип. Все это результат погони за увеличением читабельности.
     
  3. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Тогда нужен еще и процесс утилизации такого стаффа, с определенным компенсирующим эффектом.
    Затраты на достать и долго чинить, очевидно будут приличными.
    А поскольку толка, от 5-й вражды которая просит статы 6-й, таки мало, нужно ее куда-то деть.
    Возможно некий вендор-NPC который будет их забирать по нормальному курсу.

    Это так, мелочь. Большинство и внимания не обратит.
     
  4. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    это с одной стороны, с а другой - вот есть ПвПшник, который купил себе 6-ую вражду (ООО), скажем, но он так дорожит каждой сотней ФА, что готов нанимать оружейников на ремонт хоть каждый день, готов платить за это, так зачем нам принудительно зажимать гайки: снижать величину оборота в игре, снижать объем работы для крафтеров? А если учесть, что чаще всего такие ПвПшники не владеют игровыми ценностями, а им проще закинуть доната в игру (купить златых, и расплачиваться с оружейником златыми, который потом оплатит себе прем, купит всяких плюшек и радоваться, что этот ремонт сделал его игру абсолютно бесплатной). И проект при этом только получает.

    В общем, исходя из таких вот рассуждений, необратимого старения предметов в концепции пока не предусмотрено.

    А вот увеличить сложность каждого ремонта (скачкообразно, например) - это уже интересно.

    К примеру, первые 10 ремонтов - по базовой сложности;
    Следующие 10 ремонтов - +10% к сложности и т.д. Это касательно не только ресурсов, но и степени крафта, 6-ую вражду после 50 ремонта, например, сможет чинить только 6-ой оруж в верховной кузнице.
     
    • Like! Like! x 1
  5. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Однозначно понятно, что с механикой нужно предметно разбираться уже внутри. Прикладным способом.
     
  6. Dominus

    Dominus V degree of vocation Patron ROG Club

    64
    50
    98
    May 10, 2017
    Мне кажется, с требованиями же наоборот как раз, "посредственный" увеличивает требования, "качественный" уменьшает.
     
  7. Dominus

    Dominus V degree of vocation Patron ROG Club

    64
    50
    98
    May 10, 2017
    Не слишком ли жестко? Может стоит делать не линейную зависимость, а по шагам в 10-20% прочности. То есть чтобы меч терял 5% характеристик только при достижении именно 90% прочности. И так далее. Ну и коэффициент 0.5 думаю можно обсудить. Например, чтобы первые 10% поломки уменьшали на 2%, следующие 10% на 3%. Таким образом, меч с 10% прочности (поломанный на 90%) будет иметь дебаф параметров в (2+3+4+5+6+7+8+9+10)=54% характеристик. Но зато "почти новый" меч в 80-90% прочности будет всё еще более менее конкурентный. А то придется только и бегать чиниться постоянно, а не воевать.
     
    • Like! Like! x 2
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    мерси! это описка. В примере даже там правильно, вроде)

    Это уже обсуждаемо все) это концепт, где задается общий вектор, и я везде пишу, что цифры примерные. Поставить кривую, а не прямую в этот график - да без проблем, проголосуем и дело в шляпе) Ступенчатая поломка не нравится, т.к. слишком неестественная, лучше уж прямую выгнуть так, чтобы на 80-85% прочности еще можно было пофанить.

    К тому же не забываем, что чинить все равно будут другие игроки, для этого и делается, у норм крафтеров это будет поставлено на поток, перед сном кинул меч на аукцион, на след заход в игру забрал готовенький) У игроков должна быть "повседневная" потребность в покупке товаров/услуг со стороны других игроков, иначе все придет к финишу.
     
  9. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Абсолютно согласен с Доминусом, лучше сделать починку ДОРОЖЕ и РЕЖЕ, чем постоянную беготню к пчинщику, если речь идет о таких крайностях. В СП есть эликсиры фз, мЗ, ма, фа 5-15% усиление( Вдруг кто забыл про их существование), и вот что я скажу - 10%, как оно кажется не смешно но большая разница в показателях, уже не говоря о 15% - это очень много. У вас ведь, к тому же, будет тереться броня+ оружие и в итоге, предположу что с такой схемой разница между " рыбой 1 свежести, 20 часовой" и "рыбой свежей" - будет колосальной.... При чем меч- не рыба, ...)
    Ибо 50%, 20% 15% и 10% разница по дамагу- это уже как низкоуровневый шмот одеть, только чинись и чинись в карманной кузне.
    Другой вопрос, относительно оружия - это возможность его " подточить" сподручными средствами и увеличить атаку не на много ( А кто сказал что эти " подручные средства" не будут крафтиться своевременно" )
    Как пример, крафтится много чего, в итоге - "точильный камень" разных "мастей и видов", онным камнем, достаточно быстро ( ну или мгновенно) затачивается ( подтачивается) оружие, что не намного увеличивает урон - можно процентовку, можно и лучше конкретные показатели ( +200 к атаке на сток-то времени\ударов) в зависимости от уровня такой штуки.
    По-сути, ет получается такой элексир усиления фа, который нужно скрафтить. Вот пусть эти пвпшники, " нажиматели гашетки", и крафтят(покупают у крафтеров) такие точилки, а то чиниться постоянно - ну эт не вариант)
    Тут хоть элексиры вводи, для маг атаки и физ, да и точилки ввести то же можно - и элексиры и точилки)) Ну кому хуже будет если точилка даст, к примеру, 50 атаки) - все ведь дело в баллансе. Хоть на стрелы - каждую отдельно точить стрелу ( возможно, 100 стрел заточится с 1 камня)
    К слову, про балланс атаки - атака ближнего боя должна всегда быть больше атаки дальнего( однороувневых предметов) , если дальняя атака не имеет очень длительного перезаряда. - вот зарядить стрелу в арбалет или воткнуть в глаз))) Иначе, все будут бегать с дальней атакой, которая мало того дальняя так еще и дамажит больше ближней.
     
    • Like! Like! x 1
  10. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    Да, да, именно! забудьте о том, что купил на ммоторге себе шмотку и играешь в ней спокойно, пока сервера не вырубят)

    Никто не говорил, что будет легко, еще одна задача - отбить привычку из других ММО, где вещи вечные, где 1 раз выбил и на всю дорогу, да еще и продал с акком, и там 5 лет с ней пробегали. Кривую - да, обсуждаема, которая приведет при близкой прочности к 50% потерь, но то, что через 40 часов онлайна, пойдут чинить предмет - это точно. То что качаться будут в посредственном шмоте, а потом просто выбрасывать.

    А вечно новый замковый шмот-то как полезен будет? м?)

    А как же приятно будет за достижение в турнире или эвенте получить "вечную" шмотку?) м?

    Все просто, хочешь постоянно быть на максимуме - делай несколько комплектов, держи все в тонусе. Нет? бегай с 80-90% показателей ФА/МА/ФЗ/МЗ.

    Большинство механик, что добавляются, призваны отучить концепцию донора от исключительно шутерной истории. Добавить и менеджмент, и экономику, и новую жизнь в политики вдохнуть, и хозяйственность, и ответственность у игроков.

    Вот временная "подточка" - нужно хорошенько подумать. Эликсиров точно не будет, а вот это уже интересно. Балансить просто сложнее. Тут мы взяли максимум и оттестили, а с подточками - это сложнее.
     
  11. Dominus

    Dominus V degree of vocation Patron ROG Club

    64
    50
    98
    May 10, 2017
    Да, кстати, кривая зависимость самый лучший вариант. Просто что пришло первым в голову, навскидку, от и написал. Как раз из таких вот мыслей, глядишь что-то да пригодится в итоге.
     
    • Like! Like! x 2
  12. MANOWAR127

    MANOWAR127 III degree of vocation

    18
    5
    50
    Jun 27, 2017
    Делайте простую механику, базирующуюся на фиксированных числовых значениях. Иначе потом охренеете разгребать что в какой последовательности применяется и как это все сбалансировать. Настроить скидки в интеренет магазине уже сложно, а в РПГ тем более.
     
    • Like! Like! x 1
  13. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    31
    68
    Jun 5, 2017
    А в Дьябле-три вводят и вводят новые сеты, расширяющие функционал и позволяющие отыграть другой билд в пределах специализации.
    И никто не парится ремонтами, прежний шмот поневоле теряет актуальность и требует регулярного обновления гардеробчика.
    М.б. перспективнее ввести "сезонность" шмота, а не ежедневный/ежебатальный износ?
    Понимаю, что это явный отход от канонов 14-летней давности.
     
    Last edited: Jun 27, 2017
  14. Coil

    Coil IV degree of vocation

    54
    15
    66
    Jun 19, 2017
    Хм, тут вот я не совсем сторонник хардкорности, но она должна быть.

    Может быть уменьшать при ломке только одну, самую важную характеристику? А с точки зрения ПВП это урон.
    Вот например бижа 384МА и 231МЗ, при поломке на 50% будет давать 192МА но при этом ту же 231МЗ.
    В робах/кирах и оружии сделать уменьшение тоже МА/ФА, но не трогать статы, т.к. будет обваливаться кукла.

    То бишь что бы на том же каче особо не страдать, но чтобы рубить в ПВП надо обязательно чинить.
    Ну и соответственно при респварах и косах тоже придется на каче быть на максе прочности.
     
    • Like! Like! x 1
  15. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    "Износ предметов будет довольно нестандартным. Особенно это скажется на оружии и броне (оружие и броня при износе будет терять характеристики ФА/МА/ФЗ/МЗ), к примеру: в час онлайна (реальное время) будет сгорать с любого предмета 8 единиц прочности."

    ни слова про статы не было) читайте внимательнее)) с самого начала предусмотрен только износ ФА/МА/ФЗ/МЗ)

    что уж вы меня совсем-то за полоумного держите)
     
    • Like! Like! x 2
  16. Coil

    Coil IV degree of vocation

    54
    15
    66
    Jun 19, 2017
    Просто дискуссия )) Может МЗ/ФЗ тоже не надо уменьшать? Ну типа чтобы можно было убегать хотя бы позорно ))
     
  17. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    нет, броня должна ломаться. Да и к тому же будет перекос - атаки у всех меньше, а защиты так же.

    Нет, ломаться будет фа/ма/фз/мз)

    убегать пока и так очень просто)
     
    • Like! Like! x 1
  18. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,351
    1,748
    543
    May 8, 2017
    Не успел запустить прототип, уже чинюсь.
     

    Attached Files:

  19. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    60
    113
    May 30, 2017
    Все просто - нужно быть аккуратнее ;)
     
  20. Atomix

    Atomix V degree of vocation Patron ROG Club

    109
    52
    113
    Jul 27, 2017
    Не буду плодить темы выложу все здесь)
    1. Налоги
    а)
    Предлагаю ввести разный налог для разных уровней персонажей при проходе через территорию графства. Нубам должно быть легче, они еще не имеют золотовалютные запасы)).
    б) У короля должна быть возможность выставлять разные налоги графствам. Союзам поблажки, а варов обирать по полной!)
    2. Провессия.
    На мой взгляд ограничивать игрока в выборе ремесла тем, что выберет гильдия это не правильно. Гильдия - это не кружок по интересам. Допустим хочу быть алхимиком, а Сеньор решил, что пойдем в ассоциацию кузнецов. И что мне теперь из клана ливать и к варам идти? Или твинков плодить и опять же к варам идти чтобы заниматься тем , что мне нравится? Или я что-то не так понял?)
    3. Крафт.
    а) Снимание очков мастерства при слаке... а как же опыт не пропьешь?) Давай те уж тогда и лвл снимать с тех кто не качается. Зашел через месяц после командировки и ты снова 1.1) Жестко это по моему.
    б) По ремонту вещей. Предлагаю не делать гарантийных платежей, а сделать одно из меню у кузнецы в котором будут появляться вещи выставленные на починку. Там же и окна по ценам. Как только оба участника сделки договорились и нажали подтвердить сделку. У клиента фиксируется оговоренная сумма или списывается, а у крафтера появляется кнопка ремонта. После нажатия ее и окончания ремонта. Вещь возвращается хозяину, а кузнецу деньги. Если отменяет крафт, деньги обратно возвращаются клиенту.
    4. Прочность предмета.
    Снижение прочности влияющее на характеристики шмотки да еще и без видимых на то причин, как то это не серьезно. Давайте уж как то выбирать. Либо слакаем шмот не ломается, а при активном его использовании ломается, либо ломается тупо по времени онлайна. Хотя мне больше нравится 1 вариант. Что по характеристикам... Ну тут конечно не доволен) Чинить чтоб не потерять вещь куда ни шло, но через каждые 10 минут фана бегать к кузнецу, чтоб починить шмот и не терять характеристики это перебор) У меня замок захватывают, а я в магаз побежал) Делать несколько комплектов? Писалось же, что собрать ККК комплект будет ой как не просто, а их оказывается еще и не один нужен?) Мне кажется достаточно гемороя по сбору супер-пупер комплекта для игроков будет. Не нужно еще и геморой с восстановлением характеристик вводить).
     
    • Like! Like! x 2