Отчет №26 на связи и приветствует он вас в понедельник, отставая от положенного срока. Причина задержки техническая. Об оружии, кастомизаторе внешности и UI для него и немного анимаций. А также сегодня будет обновление статуса пре-Альфы. I 3D модели - топоры Мы решили, что топоры были крайне нечестным образом ущемлены разнообразием мечей и их детализацией, поэтому уделили им внимание. Обычный двуручный топор и тяжеленный лабрис, длиной в полтора с лишним метра: Обычный одноручный топор и короткий боевой топорик (особенно будет удобен для дуалов 2*(одноручное оружие)): II UI кастомизатора внешности Мы уже говорили, что кастомизатор внешности - это совместная работа с нашими партнерами - за что мы им благодарны. Сначала был готов редактор внешности для прекрасного пола, теперь и для мужчин. После того, как редактор внешности стал поддерживать оба пола, мы взялись за его UX/UI. Пока что у нас получается вот так: Что нужно знать о кастомизаторе внешности в ROG: нельзя будет делать непропорциональных мутантов с кожей, цвета радуги; рост будет ограничен от 160 до 195 см (думаем, для женщин оставить такой же диапазон); можно будет делать достаточно плотное телосложение (в т.ч. пивной живот); в зависимости от роста, помимо хитбокса, будет изменяться высота камеры от 1-го лица и дальность оружия ближнего боя - что будет в значительной степени влиять на геймплей. Вопрос: хотели бы вы еще до Альфы попробовать редактор в отдельном проекте (около 800 мб)? Мб, устроить конкурс “Красавица и Чудовище”, например?) P.S. и нет, не надейтесь, нижнего белья “Sport” не будет - вместо них уже давно старые и потрепанные средневековые портки. III Анимации Спец. атака (ПКМ) для одноручного оружия и свободной левой руки. Итак, у нас почти готова боевая система 2.0 с управлением 2.0, и под это дело мы обновили спец. атаку (активируется по ПКМ) для одноручного оружия и свободной левой руки. [К слову, ...] Когда одноручное оружие используется без щита/обелиска/второго двуручного оружия, урон на оружии увеличивается на 15%. Спец. атака, показанная выше, является достаточно медленной, но дает еще дополнительные 15% урона. Для спец. атаки мы долго выбирали между увеличением шанса критического удара и увеличением урона, и выбрали последнее, т.к. в противном случае мы бы “оштрафовали” тех игроков, которые чаще попадают в голову соперникам. В итоге, одноручное оружие со свободной левой рукой, превращается в достаточно грозное оружие в умелых руках и легко тягается с двуручным оружием, особенно при умении попадать цели в голову. Также сейчас мы рассматриваем возможность добавить внутри одноручного оружия подклассы, тогда бастард (полуторный меч), получит дополнительный бонус за использование без защитного предмета. Напомним, что ПКМ со щитом - это блок, и уже предусмотрено 3 уникальные атаки со щитом: толчок щитом (комбинация клавиш W + SHIFT + ПКМ), толкает цель, выбивая у нее энергию. Удобно будет догонять особо шустрые классы; удар сквозь блок (ПКМ + ЛКМ) - позволяет бить, не выходя из активной защиты. Это будет уникальная способность школы гладиаторов; Выход из блока ударом щита и добивающим ударом оружия (ПКМ+ ЛКМ) - данная атака будет активироваться баффом. Будет ли он общим, либо это будет уникальная особенность оружейника - пока не ясно, нужно смотреть на тестах будет; ПМК с двуручным оружием - АОЕ атака в форме дуги перед собой. ПКМ на арбалете - теперь уже полноценное прицеливание. ZOOM можно будет подкрутить баффом. При использовании одноручного порошка в двух руках (без защитного предмета), не будет увеличиваться урон, но будет модификатор, уменьшающий время перезарядки. Книга мантр теперь - исключительно двуручный предмет. [***] Анимации скелетов Мы немного схитрили пока что со скелетами - используем на них анимации гвардов. Нам не кажется это правильным. Анимации скелетов, как нечто замедленное, ломанное, - делать придется уже руками. Либо с нуля, либо ломать и замедлять анимации “живых”. IV Заключение Самая главная новость, которую мы считаем достаточно хорошей, - это то, что от пре-Альфы на нашем dev-ПТР нас отделяет один противный баг, который сидит издавна в UE4 - неправильная работа анимаций от 1-го лица (подергивания), связанная с его нелюбовью больших карт (20км х 20км). После этого, мы пробежимся по основным багам и ошибкам, чтобы больше не травмировать членов ROG Club. Также мы напоминаем, что записавшимся на Альфу по форме на старом сайте, необходимо зарегистрироваться на новом сайте до 31/03/2019. Выдача ключей на Альфу будет происходить с помощью функционала форума. Ближе к концу месяца будет понятно - будем ли возобновлять запись. Следите за обновлением статуса пре-Альфы. Еще раз приносим извинения за задержку с отчетом. Сейчас, увы, день понедельника, поэтому вздрROGнем в пятницу, друзья! С уважением, команда Reign of Guilds
Если это не повлияет на сроки выхода пре-Альфы (а я думаю нет), то конечно хотим! Всё равно нечего пока делать, так хоть в редакторе поковыряться =)
редактор конечно можно было бы пощупать, но разве что на предмет посмотреть. ________ мне очень интересно, как все эти механики с ударами, блоками и прочими финтами будут выглядеть в боевке с пингом под 100-200.
Отлично, пре-Альфа не за горами. Анимация ПКМа у одноручки просто шикарна ( респект аниматору). Ждем решения вредного бага. Пора точить мечи, варить мешки с порошком и натереть доспехи до ослепительного блеска что бы все враги не могли даже взглянуть в твою сторону. Да прибудет с вами сила братья!!
вроде как ремень, но да, делает его мужественным))) есснно выглядит немного неестественно, былобы правильней и красивее упор/толчок левой делать не в запястье правой руки , а в рукоять меча
так было изначально сделано: ладонь левой руки упиралась в навершие (делалась с реального фехтовального приема), но есть одна проблема в этом, достаточно "закулисная" в плане разработки, думаю, напишет сейчас кто-то вместо меня, если нет - я чуть позже)
Корректировать анимацию удара под каждую модель одноручного меча не очень эффективно, и у нас в итоге одна анимация действия для персонажа, где он до коснется своей же части модели и не пройдёт сквозь неё?) P.s. Ну ещё захват движений мокапом, типо швабра, которую он держал, в сделку не входила.
Конечно если хоть не участвовать то посмотреть результаты работ участников. Хорошо бы дополнить видеоматериалом следующий отчет по созданием персонажа, коротким от 30 секунд до 1 минуты.
Уоу. Прошёл год. Есть ещё надежда увидеть редактор персонажа? Очень хочется заранее его посмотреть и увлечься там в создании своего уродца.
надеюсь я смогу воплотить аватару что слева от этого поста....и пусть за шлемом этого не каждый увидит, но будет знать, что ЗЛО пришло за ним! и пусть трепещет!
@ZORG было бы классно иметь опцию "отключить отображение шлема", что думаешь? А то все как один будут в шлемаках)
Как правило такая опция есть в итоге, только для отключения отображения своего шлема,а не других, а то потом запросят кнопку "раздеть противника полностью" )