Еженедельный отчет [#11]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Nov 23, 2018.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    162
    831
    343
    Oct 2, 2017
    Пятница на связи, и мы открываем второй десяток отчетов.

    Всем привет, и сразу к делу!

    I 3D модели

    Легкие штаны

    На этой неделе мы работали над разнообразием легких штанов. Моделлерам по-прежнему предоставлена полная свобода.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    II Обновленная текстура персонажа

    Новая модульная система брони и одежды уже в работе, но там не хватало одного аспекта, возможно, даже самого важного, а именно – трусов, которые будут скрывать наготу, когда из персонажа выпадут штаны после смерти)

    Если бы данное нижнее белье было отдельной моделью – сложности бы с ними совсем не было, но нам нужно было изловчиться так, чтобы скин (читайте – текстуры) выглядел достойно. При этом, границы нижнего белья очень строгие и исходят от все той же модульной системы.

    Вышло вот так. Да, мы специально хотели постарее и порванее.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    III Мобы

    Вопрос качества реалистичных мобов стоит ребром. 2016-18 года ознаменовались тем, что гиганты индустрии уже показали медведей и волков с мехом, но технологии, на деле, еще слишком далеки от оптимизации. И в том же проекте про охотника на ведьм реалистичный меховой покров ставил на колени многие игровые системы.

    Мы сейчас работаем в направлении изучения новых технологий, которые еще находятся сами в стадии разработки и постоянной оптимизации.

    Встречаем пристрелку к NVIDIA Hairworks в ROG.

    Мы не уверены, что пролезем по оптимизации в жанр MMORPG, но очень постараемся. Так или иначе, данную “фишку” можно оставить только доп. параметром к Ультра-настройкам графики.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    [К слову,]
    Обычно шерсть и волосы в играх создаются посредством добавления к изображению персонажей полигональных линий и прозрачных текстур. Хотя это довольно простая технология, но она чрезвычайно трудозатратная, а мех и волосы в результате выглядят совершенно статично и визуально неинтересно. При создании динамичного меха и волос в изображение персонажа можно добавить сотни тысяч волосков, каждый из которых реалистично реагирует на движения персонажа и внешние факторы.

    Эти динамичные волоски обеспечивают более насыщенные градиенты цвета, а также взаимодействуют с освещением и тенями более натурально, чем это было возможно раньше. Общее и местное освещение проникают сквозь каждый слой, и даже самые глубокие слои получают естественное затенение, что значительно повышает качество изображения.

    [***]

    [​IMG]

    IV Оптимизация

    В прошлом отчете мы упомянули, что в команде ROG появился человек, который отвечает исключительно за оптимизацию. Его зовут Дмитрий. За первую неделю была проделана настолько масштабная работа, что мы не уместим рассказ о ней в рамках одного отчета и обязательно посвятим этому вопросу отдельный выпуск. Сейчас же расскажем лишь о малой части того, что было сделано.

    [К слову, ]

    Оптимизацию нашего проекта, в котором работают дизайнеры уровней, можно разделить на следующие основные разделы:
    1. Оптимизацию глобальных настроек проекта;
    2. Оптимизацию материала, который процедурно покрывает ландскейп;
    3. Оптимизацию каждого меша (3D модели с текстурами) по отдельности: его LOD’ы, правила отображения материала, упрощение материалов на дистанции, правила и качество отбрасываемых теней в зависимости от той же дистанции;
      1. флора (особенно деревья от SpeedTree);
      2. недвижимость и элементы конструктора недвижимости;
      3. небольшие детали (полено, фонарный столб, вывеска, наковальня и т.д.);
    4. Объединение, по сути, идентичных мешей по определенным правилам в один большой меш или инстанс-группу (заборы, кучи камней, кучи бревен и т.д.);
    5. Освещение и тени в открытом мире, освещение и тени в инстансах;
    6. Правила и параметры подгрузки объектов мира, которые находятся в определенной области вокруг персонажа, но принадлежат другому уровню (т.е. другой “подкарте”). Напомним, что каждый материк состоит из 64 клеток (“подкарт”), каждая из них площадью 6,25 кв. км, но часть из них находится под водой.
    С одной стороны, это базовый набор методов для оптимизации проекта. Но каждый раз он уникален, потому что одинаковых проектов не бывает. Разница между 1-ым и 3-им лицом, разница в перепаде высот на материке и т.д.

    Начали мы с более детальной настройки инструмента оптимизации, который заставляет движок не обрабатывать объекты (т.е. не отображать их на экране, но держать в запасе), которые меньше определенного размера, основываясь на расстоянии от этого объекта до камеры. Самое главное – золотая середина, чтобы не вызывать дискомфорт появившимся перед носом домов, но и душить FPS. Даже первая пристрелка по данному параметру дала свои результаты.

    Покажем на примере одной из деревень.

    До настройки:

    Cull Distance Volume Off, ~35ms, 10k+ DrawCalls

    [​IMG]

    После настройки:

    Cull Distance Volume On, ~20ms, 4k+ DrawCalls

    [​IMG]

    P.S. значение FSP, которое здесь приводится – это FPS из проекта, а не собранного билда, оно всегда значительно ниже.

    [***]

    V Заключение

    В заключении уже традиционно поговорим об околоразработке:
    1. Самая радостная новость для нас – технические работы по новому сайту практически завершены. Уже на следующей неделе мы начнем активную работу на внешним оформлением нового сайта с нашим дизайнером Татьяной.
    2. Мы приступили к разработке страницы нашей игры в Steam. В ходе создания ряда ключевых артов, в команде возникли разногласия касательно главного изображения, которое будет являться основой представления игры в Steam и будет красоваться как на главной странице, так и в рекомендуемых играх, и в шапке на странице самой игры. За советом мы обращаемся, разумеется, к нашей аудитории. Голосуйте за понравившийся вам вариант, а в следующем отчете мы подведем итоги и сообщим о принятом решении.

      [​IMG]
      Вариант 1

      [​IMG]
      Вариант 2
    3. Есть хорошая новость и для будущих стримеров: Reign of Guilds появилась на Twitch. Это конечно же поможет как стримерам, так и нам в продвижении игры в ближайшем будущем. Пока там пусто, но уже можно подписаться.
    4. Довели до ума сайт студии Atlant Games.
    5. Более подробный рассказ о новом сайте, личной сети IP адресов, серверах и т.д. – в следующем выпуске отдельной “Околоразработке”.
    На этом пока все, не болейте, не скучайте и хороших выходных!

    Присоединяйтесь к голосованию и обсуждению отчета на нашем форуме и в группе ВК.

    Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    Команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 14
  2. Exerara

    Exerara King ROG Club

    616
    396
    323
    Feb 1, 2018
    Первый вариант!
    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 4
  3. ZORG

    ZORG King ROG Club

    689
    355
    323
    Aug 1, 2018
    так может это пока оставить до патчей на РД? а силы бросить на...на сайте прогресс разработки много аспектов где % мал
    1 вариант
     
  4. Figaro

    Figaro V degree of vocation ROG Club

    96
    72
    98
    Aug 18, 2018
    Второй вариант кажется кинули чтобы люди однозначно проголосовал за первый. Голос за первый вариант.
     
    • Like! Like! x 1
    • ... ... x 1
  5. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    244
    127
    143
    Aug 9, 2018
    Второй вариант выглядит, просто за dodge and burnen'ым первым. Так что одназначно 1ый
     
  6. serg413

    serg413 III degree of vocation ROG Club

    42
    3
    50
    Dec 7, 2017
    опля еженеделька, уряя\
     
  7. Фантомас

    Фантомас V degree of vocation ROG Club

    157
    82
    113
    Mar 22, 2018
    Первый вариант картинки.
    Волосы во многих играх живые и неплохие и движутся и тд. Даже и до 2016 года.
     
  8. Sen0rLuck

    Sen0rLuck VI degree of vocation ROG Club

    403
    230
    183
    Feb 1, 2018
    я тоже поддерживаю 1й)
     
  9. Sufiks

    Sufiks V degree of vocation ROG Club

    103
    52
    113
    Apr 29, 2018
    Первый вариант, ИМХО!
     
  10. Pol

    Pol Первопроходец ROG Club

    197
    129
    143
    Jun 27, 2017
    Согласен, 1-й вариант
     
  11. Chaos

    Chaos III degree of vocation ROG Club

    8
    0
    42
    Nov 20, 2018
    1 вариант мне нравится больше)
     
  12. Rogohren

    Rogohren VI degree of vocation ROG Club

    256
    233
    183
    May 11, 2017
    обе картинки нравятся...но вот еслиб оставить первый вариант,но над замком сделать зарево как на второй)):p
     
  13. BadGateway502

    BadGateway502 IV degree of vocation ROG Club

    72
    45
    78
    Aug 7, 2017
    Я за первый вариант.
    Уставший после боя воин снял шлем. На лице грусть от потери друзей. родных, крыши над головой. Это война. На заднем фоне догорает некогда осаждаемый замок, который предстоит восстанавливать и налаживать мирную (возможно) жизнь.

    А на втором варианте мне видится человек с горящим пуканом. Видать, это кто-то из нападавших, который со своей гильдией не смог взять замок. Затемненный замок с заревом выглядит так, как-будто там война в самом разгаре. А этот бездельник снял шлем и горит вместо того, чтобы воевать. Хотя... Может, у него лагает?)
     
    • Like! Like! x 1
  14. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    959
    391
    323
    Jul 19, 2017
    Оригинал всегда лучше: Вариант 1.
    А надпись можно на 2ю поменять она попродвинутей (не просто белые букавки).

    Хм интересно какие ретузы вы приготовили для женского персонажа.
     
    Last edited: Nov 23, 2018
  15. LOEL

    LOEL III degree of vocation Patron ROG Club

    30
    19
    56
    Jun 21, 2018
    Голосую за первый вариант
     
  16. ZORG

    ZORG King ROG Club

    689
    355
    323
    Aug 1, 2018
    одобряю, я замучился мелкого учить одевать голготы, что 2 шва - это на попу) вы прям помогаете возможно многим)
     
    • Like! Like! x 1
  17. TiDeAl

    TiDeAl III degree of vocation ROG Club

    8
    1
    44
    Jul 3, 2018
    Однозначно вариант номер 1
     
  18. Евгений Николаевич

    Евгений Николаевич III degree of vocation ROG Club

    5
    0
    42
    Nov 22, 2018
  19. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    222
    104
    143
    Mar 22, 2018
    Первый вариант более гармонично смотрится, выбираю его. Вторая картинка, как будто из 2 разных собрана, там есть интересные элементы с затемнением замка и внешнем освещении контура замка, но персонаж слева со светлым паром на фоне, слишком сильно выделяется.
     
  20. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    378
    248
    183
    May 10, 2017
    первый вариант