Естественность развития

Discussion in 'Концепция' started by mkizub, Apr 27, 2023.

  1. mkizub

    mkizub Lumberjack

    4
    1
    6
    Apr 26, 2023
    Пожалуйста, покритикуйте такое видение начисления и использования статов и умений.
    Оно отличается от общепринятого в RPG, но, как мне кажется, более "жизненно", "естественно".

    Итак, все мы (люди) разные, у нас разные способности, разные наклонности, разные таланты.
    Кому-то легче даётся математика, кто-то лучше рисует, кто-то лучше медитирует (наверное), у кого-то здоровье лучше и т.п.
    Если перевести "на язык статов", то можно сказать, что некоторые люди быстрее и легче чему-то учатся.
    В RPG - быстрее набирают какой-то параметр. В частности, если физические параметры у нас "сила", "ловкость", "скорость" и "точность", то разные игроки могут отличаться друг от друга тем, что кому-то легче будет даваться развитие силы, а кому-то ловкости, и т.п. Это и будет аналогом "класса" - у кого какая предрасположенность (к физической силе, к ловкости, к магии и т.п.). Соответственно, при создании персонажа игрок распределяет N-ное количество баллов в свои таланты (предрасположенность к каким-то умениям). Если игрок больше очков бросил в силу - у него не столько сила на старте будет больше (хотя это тоже можно), сколько скорость с которой у него возрастает сила (по сравнению с теми, кто больше очков бросил в ловкость, или меткость, или магическую предрасположенность).

    Второе, очевидное наблюдение - есть способности-антагонисты. Скажем крупному человеку легче стать сильным, чем ловким. Просто из-за физической массы - чем больше масса, тем больше инерция, тем сложнее быстро двигаться. Сравните "ловкость" и "силу" слона и кошки, кита и дельфина.

    Если взглянуть на физические характеристики в игре, то очевидные способности-антагонисты это:
    сила - ловкость (чем больше масса, тем больше сила и меньше ловкость).
    скорость - меткость (чем быстрее стреляешь, тем меньше успеваешь прицелиться).

    Как это можно представить в игре.
    Пусть, условно, у нас есть 2 класса мобов - сильные и ловкие. Это значит, что сильные будут иметь больше жизненной силы и больнее бить игрока, а ловкие будут легче уворачиваться. Если силач будет пытаться молотом убить зайца - у него ничего не получится - заяц просто будет уклоняться от удара. Или если ловкий игрок будет бить сильного моба - он попадёт, конечно, но вот большого урона (по сравнению с жизненной силой моба) не нанесёт. То есть они будут мутузить друг друга очень долго, но безрезультатно - или не попадут, или урон будет мизерный.

    Поэтому, чтоб быть универсальным игроком - нужно будет прокачать и силу и ловкость (а так-же и скорость и меткость). Иначе будут мобы которых будет почти невозможно убить, даже если они классом сильно меньше игрока. Но как я написал выше - чем больше сила, тем сложнее прокачивать ловкость, и наоборот. То есть одну только силу или одну только ловкость - будет прокачать в 10 раз легче, чем прокачать и силу и ловкость одновременно. Точно так-же по поводу скорости и меткости - вместе их прокачать должно быть очень сложно, а вот отдельно - достаточно быстро.

    По поводу магии. Магия воды, земли, воздуха и огня - это, скорее, аналоги умения сражаться с мечом/топором, со щитом, с двуручным оружием, с копьями, или стрелять из лука/арбалета. А вот аналогами силы и ловкости в магии являются "энергоёмкость" и "энергопроводимость". Сколько магии можно накопить и с какой скоростью она накапливается и расходуется. А так-же магическая сила (выдержать большой объём энергии) и чувствительность (тонкость восприятия) - аналог удара магией по площадям или точечное воздействие. Это тоже способности-антагонисты, и их прокачивать одновременно должно быть намного тяжелее. Это тоже понятно - чем больше вы наловчились накрывать магией большую площадь - то сложное научиться концентрировать её в одной точке, и наоборот.

    В целом получается такая иерархия (скорость развития зависит от развития талантов/очков-антагонистов).
    - очки "предрасположенности" ("талантов") которые игрок распределяет на старте, они определяют как быстро набираются очки способностей при выполнении действий.
    - очки способностей (силы/ловкости/меткости/скорости и ёмкости/проводимости/объёма/концентрации) которые определяют вероятность попасть/уклониться/парировать воздействие
    - очки умений владения оружием (все виды мечей, топоров, копий, арбалетов и пр,) или конкретным разделом магии (воды, земли, воздуха, огня и пр.).
    - очки приёмов (простой удар, сильный удар, кровоточащий удар, разные комбо, и наоборот уклонение, парирование, контр-атаки и пр. и пр.) или конкретных магических заклинаний (стрела огня, стена огня, файрбол, огненный дождь, адский костёр и т.п. и т.д.)
     
    • Like! Like! x 1
  2. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    90
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Хорошее предложение, только вот по поводу магии должен заметить - огонь, вода, воздух и земля - в человеческом существе являются как - волей, чувственностью, интеллектом и сознанием, так же эти общемировые энергии являются составными частями всего вообще. и на разных плоскостях бытия проявляются в виде чего либо. так на физическом плане земля - это твердое агрегатное состояние. А в психике - это само сознание человека. В животном мире - толстые, крепкие и неповоротливые животные и так далее. Энергия огня на физх плане - это плазма и огонь вообще в целом. В психике - это воля, сила воли. В растениях - крапива, чертополох, бамбук и так далее. Так вот - если какая то стихия переразвита и остальные за ней не поспевают - то объект страдает и может погибнуть. Поэтому в магическом развитии персонажа, скорее должны быть барьеры в том плане, что - чтобы дальше качать огонь - развейте остальные стихии на столько то. В противном случае, нарушается естественная гармония 4-х элементов в человеке. И он гибнет.
     
  3. mkizub

    mkizub Lumberjack

    4
    1
    6
    Apr 26, 2023
    Для меня "натуральная" магия - это огненная энергия, витальная, астральная и ментальная. А огонь, вода, воздух и земля - это из астрологии. Но для игры можно выбрать любые ассоциации/аналогии, конечно :)

    По поводу необходимости гармоничного развития разных аспектов магии - есть два варианта.
    1. Сделать по аналогии с физическим развитием. Это сделает игру понятней большинству игроков, и легче будет настраивать баланс. Как для физического развития, можно будет, например, дать свободу выбора стиля игры - хочет человек быть сильным и игнорировать ловкость - пусть его. Да, он сделает очень специализированного персонажа, но может именно такой ему и нужен. Выжать максимум из возможности которую предоставляет сила. Так и для магии - если огненный, то хорошо против одних противников, и полный ноль против других противников.
    2. Сделать магию не похожей на физическое развитие. Это увеличит разнообразие игры.
    Давать преимущества при гармоничном развитии можно и для физических статов и для магических. Например, разные приёмы атаки или защиты будут требовать определённого количества силы и определённого количества ловкости и определённого количества скорости и т.п. Если развивать только силу - бОльшая часть приёмов может оказаться недоступна. Аналогично и с магией. Скажем, файрбол может требовать и определённого уровня магии огня и определённого уровня магии воздуха и воды. Больше того, чем больше у игрока уровень воздуха - тем быстрее может файрбол лететь, а чем больше уровень огня - тем больше урона он нанесёт, и чем больше навык воды - тем дальше он пролетит. А для огненной стрелы понадобится земля, а не вода. Для костра - только огонь, но и толку от костра будет куда меньше - ведь из него противник всегда может убежать (да и вбегать в костёр не станут).
     
  4. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    90
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Астрология изучает распространение и прочую "логистику" магических энергий, из которых на тонких планах все и сформировано, это как бы часть магии. Второй твой вариант, мне кажется, хороший, разнообразит игру. И в игре будет комбинированная магия, например дым - это огонь с землей вроде - заклинание дымовой завесы. Их еще будут разновидности, например вода с воздухом - туман. То есть идея, похожая на твою идею про параметры огненной стрелы, к примеру. Вот как раз и нужно будет качать несколько стихий сразу!
     
  5. Ogniwa

    Ogniwa IV degree of vocation ROG Club

    28
    44
    68
    Sep 10, 2018
    Пока читала это все, мой мозг сломался. Мне нужен новый!)
     
    Last edited: May 1, 2023