Пожалуйста, покритикуйте такое видение начисления и использования статов и умений. Оно отличается от общепринятого в RPG, но, как мне кажется, более "жизненно", "естественно". Итак, все мы (люди) разные, у нас разные способности, разные наклонности, разные таланты. Кому-то легче даётся математика, кто-то лучше рисует, кто-то лучше медитирует (наверное), у кого-то здоровье лучше и т.п. Если перевести "на язык статов", то можно сказать, что некоторые люди быстрее и легче чему-то учатся. В RPG - быстрее набирают какой-то параметр. В частности, если физические параметры у нас "сила", "ловкость", "скорость" и "точность", то разные игроки могут отличаться друг от друга тем, что кому-то легче будет даваться развитие силы, а кому-то ловкости, и т.п. Это и будет аналогом "класса" - у кого какая предрасположенность (к физической силе, к ловкости, к магии и т.п.). Соответственно, при создании персонажа игрок распределяет N-ное количество баллов в свои таланты (предрасположенность к каким-то умениям). Если игрок больше очков бросил в силу - у него не столько сила на старте будет больше (хотя это тоже можно), сколько скорость с которой у него возрастает сила (по сравнению с теми, кто больше очков бросил в ловкость, или меткость, или магическую предрасположенность). Второе, очевидное наблюдение - есть способности-антагонисты. Скажем крупному человеку легче стать сильным, чем ловким. Просто из-за физической массы - чем больше масса, тем больше инерция, тем сложнее быстро двигаться. Сравните "ловкость" и "силу" слона и кошки, кита и дельфина. Если взглянуть на физические характеристики в игре, то очевидные способности-антагонисты это: сила - ловкость (чем больше масса, тем больше сила и меньше ловкость). скорость - меткость (чем быстрее стреляешь, тем меньше успеваешь прицелиться). Как это можно представить в игре. Пусть, условно, у нас есть 2 класса мобов - сильные и ловкие. Это значит, что сильные будут иметь больше жизненной силы и больнее бить игрока, а ловкие будут легче уворачиваться. Если силач будет пытаться молотом убить зайца - у него ничего не получится - заяц просто будет уклоняться от удара. Или если ловкий игрок будет бить сильного моба - он попадёт, конечно, но вот большого урона (по сравнению с жизненной силой моба) не нанесёт. То есть они будут мутузить друг друга очень долго, но безрезультатно - или не попадут, или урон будет мизерный. Поэтому, чтоб быть универсальным игроком - нужно будет прокачать и силу и ловкость (а так-же и скорость и меткость). Иначе будут мобы которых будет почти невозможно убить, даже если они классом сильно меньше игрока. Но как я написал выше - чем больше сила, тем сложнее прокачивать ловкость, и наоборот. То есть одну только силу или одну только ловкость - будет прокачать в 10 раз легче, чем прокачать и силу и ловкость одновременно. Точно так-же по поводу скорости и меткости - вместе их прокачать должно быть очень сложно, а вот отдельно - достаточно быстро. По поводу магии. Магия воды, земли, воздуха и огня - это, скорее, аналоги умения сражаться с мечом/топором, со щитом, с двуручным оружием, с копьями, или стрелять из лука/арбалета. А вот аналогами силы и ловкости в магии являются "энергоёмкость" и "энергопроводимость". Сколько магии можно накопить и с какой скоростью она накапливается и расходуется. А так-же магическая сила (выдержать большой объём энергии) и чувствительность (тонкость восприятия) - аналог удара магией по площадям или точечное воздействие. Это тоже способности-антагонисты, и их прокачивать одновременно должно быть намного тяжелее. Это тоже понятно - чем больше вы наловчились накрывать магией большую площадь - то сложное научиться концентрировать её в одной точке, и наоборот. В целом получается такая иерархия (скорость развития зависит от развития талантов/очков-антагонистов). - очки "предрасположенности" ("талантов") которые игрок распределяет на старте, они определяют как быстро набираются очки способностей при выполнении действий. - очки способностей (силы/ловкости/меткости/скорости и ёмкости/проводимости/объёма/концентрации) которые определяют вероятность попасть/уклониться/парировать воздействие - очки умений владения оружием (все виды мечей, топоров, копий, арбалетов и пр,) или конкретным разделом магии (воды, земли, воздуха, огня и пр.). - очки приёмов (простой удар, сильный удар, кровоточащий удар, разные комбо, и наоборот уклонение, парирование, контр-атаки и пр. и пр.) или конкретных магических заклинаний (стрела огня, стена огня, файрбол, огненный дождь, адский костёр и т.п. и т.д.)
Хорошее предложение, только вот по поводу магии должен заметить - огонь, вода, воздух и земля - в человеческом существе являются как - волей, чувственностью, интеллектом и сознанием, так же эти общемировые энергии являются составными частями всего вообще. и на разных плоскостях бытия проявляются в виде чего либо. так на физическом плане земля - это твердое агрегатное состояние. А в психике - это само сознание человека. В животном мире - толстые, крепкие и неповоротливые животные и так далее. Энергия огня на физх плане - это плазма и огонь вообще в целом. В психике - это воля, сила воли. В растениях - крапива, чертополох, бамбук и так далее. Так вот - если какая то стихия переразвита и остальные за ней не поспевают - то объект страдает и может погибнуть. Поэтому в магическом развитии персонажа, скорее должны быть барьеры в том плане, что - чтобы дальше качать огонь - развейте остальные стихии на столько то. В противном случае, нарушается естественная гармония 4-х элементов в человеке. И он гибнет.
Для меня "натуральная" магия - это огненная энергия, витальная, астральная и ментальная. А огонь, вода, воздух и земля - это из астрологии. Но для игры можно выбрать любые ассоциации/аналогии, конечно По поводу необходимости гармоничного развития разных аспектов магии - есть два варианта. Сделать по аналогии с физическим развитием. Это сделает игру понятней большинству игроков, и легче будет настраивать баланс. Как для физического развития, можно будет, например, дать свободу выбора стиля игры - хочет человек быть сильным и игнорировать ловкость - пусть его. Да, он сделает очень специализированного персонажа, но может именно такой ему и нужен. Выжать максимум из возможности которую предоставляет сила. Так и для магии - если огненный, то хорошо против одних противников, и полный ноль против других противников. Сделать магию не похожей на физическое развитие. Это увеличит разнообразие игры. Давать преимущества при гармоничном развитии можно и для физических статов и для магических. Например, разные приёмы атаки или защиты будут требовать определённого количества силы и определённого количества ловкости и определённого количества скорости и т.п. Если развивать только силу - бОльшая часть приёмов может оказаться недоступна. Аналогично и с магией. Скажем, файрбол может требовать и определённого уровня магии огня и определённого уровня магии воздуха и воды. Больше того, чем больше у игрока уровень воздуха - тем быстрее может файрбол лететь, а чем больше уровень огня - тем больше урона он нанесёт, и чем больше навык воды - тем дальше он пролетит. А для огненной стрелы понадобится земля, а не вода. Для костра - только огонь, но и толку от костра будет куда меньше - ведь из него противник всегда может убежать (да и вбегать в костёр не станут).
Астрология изучает распространение и прочую "логистику" магических энергий, из которых на тонких планах все и сформировано, это как бы часть магии. Второй твой вариант, мне кажется, хороший, разнообразит игру. И в игре будет комбинированная магия, например дым - это огонь с землей вроде - заклинание дымовой завесы. Их еще будут разновидности, например вода с воздухом - туман. То есть идея, похожая на твою идею про параметры огненной стрелы, к примеру. Вот как раз и нужно будет качать несколько стихий сразу!