Дневники разработки | Выпуск #2

Discussion in 'Девблог' started by Diamay, Jan 24, 2018.

  1. Diamay

    Diamay Count

    229
    381
    223
    Jan 17, 2018
    Всем привет!


    Перед Новым Годом был выпущен наш первый Дневник разработки Reign of Guilds, посвященный обширному взгляду на процесс работы над нашим проектом.


    Сегодня же мы обратим ваше внимание на более определенную область и поговорим о новых визуальных эффектах некоторых баффов, абилок и дебаффов.


    Что вы сможете увидеть в Дневнике разработки #2:


    • магия воды, которая представлена льдом: не забудьте одеться потеплее перед просмотром, а также спрятаться от разлетающихся во все стороны кусков льда;

    • магия земли: ваша защита в любой ситуации, которая при этом еще и эффектно кастуется;

    • абилки: как правильно карать ваших врагов.

    В настоящий момент на нашем форуме проходит активное обсуждение концепции Reign of Guilds, где вы можете поделиться своими идеями и мыслями, которые, возможно, смогут найти свое отражение в игре.


    Желаем вам приятного просмотра!

     
    • Like! Like! x 4
  2. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    Град наносит периодический урон в области действия или отдельный урон от каждой глыбы?

    Также предложение по увиденному, а именно - каст бафов/спелов на себя, в видео это видно на примере с телепортацией. Я бы предложил другую, более лаконичную анимацию, например, сжатие и разлом "проекции" в кулаке. Текущий взмах рукой явно не подходит для такого рода магии.
     
    • Like! Like! x 1
  3. Pol

    Pol Первопроходец ROG Club

    202
    139
    143
    Jun 27, 2017
    В идеале надо потестить то что создано, тогда можно дать более полноценную оценку и делать объективные предложения.
    Главный вопрос: когда?)
     
  4. NeverTooEasy

    NeverTooEasy III degree of vocation ROG Club

    40
    15
    56
    Nov 20, 2017
    Вот и 2ой выпуск, жаль что краткий) У меня только 1 предложение- дайте цифр) Кулдаун, к-ство урона/отхила и тд и тп. Мне кажется, с этой информацией можно будет легче соблюсти баланс. Я думаю, на данной стадии тут собрались достаточно опытные игроки, дабы дать адекватные советы по этому поводу)
     
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,470
    693
    May 8, 2017
    можно и так, и так, разница в сложности исполнения - минимальная. Другое дело, что каждой глыбе задать физику урона - лишняя нагрузка.

    Поэтому нам вместе нужно будет определиться.

    совершенно согласен, ведь это анимация удара)) плейсхолдер был просто взят, т.к. на момент создания видео не было анимаций порошком и анимаций мантр.

    Но, кстати, сейчас в опросник спрошу про анимации. Мы сейчас делаем сложные анимации по 2-5 штук каждого типа, а потом выбираем. Т.к. с 1 раза это сделать нереально.
    В этом же опроснике сможете предложить свои варианты, но уже чуть более подробно, т.к. тут я ничего не понял)

    Мы так и планируем - раз в неделю по 3-5 минут, первый выпуск был вступительный и слишком длинный для еженедельного отчета.
    Тем более, подготовка массивных отчетов - это время команды, а 3-5 минут раз в неделю никак не сказывается на загруженности.

    По поводу цифр и их баланса - пока слишком рано. Честно скажу, у нас их и нет, т.к. балансить их есть смысл только при полном перечне предметов и набросанных 5-6 куклах (спеках) на каждую ступень каждой профы. Это работа будет титанической (дай Бог сил нашим геймдизайнерам). И вот уже эту таблицу мы с вами и обсудим.
     
    • Like! Like! x 2
  6. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    Всё просто. Хороший пример – "употребление" человечности в Dark Souls. Даже ссылка есть, для тех кто не знаком с серией youtu.be/r0tJCJg5pLM?t=2m40s
    Для телепорта это, конечно, не подходит, а для самобафа вполне.
     
    • Like! Like! x 1
  7. Pol

    Pol Первопроходец ROG Club

    202
    139
    143
    Jun 27, 2017
    Еще такой вывод из увиденного: последовательность каста и что кастуешь перестаёт быть секретом от посторонних, так ли это задумывалось?
     
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,470
    693
    May 8, 2017
    сейчас для порошка на себя - бросок под ноги, а для мантр на себя - разведение руками (как в Сфере было)

    для абилки на таргет пока ничего не выбрано.

    В Дарке выглядит круто, но нужно учитывать главное ограничение - продолжительность анимации.
    Из-за фулл нон-таргета мы ограничены во времени очень, поэтому мы и ломаем голову. если бы у нас тоже была 1 сек на анимацию каста - мы бы бед не знали)
    Сейчас все анимации делаются синхронными с командами, уходящими на сервер. Если делать анимации такой длины, то:

    1) либо нужно переносить момент отправки команды (т.е. нажал ЛКМ, а магия полетела через 500-1000 мс, как во всех таргетах, но тогда хрен попадешь);
    2) либо нужно либо отправлять команду мгновенно, а спустя 1 сек визуально отправлять магию и визуально повреждать цель. Это уже будет выглядеть рассинхроном.
    Поэтому у нас есть несколько типов анимаций по длине. И сейчас, короткая анимация каста отправляет визуальную часть магии всего через 100 мс после отправки команды на сервер, что практически незаметно.

    покажу как выглядят сейчас анимации каста на себя, и будем дальше думать.

    да, конечно. в 2018 году и на UE4 мы не можем ограничиться такими условностями, как в 2004.
    Поэтому абсолютно вся магия при взятии ее в руку будет отображаться от 1-го лица в руке, от 3-го лица в руке и на цели своими уникальными эффектами.

    Другое дело, что при мгновенном эквипе и использовании, у игроков все равно останется внезапность.
    Появления специально сделаны с небольшой задержкой, а не мгновенно.
     
  9. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Ну как пример пока идет откат умения пусть будет что то типа оков льда, молний, земли и огня. Для меня как то необычно каст умения моментальный, а во время отката одного умения нельзя использовать другое умение.
    По этим "оковам" как сам игрок так и его противники\союзники могут ориентироваться прошел откат или нет у врага\друга.
     
    Last edited: Jan 25, 2018