Tagebuch des Entwicklers #4

Discussion in 'Taegebucher' started by Diamay, Aug 10, 2018.

  1. Diamay

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    Jan 17, 2018
    Freunde!

    Die Zeit ist gekommen euch unsere Fortschritte bei der Entwicklung von Reign of Guilds im Devblog zu präsentieren. Heute erwartet euch unserer Meinung nach ein einzig und allein interessantes Material.

    Wie Sie wissen ist der Weg des Übergangs vom Prototyp zu einer frühen Alpha durch eine riesige Schicht von Arbeit geprägt, welche extrem schlecht visualisiert ist und für die Spieler absolut uninteressant ist. Aber wir freuen uns, Sie darüber zu informieren, was wir so tun.

    Da wir diesen Devblog im Textformat präsentieren, ist für die einfache Navigation die folgende Struktur:
    • Offene Welt:
      • Landschaft
      • Flora
      • Grafschaft Daerkun - Stadt Harburg
    • Schlösser:
      • Wände, Wandmaterialien und andere Elemente für den Schlossbau
      • Türme
      • Vertex-Malerei
      • Tore
    • Magie:
      • Die Magie der Erde
      • Die Magie des Wassers
      • Die Magie der Luft
      • Es gibt Effekte, aber es gibt noch keinen Code
    • Spielmechanik:
      • Inventar - das ist ein Sieg
      • Handel mit Anbieter
      • Sichtfeld
    • 3D Modelle:
      • Waffenschmied
      • Meister des Stahls
      • Robe
      • Barbar
    • Fazit:
      • Allgemein Informationen

    Offene Welt

    Landschaft

    Die Welt von Reign of Guilds ist sehr nah, fast wie die Wahrheit von Mulder und Scully! Nachdem wir vier Kontinente angeordnet haben, welche wir in World Machine erstellt haben, hatten wir sofort einige Probleme mit dem Spieldesigne.


    ROG und Gebirge

    Alles begann mit ihnen. Die Hänge waren absolut flach, dass sie sogar für Spielentwickler deprimierend waren. Wir haben die Reliefs aller Berge verändert. Jetzt gibt es keine flachen Flächen mehr. Es gibt Schnee auf den Felsvorsprüngen oder es wächst Gras darauf.

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    ROG und Hügel

    Unebenheiten bringen Glaubwürdigkeit in die Welt. In Bezug auf die Bequemlichkeit des Spiels in der First-Person-Perspektive, wurden während eine langen Spiel-Sitzung wegen Hügel anstrengend, deshalb haben wir Ebenen hinzugefügt.

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    ROG und Flüsse

    Die Ufer von den großen Flüssen waren viel zu Steil und sie sahen, unserer Meinung nach, nicht schön genug aus. Also haben wir das Flussbett neu gelegt. Die Ufer sind flach, Flüsse ruhig, der Dämon des Perfektionismus von Leveldesignern ist zufrieden.

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    ROG und Materialien für Landschaft

    Neben der Änderungen der Topographie haben wir uns mit der Anpassung und Optimierung von 15 Materialien für die Landschaften in unserer vier Klimazonen (Winter, Herbst, Sommer und heiße Sommer) beschäftigt. Diese Materialien, die als Layers bezeichnet werden, sind aufeinander aufgetragene Schichten, so dass man eine große Anzahl von Kombinationen hat (z.B. auf dem Schlamm legt man Schnee auf und unerwartet bekommt man schmutzige Schnee).

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    Flora

    Wir haben für sie jede Menge Biome vorbereitet. Während wir versucht haben ernst an die Sache des Einfügens heranzugehen, hat sich das SpeedTree-Programm hat sich bis zur achte Version geupdated, jetzt es ist wirklich unverzichtbarer Helfer für Spiel-Entwickler. Die Pflanzen, die aus der achten Version kommen, sind nicht nur auf ein paar Köpfe höher und nicht nur in der Qualität und Optimierung besser geworden, sondern auch die Funktionalität des Programms selbst ist besser und bequemer geworden. Es ist möglich realistische Pflanzen zu schaffen und auf dem gleichen Level der Optimierung zu bleiben, manchmal wird das letzte sogar verbessert. Solch ein Geschenk konnten wir nicht verpassen. Deshalb haben wir mit Biomen 2.0 angefangen. Wir haben LODs, Saisonalität und Windverhalten eingerichtet, dass der Prototyp in der Bildqualität deutlich übertroffen wurde.

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    Im Ergebnis haben wir also 12 Arten von Wäldern mit in einer Vielzahl von Variationen ( Sommer, Winter, Herbst, Frühling, Nadel, Blatt und Sommergrünes Laubwald) ausgewählt.

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    Die Verteilung der Wälder auf der Welt erfolgt mit Hilfe der Funktionalität des Prozesses in der Anwendung der Flora. Was bedeutet es? UE4 erlaubt eine Art von Farbenspraydosen zu erstellen, aber statt Farbe ist in ihnen verschiedene Bäume, Baumstümpfe, Treibholz und Steine. Also, alles, was der Entwickler und die Gemeinschaft in ihrem Wald sehen wollen. Es ermöglicht ihnen mit zahlreichen Einstellungen dieser Sprays, absolut unähnliche und einzigartige Gebiete zu erschaffen.

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    Die Erstellung von Spawners ist nicht der schnellste und auch kein einfacher Prozess. Aber es ist der einzig optimale Weg, um die Welt in solchen Maßstäben zu füllen. Dies bedeutet, dass wir alle Bäume manuell an den Punkten platzieren, die uns von Interesse sind.

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    Grafschaft Daerkunn - Siedlung Harburg

    Momentan ist die Arbeit an der ersten Grafschaft bereits zu 50% abgeschlossen. Grafschaft Daerkunn ist ein Gebiet im Südosten des östlichen Kontinents. Am Stadtrand befindet sich das städtischen Dorf Harburg. Harburg ist eine Hafensiedlung und unterscheidet sich durch die Anwesenheit von NPC-Händlern, die auf Schiffen, Waren in andere Grafschaften transportieren und damit wurde die Idee des interkontinentalen Handels umgesetzt, deren Diskussion aktiv auf unserem Forum geführt wurde.

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    Schlösser

    Wände, Wandmaterialien und andere Komponenten von Schlössern

    Die meisten Ereignisse in der Welt von ROG findet man um die Schlösser herum, die es auf jedem Kontinent etwa 30 Stück geben wird. Man kann nicht einfach so beginnen Schloss für Schloss zu bauen. Man braucht eine Struktur die es möglich macht diesen Prozess zu vereinheitlichen und zu vereinfachen, während man die Vielfalt und Einzigartigkeit der einzelnen Objekte erhält.

    Am Ende haben wir die Grundlagen für die Schaffung von Schlössern verschiedener Ebenen vorbereitet: in den Grafschaften der Low Level sind es hölzernen Gebäude, die von Holzpfahlzäunen umgeben werden. Dementsprechend wurden verschiedene Arten von Pfahlzäunen mit verschiedene Methoden der Verbindungen zum Balken, Plattformen und Treppen als Grundlage des Designers festgelegt.

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    Die Verwendung dieser Elemente ermöglicht es Ihnen jedes Schloss zu vereinheitlichen, aber das alles ist zurzeit nur in der Phantasie der LVL-Designers.

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    * verlassene Festung am Rande der Welt


    Mit dem Aufstieg des lvl’s vom Schloss werden sich die zugrundeliegenden Materialien ändern. Für Schlösser aus Stein haben wir mehrere Grundlagen der Wände vorbereitet (flach, sowie mit inneren Passagen)
    Diese Elemente werden mit einem bestimmten Mauerwerk verschönert. Das Mauerwerk der Wände ist ein Komplexes Material in seiner Struktur, welches eine große Anzahl von Variationen ermöglicht. Es sieht aus wie folgt:

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    Die Hauptaufgabe ist es ein dreidimensionales Material zu schaffen, damit die Wand nicht flach aussieht.

    Als Nächstes wird diese Wand einfach gestreckt und mit Hilfe der Vertex-Lackierung (siehe unten) bringt es Vielfalt in die Welt.


    Türme

    Wir haben eine gründliche Arbeit an der Schaffung von Schlosstürmen geleistet. Sie werden eine strategische Funktion während der Burgbelagerung haben. Türme mit Toren arbeiten nicht nur für den Durchlauf, sondern helfen auch bei der Verteidigung des Schlosses. Sie sollten einen guten Überblick über das Gebiet rund um das Schloss haben und bequem zum Schießen sein. Analog zu den Wänden wird die Vielfalt der Türme durch die Anwendung der verschiedenen Arten von Mauerwerk und Vertex-Malerei erreicht.

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    Vertex-Malerei

    Wir arbeiten nicht nur an der Vielfalt der umgebenden Flora und Fauna, sondern auch an der Geschichte der Einzelnen Siedlungen. Wir haben mehrere Gebäude, die unter dem Einfluss von Zeit und Klima der Welt von ROG stehen.

    Dazu wird das Werkzeug der Vertex-Malerei mit gefolgte Prozeduren der Überlagerung verschiedener Materialien verwenden. Die Objekte, die sich in den nördlichsten breiten befinden, werden mit dem ewigen Frost und in feuchten Territorien mit Moos und Schimmelpilzen bedeckt.

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    Tore

    Sehr Oft ist das Tor nur ein Tor, welches es nur geschlossen und geöffnet werden kann. Wir haben aber ein eigenes Konzept für die Toren, denn auf seinen Scharnieren hängt ein guter Teil der Mechanik der Eroberung des Schlosses. Zu dem Konzept des Tores werden wir Ihnen in einem separaten Artikel erzählen. Solange zeigen wir nur wie sie Aussehen und wie viele verschiedene Arten von Toren es in der Welt von ROG geben wird.

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    So sehen die Gitter aus, die eine zusätzliche Stärkung des Tores sein werden, dass man bei der Upgrade der Schlösser erhalten wird.

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    Eine solche Vielfalt von Komponenten ermöglicht es uns eine große Anzahl von Variationen der verschiedenen Steinarten des Tores für Schlösser. Die Designer haben ein Tor in Form eines Konstruktors (Türangel, Bolzenschloß, Befestigungsanlage, Dekorationen, etc. alles separat) erschaffen und unter Aufsicht von Gamedesigner werden alle Elemente in einem einzigen Mechanismus verbunden.

    Magie

    Visuelle Effekte sind für die Magie wichtig, aber das wichtigste ist immer noch der Code. Wir haben die ganze Magie, welche wir in den letzten Tagebüchern gezeigt haben, ins Spiel gebracht.

    Die Magie der Erde

    Steinpfeil Pulver

    Diese Zaubermechanik entspricht dem Pulver des Feuerpfeiles. Die Unterschiede werden in der Fluggeschwindigkeit, Reichweite, betroffene Fläche, Stabilität liegen. Und man dachte man hebt nur einen gewöhnlichen Stein auf und wirft ihn.

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    Steinschlag Pulver

    Ein weiteres Geschenk vom AOE – Himmel ist der Hagel aus Kopfstein. Dabei wird der Schadenswert für jeden Charakter separat berechnet. D.h. zwei Spieler mit dem gleichen Schutz unter dem solchen Hagel erhalten verschieden viel Schaden. Einer wird mehr Glück haben, der anderen etwas weniger. Im Gegensatz zu einer bereits bekannten Freurpfütze hat das Schlagstein Pulver eine höhere Dauer und Häufigkeit des Schadens.

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    Die Magie des Wassers

    Frost Pulver

    Für einen ist es eine vollständiges Disable und für anderen ein Schutzbonus. Wie man so sagt: alles hängt von der Sichtweise ab. Ein eingefrorener Spieler wird übrigens in der Lage sein, die Welt durch das Eisprisma zu sehen.

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    Hagel Pulver

    Es ist ähnlich dem Steinschlagpulver, es hat aber seine Unterschiede: Die Größe der Eisblöcken, sind nicht so groß, die die besonders Glücklichen können zwischen den einzelnen Brocken sein und nur mit einem leichten Schrecken davonkommen. Dafür ist der Schaden höher als der Steinschlag mit dem vergleichbaren Niveau

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    Frostpfeil Pulver

    Analog zum Steinpfeil. Der Unterschied ist wieder die Fluggeschwindigkeit, Reichweite und betroffene Bereich.

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    Die Magie des Luftes

    Schockpulver

    Die Luftmagie wird von Erzmagiern studiert, d.h. "die höchste Klasse von Magiern"(übrigens sind sie die einzigen, die sich selbst so nennen). Bei aller Skepsis, ist dieses Element immer noch etwas Besonderes, sakral und extrem schwierig zu erlernen. Der Hauptvorteil ist die Geschwindigkeit und Reichweite. Hier z.B. ist Schockpulve: ein Ziel wird in einer Entfernung bis zu 50 Metern fast sofort getroffen, aber dadurch ist der Schaden geringer. Ein Schadensbereich ist klein und es gibt keinen kritischen Schaden.

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    Blitzpulver

    Es hat die gleiche Geschwindigkeit wie Schockpulver, aber hat mehrere Schadensbereiche und einen höheren Schaden. Alles hat seinen Preis, Blitzpulver hat eine kleinere Reichweite und höheren Cooldown.

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    Entladungspulver

    Das erste Pulver in unserem Spiel mit der Channeling-mechanik. Verursacht nicht sehr großen Schaden pro Sekunde, aber hält eine längere Zeit. Für den Kampf auf der mittleren Strecke ist es nicht geeignet, weil sobald der Spieler die Distanz reduziert, wird es sehr schwierig ihn zu treffen. Dieses Pulver wirkt gut, wenn Sie auf Distanz kämpfen oder aus dem Hinterhalt. Sogar Kreuzritter ändern ihre Meinung eine Gruppe zu attackieren welche von ein paar Magiern die diese schützen und mit Entladungspulver ausgerüstet sind.

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    Donnerpulver

    Unsere erste AOE aus Luftschule unterscheidet sich von den Elementen Analogen dadurch, dass es nur einmal Schaden verursacht. Der Treffer ist dem des Assassinen ähnlich und kann entweder sehr viel oder ganz wenig Schaden verursachen. Das ist nur von deinem Glück und natürlich von unseren Formeln abhängig.

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    In Kürze machen wir die Kompilation der besten Momente der Schlacht um Aris auf unserem Youtube-Kanal, sowie in allen offiziellen sozialen Netzwerken.


    Es gibt Effekte, aber Code gibt es noch nicht

    Neben der Magie, die bereits in das Spiel eingeführt wurde, warten eine Reihe anderer visueller Effekte auf ihren Code. Dies sind die ersten Effekte die als kombinierte Magie verwendet werden kann. Wir haben über diese Mechanik aktiv im Forum diskutiert und nun beginnen wir die Ideen, der aktivsten und ergebensten Spieler im Spiel, zu verkörpern.

    Das Aschepulver ist eine Mischung aus Luft- und Feuermagie - ein schwarzer Rauchschirm, in dem die Spieler die Fähigkeit zu Sehen verlieren und bekommen allmählich Schaden, langsam im Rauch erstickend.

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    Das Schneesturmpulver ist eine Kombination aus Luft- und Wassermagie. Ein Spieler, der in diesen eisigen Schneefällen gefangen ist, verlangsamt sich und kann nichts sehen.

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    Das Rauchpulver ist eine Kombination aus Luft- und Wassermagie. Der Hauptzweck dieser Magie ist die Sichtbarkeit für Charaktere einzuschränken, wenn sie in diesen Nebel geraten.

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    Spielmechaniken

    Inventar

    Je näher man an der Heutige Zeit kommt, desto häufiger ist ein Spielinventar nur ein Container ohne Zellen, ein Feld, in dem ein Spieler 2D-Objektsymbole zieht. Das ist weder gut noch schlecht. Dies ist nur eine gängige Praxis und wenn es nicht nötig ist, mit dem Inventarsystem eine bestimmte Spielmechanik zu betonen - warum sollten Entwickler Zeit damit verschwenden? Aber das alles ist etwas komplizierter in ROG.

    Erstens, das Spezialsystem basiert in ROG auf Attributen statt Perks. Nur 10% der Gegenstände auf der Welt haben eine spezielle Anforderung, das bedeutet, dass jeder Spieler in der Lage ist, die Attribute der physischen oder magischen Entwicklung zu verteilen, um einen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu erlangen oder einfach einen Charakter an seine Spielweise anzupassen.

    Aber was hat das Inventar damit zu tun? Der Grund ist, dass von einem Drittel bis zur Hälfte der Eigenschaften des Charakters von den Gegenständen kommen wird, die auf ihn gelegt werden (ausgerüstet). Es bedeutet, dass ein Charakter ein paar Ausrüstungssets dabei hat, die man in kürze ausrüsten kann. Z.B schnell von einer Einhandwaffe mit einem Schild in einer Zweihandwaffe oder zeitweilig ein bestimmtes Attribut zum Selbstbuffen erhöhen (Anziehen für Buffs). Und jetzt stell dir vor - wenn du einen Korb mit all dem Müll hast? Ist es einfach zu bedienen? Wir denken nein, deshalb haben wir mehrere Ebenen geschaffen: Ausrüstung => Inventar => Hauptbehälter (Sack) => kleine und technische Behälter. Jedes Level ist nicht nur nach Zellen begrenzt, sondern auch nach der Tragfähigkeit. Die gesamte Tragfähigkeit wird zunächst von dem Gewicht der Ausrüstung des Charakters und dann von dem Gewicht von Inventar und Containern abgezogen. Ein solches Mehrebenen-System erzeugt aufgrund einer großen Anzahl von Überprüfungen viele Codezeilen, wenn der Server die von einem Client stammenden Informationen überprüft, damit irgendein schlauer Spieler mit Sicherheit nicht ein paar Tonnen Erz in seinen Beutel durch die Manipulationen packen kann.

    Zweitens, absolut jeder verwendet in ROG Pulver, Mantras und Waffen. Um diese Gegenstände zu benutzen, muss man sie in die rechte Hand nehmen, d. H. Sie sind nicht mehr im Inventar, sondern in der Ausrüstung. Dann werden sie zurückgebracht. Überraschend, nicht wahr?

    Damit die Gegenstände ihre Reihenfolge nicht ändern und ein Perfektionist keinen Herzinfarkt kriegt, mussten wir ein "Schattensystem" entwickeln, wenn ein Schwert in die Hand des Charakters genommen wird, verschwindet es aus dem Inventar, aber sein Schatten bleibt in Inventar, so dass er zurückgeschickt werden kann, wenn ein Spieler die Waffe "ablegt". Sonst könnte ein Spieler in dieser Zelle Grashalm gesammelt haben und das kostbare Schwert wird einfach fallen gelassen, wenn es abgenommen wird. Haben Sie schon von dem Verlust dieses Spielers gespürt?

    Drittens, es gibt so etwas wie Karma. Karma betrifft nicht nur die Menge der verlorenen Erfahrung, sondern auch die Anzahl der Gegenstände, die man beim Tod verlieren kann. Details hier (ohne Registrierung und SMS). Und wir glauben, dass Spieler die nach den ehrlichsten Regeln spielen, wirklich sicheren Zellen in ihrem Inventar haben sollten, dass ein Gegenstand von niemand und nichts nicht herausfallen werden kann.

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    Handel mit Vendors und Dynamic Vendor Balance (DVB)


    Die Interaktion mit den Verkäufern in Spielen wird oft wie folgt implementiert: Sammeln von Beute - Übergabe an einen Händler - Belohnung dafür erhalten. Dabei wird jeder Vendor froh sein, dass er das nutzbare Zeug mitnimmt und den gleichen Preis dafür anbietet. Der eigentliche Prozess des Handels ist ganz einfach: Sie klicken mit der rechten Maustaste und dann ist die Kauf- / Verkaufstransaktion abgeschlossen.

    Wir sind in ROG weiter gegangen: Wir haben Ihnen kürzlich über einem dynamischen Gleichgewichtssystem des Handels mit NPC-Vendors erzählt welches wir bald umgesetzt haben. NPCs, die mit verschiedenen Spielartikeln handeln, verkaufen und kaufen nicht nur Waren, sondern machen während der Transaktion mehr Berechnungen als ein dicker Kassierer beim Netto. Dieses System soll die übliche Abfallentsorgung zu Händlern in eine echte wirtschaftliche Aktivität verwandeln. Bereits jetzt testen die Mitglieder des ROG-Clubs den Kauf und Verkauf verschiedener Produkte an Venders. Der Kauf bei einem Händler geschieht folgendermaßen: Ein Spieler öffnet ein Fenster, sieht eine Liste von Waren und fügt sie in seinen Warenkorb ein. Nachdem Sie sich für den Kauf entscheiden und die Bestätigungstaste drücken, werden die DVB-Regeln überprüft. Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, erhält ein Spieler die Ware. Andernfalls muss ein Spieler die möglichen Gründe aufklären, z.B.: ein Verkäufer hat möglicherweise die Preise erhöht, während ein Spieler die Waren ausgewählt hat, oder ein Verkäufer kann einfach wegen eines zu hohen Transaktionsbetrags ablehnen. Ein Korb ist eines der Hauptmerkmale des Einkaufsfensters. Der Korb schützt die DVB-Mechanik vor Bug-using.

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    Das Kauffenster kann in 3 Felder unterteilt werden:

    • Händler-Sortiment mit Produkten, die von diesem NPC verkauft werden. In der Weite des ROG wird es 10 Arten von Verkäufern geben: Waffenschmied, Rüstungsschmied, Juwelier, Lieferant, Alchemist, Zauberer, Reisender, Wirt, Bibliothekar und Spekulant.
      Jeder von ihnen wird sich auf den Verkauf von Waren ihrer Spezialität spezialisieren. Zusätzlich zum begrenzten Spezialangebot haben die Händler auch eine spezielle Nachfrage - ein Waffenschmied braucht keine Rüstung, und er hat genug Waffen, aber er wird einen sehr guten Preis für das Metall anbieten.
    • Korb. Es zeigt die Gesamtmenge an Waren an, die ein Spieler während einer Handelssitzung von einem Händler kaufen möchte. Es zeigt auch Informationen über den Transaktionssteuerbetrag an, der an die Zählung geht.
    • Zusätzliche Information. Dieses Feld enthält Informationen über den Gewerbesteuersatz, den Namen der Gilde, in welchem Kreis die Transaktion stattfindet und den Namen des Zählers - um zu wissen, bei wem man sich dafür bedankt.

    Das Handelsfenster hat ein bekannteres Format. Ein Spieler legt die Waren, die er verkaufen möchte, in das Angebotsfenster. Ein Anbieter bietet einen Preis für sie an. Wenn dieser Preis einem Spieler gefällt, nimmt er dieses Angebot an. Wenn der Preis zu niedrig erscheint, kann ein Spieler seine Waren zurücknehmen und nach einem anderen Vendor mit besseren Preisen suchen.

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    FOV oder warum die Hand normal geworden ist

    Erinnerst du dich an den Prototyp der rechten Hand? Es bewegte sich nicht nur merkwürdig, es sah auch nicht gut aus. First-Person-Animationen sind im Prozess der Neuentwicklung und wir werden Ihnen später davon erzählen, aber wir haben das Problem der Handqualität gelöst. Es geht nur um FOV oder Sichtfeld. In der Prototyp-Phase war die Qualität der Handabbildung gering, da sie als Fremdkörper im Sichtfeld wahrgenommen wurde. Und am Bildschirmrand wurde die Qualität entsprechend angepasst. Aber unsere Programmierer haben dieses Problem gelöst, indem sie ein anpassbares Sichtfeld für die Hand angepasst haben. Das Sichtfeld für die gesamte Umgebung beträgt 100-110 Grad, aber 80 Grad für die Hand.

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    3D-Modelle

    Zum Abschluss unseres Devblogs möchten wir euch von den Ergebnissen der 3D-Modellierung berichten.

    Waffenschmied

    Im Moment arbeiten wir aktiv an der Entwicklung von Waffenschmiedmodellen. Ein Waffenschmied ist ein Beruf, der nicht nur Waffen, sondern auch Schmuck und Belagerungskonstruktionen herstellt. Im Nahkampf werden Waffenschmiede durch das Kombinieren von Fähigkeiten und durch spezielle Waffen, die sie für sich selbst hergestellt haben, auffallen. Die anfänglichen Stufen des Waffenschmiedes sehen ungefähr so aus:

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    Meister von Stahl


    Fangen wir mit den Uniformen von Meisters von Stahl an. Wer sind diese Meister in Reign of Guilds und wieso ist ihre Klasse einzigartig? Sie sind Meister darin, physischen Schaden zuzufügen und zu absorbieren, der für Magier anfällig ist und eine tödliche Gefahr für physische Spieler darstellt. Sie haben die stärkste physische Rüstung im Spiel und sehen ungefähr so aus:

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    Roben

    Neben physikalischen Spezialitäten haben wir Zauberer nicht vergessen. Daher haben wir elementar Roben der ersten drei LVL vorbereitet.

    Roben haben Anforderungen an die entsprechenden elementaren Attribute: Blau - Wasser, Grün - Erde, Rot - Feuer, Weiß - Luft.

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    Barbar

    Barbaren verursachen den höchsten körperlichen Schaden im Spiel, aber sie opfern dafür ihre Vitalität. Sie sehen ungefähr so aus:

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    Fazit

    Allgemeine Informationen

    Epic Games erfreut uns immer wieder mit UE4-Updates. Leider ist die Übertragung auf jede neue Version mit einer Reihe von Fehlern verbunden, die nicht immer schnell behoben werden können. Diese Fehler treten oft auf, weil die Jungs von Epic Games, um etwas zu aktualisieren, etwas rausnehmen, aktualisieren, und dann vergessen die rausgenommenen Dinge an Ort und Stelle zurückzusetzen.
    Alle diese Übertragungen benötigen Zeit, sind aber für das Projekt von entscheidender Bedeutung, da jede Version hauptsächlich eine Optimierung ist, die unsere Priorität ist.

    Seit der Veröffentlichung des letzten Devblogs hat das Projekt Version 4.18 erfolgreich überstanden und befindet sich nun in der Phase der Übertragung auf Stufe 4.19. Früher oder später müssen wir bei einer Version der Engine anhalten und das Spiel darauf abschließen, aber solange es Zeit und Ressourcen erlauben, halten wir an dem Konzept fest, die neuesten Entwicklungen in ROG zu implementieren.

    Zum Abschluss des Devblog 4 möchten wir Ihnen, unseren geduldigen Lesern, mitteilen, dass wir in naher Zukunft unsere nächsten Pläne definitiv mit Ihnen teilen werden. Weil es viele von ihnen gibt. Während der Text dieses Blogs schon lang genug ist.

    Danke, dass Sie bei uns sind! Folgen Sie den Nachrichten auf unserer Website, Forum und sozialen Netzwerken!
     
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