Неделя - полторы. А продолжая тему про хаев и твинков под огранки, меня тут осенило только что. Вот продолжая концепцию: 15-45 замки в зависимости от ливы, получают ограничения. Т.е. игроки сами будут руководить процессом. Далее, кто внимательно читал концепцию, заметил, что у игрока есть возможность блокировать наращение того или иного атрибута. А если после блокировки делать накапливаемый опыт в данном атрибуте? и когда игрок через месяц-два решит, что пора апаться - просто снимет блокировку и получит все накопленные атрибуты? Что это дает? вот я дошел до 21 лвл, и хочу пофанить на огранках, но при этом мне обещали, что я смогу качаться во время фана - ок, я заблокировал себе атрибуты титула (степень заблокировалась автоматом профой), и пошел на пару-тройку недель фанить. Отфанил, снял блок - апнулся сразу до 28.15, к примеру. Кому это не нравится - методично режет мобов, апаясь постепенно. На мой взгляд такая модель действительно даст возможность качаться только на ПвП, как и было обещано. Что думаете?
Spoiler: самоцетирование рассказ про нуба То что люди не будут качаться на большие замки - наврядли, скорее хаям будут не интересны писочницы. Думаю это все понимают. Просто человек( играющий 1-2 часа в день) зайдя в игру - когда вступит в клан, сделает 20 твина и будет фанить огранку. Параллельно получая опыт на фанах и выкачивая другого перса на большие замки, что само собой дело сложное и длительное+ нервы за слитый опыт, пару КО с огранки никому не помешает + Фан огранок отличен от хай замков - нет по-сути абил, нет отхила, нет банда и т.д. Разные возможности и тактики .... + новые кланы, не имея шансов выкачать 60 60, даже набрав много нубиков, даже перещедшие из других игр целым кланом и чего-то добиться, ввиду длительности кача и уже существования топ кланов, вполне имеют такую возможность выкачать 20 персов и повоевать, оторвать свой замок-огранку, на худой конец вступить в альянс кланов, иметь свой вес - что способствует развитию новых кланов и не зависящих от супер-топовых. Таким образом, создав новый клан, собрав человек 20-30, организовав их на огранку - есть с чего начинать, есть куда стремиться как главе нового клана, так и игрокам. + много других преимуществ огранки, ввиду отсутствия минусов) Что бы отделить "топ-топ" от "нуб-нуб", достаточно взглянуть на шмотки сложности их "добыть". Так в сп, одетый в х2 кольца, вв2 перс с лайфом, 15% банками, стороним обкастом, 15 шмотом и т.д Имел нереальный перевес над нубами, вне зависимости от их количества. Теперь представим Этого "топ-топ" , но уже без х2 колец... Лайф сгорел, шмот просел- или не одел он его - перед нами персонаж " в чем в сфере респнулся", точнее в СШ - вот стоит этот топ архимаг\ оруж в одном сш и каком-то не имба шмоте ( ну какой 15 шмот на 20 лвл) , и у него нет великостей....На сторонку штраф.... Архимаги не убивают с удара - им статов не хватает, а родосник через казну не перекинуть.... И вот этот персонаж, да, бесспорно будет одет получше чем нуба в сш и в каких-то слабых шмотках. Но - берем 2 нубов, и у оружа закончится прана)) Кулаками много не набить.... Не нужно садить крокодилов и набивать колья, естественные ограничения, когда перс в "онли сш и среднем шмоте" не будет слабее в 100 раз одетого топового 20 персонажа уже сделает писочницы интересными для новичка. Да, там будут спец-кланы, спец-персы, но - новичок не будет куском мяса, более-менее приодевшись. Новичок зашел в игру, начинает бегать - прыгать, убивать мобов, качаться с остальными - получать и отказываться от множества предложений о вступлении в клан, и вот, он вступил в некий клан, ведущий набор у самых ворот бангвиля ( а по-сути его заманил другой нуб, помогавший ему в истреблении волков) - не факт что это топ, там такие же нубы как и он сам, ему ведь хочется сходить на замок, иметь вес в бою - он ведь не перышко, апается, осваивает основы захвата замков - получает в награду вещи от сеньора и сенешалей, собирает клану ресурсы и хворост со сферитом. Апнув 20, он решает что оружейник - это не его, ведь всегда нашего новичка тянуло к некромантии - а некромант, говорят, хорош в пвп и пк, так же в уничтожении врагов клана. Подумав и рассмотрев варианты - оставив оружа на огранки, приодев его - новичок решает сражаться за маленькие замки, помогать клану и союзникам - ведь прекрасно понимает что маленький шмот с бодрой новичку не помешает, как и камни со скрижали. На следующий день уже создает персонажа - вооружившись советами кидать в ловкость с землей, убивать пауков со скорпионами - начинается "путь некроманта" . В самый разгар уничтожения мобов, вдруг, - Льеж пожелтел! Через час атака, можно еще апнуть пару апов.... И уже став матерым игроком, выкачав и одев своего некра, сменив несколько кланов, сражаясь за самые престижные замки, этот некогда нуб будет вспоминать с улыбкой свое нубовство на огранках, когда в толпе своих и врагов стрелял из арбалета, тыкал и перетыкивал скрижаль... Ему уже нет дела до писочниц - он в топ клане, они изредка заходят пофанить на огранках, но часто вытесняемые другими кланами, не добиваются особых успехов - ведь плюшки с хай замков, будь то права или еще что не одеть на 20 уровне, хай замки не влияют на маленьких, да и просто хаям не хочется туда ходить - их интересуют большие, серьезные замки и серьезные фаны. Теперь уже наш не новичок сам раздает советы - сначала стражу, потом имя.... Поиграй в дверки, кинь мо... И тем не менее, поиграть маленьким персом без хилов-друлей, без убийственной масс атаки, срубить пару фрагов на совсем не его войне - все это интересно и уж никак никому не мешает. Недели полторы до прототипа - норм, народа еще больше запишетсо) Боюсь что ограничения игроками ливкой будет выглядеть спорно, ибо прибежит пара толстых друлей и вольет на безогран. Был один интересный баг в СП, я тогда на Гельге мобов сделал 330 лвл, у мну остался только 1 скрин, вражины видео снимали и админам в тп кидали и т.д. Потом пофиксили, через неделю-другую))) Но было весело, когда вылетает несколько пачек - мало того вары в стенах под бандом, неодетые мобам кулаки\усилки кидают ( 3 мута ложится нифону), так их еще 330 лупят, вместо 250)) От вражин одни мешки и матюки оставались.... Spoiler: 330 мобы Гельг Ет я о том, что при апргрейде - усиление мобов выглядит хорошо)) С атрибутами с копилкой опыта - идея шикарна, однако, как быть с теми кто будет "закрывать" а потом апаться - ему ведь и опыт не сольешь... Хотя опыт может и из копилки сливаться))) Либо копилка действовать на определенных уровнях, до определенного кол-ва опыта или еще как... Или во время фана,, при блоке атрибута, опыт идет в копилку лишь от фана. От мобов не идет в копилку при блокированном атрибуте. Если хочет быстро на мобах - снимать прийдется блокировку и полноценно качаться. Таким образом, апнул 20 - одевайся фань. Апнул 40 - одевайся, фань - апнул 60) Все во время фана, конечно, возможны и промежутки на мобах. Все-таки с огранном должно быть постоянство и определенность - замок либо огран, либо нет.( да, возможность на некоторые замки кинуть огран семечком интереесна, но должны быть и фиксированные) Предположу, что неск замков с огранкой и какими-то плюшками... в дебрях нубо-локи придаст оживленности онной))) В любом случае, уровень огранки - уже другой вопрос, хоть 20, хоть 16й....Как раз статов мало)) Одной из особенностью огранок - было их кол-во и время ливки короткое, так, любой клан мог из 4 замков урвать себе 1-2 ( если не заходили мега-нагибаторы в супер-шмоте)
Мне кажется ограничения по атаке/защите в конкретной локации звучит вначале. Сделайте их в % и все будет супер, пришел в нубо-локу высокоуровневым персом-получай неснимаемый мут на -80% ко всем параметрам, ты все еще топ по показателям в этой локе, но уже вполне себе убиваем персонажем низкого лвл
Каждый видит из своей башни.. и каждый в чем то прав... Модератор уже должен эти две - три странички перенсти в жругой раздел... эт не отвеьты и вопросы про создания игру...
да, конечно, опыт из копилки сливается по тем же правилам, если по хард кору идти (ну либо с нарастающим дисконтом по мере накопления, т.к. на борту будет в разы больше опыта, недели у того, кто апается постепенно). При этом напоминаю, что на локах активных боевых действий опыт не сливается. я же писал еще в самом начале озвучивания данной идеи - залить элем более высокого лвл может только ги, которая владела замком для спада. Поэтому ги, которая захочет перезалить замок, чтобы снять огранки, придется сначала захватить и удержать его на огранках, а потом уже на след ливу снять ограничение. я уже писал, что такой модели точно нет, и таких моделей даже не было ни в одной адекватной игре. Уверяю, как только первый 60.60 падет от рук 3 нубов, ибо он тупо ничего не может сделать, т.к. ему админы тупорылые срезали статы, ради которых он качался и задротил по именам/покупал шмот, проблем будет значительно больше. В ROG не будет ни искусственных ограничений, ни костылей такого плана. Максимально игра будет напоминать реальные механики. Поэтому разграничение по весовой категории - единственный вариант, но тяжу руки никто связывать не будет, чтобы дистрофан мог поиграть.
Допустим, случайно клан удержал замок на огране -как потом его смогут перелить и удержать мелкие персы.... Такая методика очень спорная, ибо сомневаюсь в её дееспособности, уж лучше наличие нескольких нормальных огранок. ( не , если на паре замков можно ливой выбирать огранку - ет конечно не помешает, но сил тратить на разработку механизма много, проще воткнуть небольшие мини-замки с огранкой).... С копилкой да, идея повторюсь хороша - нигде такого не припомню. Ги, почему Гильдия? Гильдия ведь - ет обьединение ремесленников, торговцев и т.д. Тут у нас кланы))
вот имхо всегда в первую очередь проект должен думать о притоке и удержании новичков; ориентир на 100-200 хаев это заведомый слив проекта;
думаем, что это замечательно, потому что заранее определить соотношение замков, необходимое под огранку невозможно и наличие n-го количества замков, которые могут быть одновременно и огранкой и нет в зависимости от действий игроков огромный плюс в том числе и само по себе предоставление игрокам права выбора. в то же время мудрый руководитель проекта заранее отделит некоторое небольшое количество замков с не снимаемой огранкой, дабы обеспечить интересы нуба, а также оставит достаточно замков, на которые огранку положить нельзя в принципе дабы не ущемить хая
вот тут очень важный момент отмечен: дело в том, огранка должна предусматривать а) быстрый кач перса для фана; б) невысокий уровень финансовых вложений; в) ограничение доступа владельцев плюшек с высоких замков; при несоблюдении одного из этих условий вместо рабочей огранки, привлекающей всех новичков мы получим обратный эффект если "обрубок" может быть вв2/вв2, одет в шмот стоимостью выше чем на хайзамках, да еще и может использовать робу правления с 250-го замка - то это уже не огранка. Ибо главной задачи - предоставления новичку в игре возможности чего-то навоевать без годового кача она не только не решает, наоборот в 98% случаев (хотя о чем это я? в 99.99%) нуб качнувший 15 перса, взявший в магазе первое СШ, и собрав несколько товарищей в надежде взять Пельт - придя на замок и после десятиминутного ломания ворот, узревший явление топового бога с карающей десницей, больше никогда на 15-й замок не приходит. Потому вот что хочется сказать в резюме - спор об огранках зачастую связан с тем, что и СП и С1 и т.д. на самом далее страдали не от огранки как таковой, а от недостаточности и скверной ее реализации. Идея то шикарная была, да только исполнители хреновые )
понимаешь в чем дело, до идеи с копилочкой я вообще не видел возможности огранок в чистом виде, а уж тем более с искусственным дисконтом по статам для хаев. И ответ простой: когда такая огранка происходит в мини-игре, т.е. на арене, куда записались, это норм еще. А когда такая костыльная огранка существует в открытом мире, это уже бутафория чрезмерная. шансов захватить замок на огранках, а на второе удержание залить хаем - столько же, сколько и у твинков - перезахватить этот замок. То, что ты на стороне огранок, я уже понял) Я лично уже высказывался по их поводу) у нас объединение = ассоциация, а "гильдия" мне нравится больше, чем "клан", после смакования словом "клан" в каждой второй мобильной игре)
Конечн вв2 вв2 нагибатор лишает огранки смыслу.... Прям "три правила роботехники"(с) получилось)) Да, я на стороне огранок, как и многие другие - иметь несколько персов, как на хай замок так и на огранку весьма не плохо, при чем в СП я даже снимал шмот\заходил слабым персом на огран, что бы нубики могли пофаниться...И всем это было очень интересно, существовало много кланов-огранщиков( и все они имели и 60 персов потом) Огранка замка для нубиков)) В нубо-локе нубо-замок, то что прийдет туда твинк чей-то, так ет даже и хорошо, ежели этот твинк не будет вв2 вв2-каратель. А так да, копилка -шик( до какого порога опыт в копилку с огранки накапливаться будет уже другой вопрос) - нубик выполняет две функции по выбору - идет фаниться на огранках, набирая постепенно опыт в свою копилочку - тут война за замки, при чем и сразу (оставить там перса-твинка и основу тащить на кап, или пойти дальше своим персом - уже его выбор) - тут и сразу онлайн , и фан нубик поднимет - явно плюс. Выбор второй - сразу перерости огранку ( ну малоли пвешник какой-нить) и пойти бить мобов тоннами - тут новичок выполняет то же хорошие функции - пкшникам есть кого сливать) В итоге-то все в плюсе.
Видимо твоя проблема в том, что ты пришел в СП после всех этих нововведений, от которых у старой гвардии возникает тремор. Ты так легко говоришь о каче... как будто это занятие такое простое. Если ты пришел в игру, когда на нее все забили и респы были чисты, или было ЛО, это не значит, что все так же было до этого. Когда докачивалиcь первые не было ЛО и скрижали замков мониторились постоянно, поэтому владение высокоуровневыми замками было единственным способом вкачиваться хоть как то, в противном случае быстро прибегала зондер команда и давала щщей. Замесы на респах были такие, что любой фан в СП является просто жалким подобием. В СП же кач был только в щели на банане, где я стабильно раз в 0.5-1 часа на каче месился с эмпами и другим сыром. Это видимо потом уже ввели ЛО, но этот момент я не застал. А с твоих слов качер это какой то пве мешок )) Видно, что не пришлось тебе выживать на респах, а тупо бегать кругами на ЛО. По сути, ЛО стало тем местом, позволившим всем прокачаться. Как и огранки типа всем пофанится. Но и то и то убило весь респвар, кослисты и прочие прелести именно Сферы, а не того, что от нее осталось. Нынешние геймеры я смотрю слишком нежны для такого.
На счет огранок - может ну их? Например в теске можно без проблем играть в данжах любого уровня, реализовано это путем "умного" алгоритма контроля уровня и статов, например ты какого-то там 25-го уровня, но заходя в данж 60-го уровня ты получаешь временно 60-й уровень, и все твои статы временно адаптируются к этому уровню... Аналогичную схему (левелинг/делевелинг) можно было бы организовать в замковых зонах. Еще идея была - разная высота стен у замков разного уровня, чтоб например на 15-ках можно было бы перепрыгивать стену на 4-м прыге
Ну, каждый нежен по-своему. Для меня отсутствие какой бы то ни было безопасности опен-ворлд - очень ценная фишка. Гнева в городе и комнаты в таверне вполне достаточно. Ну нубам все равно нужна какая-то отдушина. Типа хай, лоу и нулей в ивке. Реализовать-то можно разными способами. При ганке в городе гнев снимает карму х5, например (кинул БО - сразу "психопат"). При сражении в "лоу" прилетает ЛД (типа, привлекают эманации ярости, ага) и его можно либо убить (хай) либо оттанковать\добежать до города\данжа (миддл) либо спокойно сдохнуть (нуб). Это, опять-таки просто, пример. Не знаю как будет в итоге сделано )
А может просто арены им по лвлам (кратное 5)? Причем автоматизировать это и пусть хоть 10 раз в день на аренах мочат друг друга. И арены не 1на1 а просто тупо сколько народу записалось, столько и участвуют. Ретинг там вести, все дела.
Арена будет хороша, если удастся ее цели и задачи выделить в отдельный пласт контента (тем не менее, связанный с основным). Например, пускать с 40 лвл, при заходе выдавать всем одинаковый (миддловый) эквип. Через 5 заходов - понижать качество выдаваемого эквипа на N%. Кто захочет играть в MOBA - почему нет? Но кто-то же, отыграв "сессию", пойдет и пофлудит, покрафтит, покачается. В общем плане это может выглядеть примерно так: - нубозамок для нубов (посмотреть что такое, попробовать свои силы). Повторюсь еще раз: я не знаю какой будет боевка, но "огранки" можно сделать по-разному. Например, архитектура нубозамка лишена какой-либо тактической глубины и зерг нубов при двухкратном преимуществе зарешает без вариантов. Может получиться вполне сбалансированно, а именно нубозамок как площадка для выращивания "третьей силы". - аренка для миддлов (прямить ручки, нарабатывать зайчатки тактического мышления). Конечно, можно собираться на любом кратере - но аренка собирает людей надежнее, и может быть в виде кратера же )) И, самое главное - рейтинги. А еще лучше киллбоард. Вац, прикрути хотя бы для замковых зон api как в Ивке, а там уж энтузиасты сами напилят что надо. Раз уж мы хотим хордкорного пвп, было бы просто волшебно широкой общественности знать кто кого где и каким извращенным способом полюбил. P.S. Без понимания, какое минимальное время онлайна в день требуется на разных этапах становления персонажа по существующему диздоку (например, кол-во кратеров и респ имен выстроен так, что будет постоянное мясо опен-ворлд в том или ином месте - как в planetside2 - и нахер тогда аренка), все это флуд махровый. Я джва года хочу такую игру P.P.S. Я вообще против арен, но я этим проектом не владею. Захочет Вац сделать замануху для MOBA-дрочеров - его право, мне они никак не помешают
Средний, нормальный человек играет 1-2 часа в день. Стены не должны перешагиваться, иначе смысла не имеют.... Урон, нанесенный персонажем, при наборе шкалы АР рассчитывается с коэффициентами в зависимости от уровня цели и уровня атакующего, к примеру: Если уровень цели = уровню атакующего +/- 5, то коэффициент 1. Если уровень цели больше уровня атакующего, то коэффициент растет в определенных пропорциях; Если меньше, то снижается. Можно пояснить суть этих 4 пунктов?
Давно чего-то не заглядывал сюда, а тут все те же на манеже) и как обычно холивар про холищит и дискуссии о том, чего нет. Я так понял, все заглохло? Даже счетчик некому перезапустить... Прям дежавю с разницей в десять лет. КРИО, FW...
ахаха, а вот это сейчас обидно было)) Это называется "за мои же шанежки я и ...". Хотел, чтобы было лучше, а оказывается нужно было задеплоить сырую версию прототипа, да?) почитай - я уже писал, почему я не обновляю счетчик. Работа ведется также активно, даже активнее. Код IX этапа будет сдан не позднее середины следующей недели. Единственное что, моделлер, который переделывает модель персонажа, куда-то исчез - как же меня коробит от работы с такими "организованными" фрилансерами.