в общем хотел бы создать тему, так как идей у меня много. Давайт по порядку) буду ее затем дополнять и с вами все обсуждать. Многое навеяно Сферой. Но многие из нас оттуда родом) 1. В рамках интеллектуального права игру можно назвать Сфера Влияния (на правах шутки, так как позиция разработчиков ясна что rog и точка. Но гильдию сферян так можете назвать. Дарю идею в массы) 2. С форума проекта (замороженного) Сфера Чужие Земли (the another grounds) можно взять и почерпнуть множество идей! Помните что на мморпг клабе были на них ссылки? Там как раз все как продолжение Сферы и очень концепция на rog похожа. Можно даже с ними связаться и чтото у них к примеру выкупить или получить в обмен на доступ. В общем инфа к назмышлению. 3. По поводу варок порошков: часть первая Котелки. Хворост must have (хоть из палочников хоть из древесников))) и печи на углу материка/в лютых шахтах. (Не знаю скрлько уровней порохов планируется). Но вот идея про варку в котелке: котелок бывает обыкновенный (100 штук крафт), большой (200 шт), огромный (300 шт), ведьмин котел (500 шт) - рар! По котелкам идея чтобы абы кто не варил, они НЕ продаются в игре у вендоров. Их можно только выбить из монстров (например только именных). Или скрафтить (формулы надо найти потом ингры потом сделать. А потом зачаровать). Только хардкор) Часть вторая варка в котелке/печи: Вместо порошка Амилуса для завершения реакции должен быть применен рецепт (но не так как рецепт который игрок выучил наизусть как физ лицо в реаое или спросил в чате как варить! что например один корень мандрагоры и один сферит и чтоб рецепты не расписывались на форуме и тд то это как крафт!). То есть сначала надо выбить формулу (рецепт сз допустим). Она вечная и не сгорает (а то совсем перебор!). И при варке кладем ингридиенты и потом формулу и вуаля: порохи скрафтились. (И обязательно хвор в конце или дрова!)))) вот это офигенная алхимия. Часть третья: ингридиенты. Давайте силами форума придумаем штук 100 для начала названий минералов, растений и тд. Вот мои: мухомор, бледная поганка, одуванчик, морковь, груша-дичка, зеленое яблоко, сырая рыба. И тд. 4. Монстры и их части. Как будут реализованы и использованы? Если квестов кроме апа нет? Как вам илея миссий на сборку? Может кто еще помнит что это такое?) Ну и можем щас тоже напридумывать названий и частей. Будут ли драконы? Не как в сфере а как убер огромные мобы) Еще подводные монстры и амфибии. 5. Абилки специальностей. Не помню сколько заявлено, но три мало, а пять в самый раз) И вообще если 10% шмота будет сш а 90% как хочешь перса одевай, будет ли мвобода действий например инк-воздушник, арх-водник или огневик. И чтобы он не был слабым. 6. Мульт-маг! В Сфере было так есть сингл воин или маг а есть мульт (по идеи и тот и другой). Но нифига. Все мульты были воины (только 60.60 а не 60.15) и просто тянули неплохие порохи земли. Глупо. Нужен мульт-маг в RoG. Чтобы и абилки боевые и урон по площади и порохи использовал или посох и урон МА. Это разнообразит игру. 7. Кладбища с призраками (сквозь них стрелы пролетают. И часто удары физ оружием сквозь) и иными монстрами. Например живыми мертвецами, скелетами-лучниками и скелетами-магами (по типу личей). Многоуровневые данжи (можно для интереса исследований около городов)))
один из путей был полный выкуп прав на их наработки, либо инвестирование в их проект для его завершения прежним составом разработчиков в ходе общения с их руководителем, у меня сложилось ощущение, что серьезной работы над проектом никакой так и не было. Почему у меня возникло такое ощущение - озвучивать не буду. хворост, ессно, будет. Ценность хворота не столь в варке, это социально значимый ресурс был, мы развили эту идею, скоро поделимся статьями о ресурсах и крафте. для всех предметов 12 уровней Насчет варки в печах - еще большой вопрос. интересно, выносим на обсуждение в команде это тоже обсудим, но тут уже не все так просто. Даже с вечными формулами есть шанс перегруза даннной механики, а если формулы не редкие, то в них нет смысла. это всегда пожалуйста, но советую дождаться наших заметок о ресурсах и крафте) они прояснят очень многое) вкратце совсем: кожа (с реальных существ) идет в крафт запчасти (мифических существ) идут в чарку но, опять-таки, ждем заметок) много где есть, история интересная, стоит у нас в планах на послерелизный контент тоже послерелизный контент, они будут в ворлд квестах использоваться. Ворлдквест - это испытание для всего королевства, и без объединения в одно целое его будет не пройти. Также система ворлдквестов - это наша потенциальная защита от монополий, очень не хочется таким образом вмешиваться в игровой мир, но мы к этому должны быть готовы. да, либо на пути от раннего доступа до релиза, либо после релиза. на подводный мир закладывается немало пасхалок, поэтому подводные мобы должны быть) как раз по 5 и планируется. профа дает предпосылку к той или иной стихии. Будет множество порошков, требующих знание высокого развития сразу в нескольких стихиях. Но всерьез, я не думаю, что вообще возможен такой баланс, чтобы архимаг под воду не уступал арху под воздух. Чтобы был такой баланс - нужно убирать предрасположенность той или иной профы к том или иным атрибутам. А это претит здравой логике. мульт маг был! Кузя в билде под порох)) первые 14 проф не предусматривают ярко выраженного мульта-мага Мульт-маг с 60 лвл по физике - это прообраз паладина, т.е. хил в тяжелой броне. Возможно, после релиза мы включим нечто похожее в следующие профы. Кстати, система порошков переработана, и поэтому не будет такого, что ты смело всем мультам пуляешь все в землю, и вот весь профит от мульта)) чуть позже более подробно расскажу
Граждане, а как все это благолепие будет в лор вписано, да так, чтобы оно еще и ушами не торчало? А то по прочтении ответа Ваца начинают одолевать нехорошие предчувствия, что будет как всегда - сборная солянка из всего со всем. Или не будет, но зато будет как вчера, то есть обещанные андеды реально выльются в пару беспокойных кладбищ (а-ля поехавший маг начудил), а ворлд-боссы будут объявлены вселенским злом (добро пожаловать в клуб имени Моргота с Саргерасом). А вот ни того, ни другого не хотелось бы. Эту серию мы уже видели...
Про них родимых. А так же про крафт зелек из травок и запчасти от мобов. Тут ведь какое дело - зачастую подножку в погружении и атмосфере игры делают не формальное наличие того или иного монстра/механики. Их-то как раз прикрутить - дело нехитрое. Основная засада начинается там, где все это дело должно между собой как-то сочетаться. Потому что если есть андеды, значит где-то должны быть их противоположности - существа, постулирующие жизнь как таковую. Есть драконы - значит не вообще в двух словах сказали, что вот ящеры, они крутые, они злые и надо их тюк-тюк. Они ж взялись откуда-то, крутизна их неимоверная не вчера стала известна, ну и так далее. А то летает такой дракон по небу, а внизу крестьянин сидит бамбук курит и такой замечает: "Хороша погодка сегодня, милсдарь". А над головой продолжает нарезать круги существо, которое, согласно тексту квеста, раскатало пару армий и сожгло три города. Опять же травки и зелья есть? Есть. Значит, должны быть и травники всякие и колдуны, которые этим дело заведуют. А учитывая размеры оборота тех зелий и сопровождающих товаров, читать параллельно с ним квесты типа "Ой, ай, нету лекарств надо травки собирать в соседнем поле, я за это целый золотой дам" - несколько смешно. Особенно с учетом того, что на рынке красная банка десять серебрушек стоит. И так далее, и тому подобное. Это, к сожалению, обыденность, особенно в MMORPG. Было бы обидно получить классную механику и необходимость костылей для восприятия мира.
Что-то не комментит никто. Будут ли миссии на сборку предметов?) Принеси 4 (3-5) вещей или ингридиентов и получи вещь. И разнообразить игровой процесс. Это не те квесты на прокачку которых заявлено не будет. Чтобы было можно роллить (кольца те же и бижу? Есть такая возможность?). Далее что со сбросом титула и соепенр? Если я вкачаю 25-25 перса без специальности и далее прокачаю его до 25-45 (привет Сфера образца 2005 года!) и дальше захочу сделать магом? Смогу сбросить его в 15.47/50?) Что со сменой специальности? Мб долгий квест на это? Называется "Предательство Гильдии". (Со 2 ступени только можно!). Не понравилось допустим играть крестом? Получил 2 ступень и вперед "выходить". При этом больше никогда этот перс не сможет в данную гильдию вступить! Карма становится плохой (надо идти править). Персонаж становится без специальности. Текст таков: у гилд мастера есть не ап профы, а такой квест. Принести 20 ушей этой же гильдии, принести 20 золота на откуп, принести 300 000 таллов (к примеру), и еще какие нибудь ингридиенты.
Как смотрите на такую идею? Можно закинуть в игру какие нибудь редкие ингридиенты , которые добавив при варке, можно усилить свойства порошка, например дальность применения, скорость кд , или + к характеристикам порошка.
Капец ты перса калечишь, столько дебаффов сразу же, по поводу откупа и кармы это ещё ладно, но невозможность вступления чутка перебор!
Нет! Суть в том что я взял инка допустим и потом понял что не хочу быть инком а хочу стать архом. Я "предаю гильдию" инквизиторов проходя квест и потом иду вступаю в архимаги. Потом мне допустим надоело быть архимагом, я "предаю гильдию" и иду становлюсь чародеем. Но архимагом и инквизиторов я уже был, их "предал" и больше никогда ими стать не смогу. Хардкорно? Да. Надоела спеца - можно поменять. Захотел вернуться-сам виноват и качай нового перса) Но можно конечно и казуально сделать - просто квест на выход из любой специализации с возможностью возвращения (можно менять не чаще чем в 1 месяц реала например. Но моя идея первоначальная больше соответсвует духу игры. Для тех кто не понимает почему маг 25.35 лучше чем 15.35 (или хуже) для кача - тот просто не играл в Сферу в начале. Но суть в том что у перса 25 титула больше выноса и шмот можно одеть лучше на ма и тд и уже качать степень в кольцах на степень спокойно. Да и ХП больше) PS Уже говорилось что заточки и усилений не будет ни магам ни воинам.
у воинов сборное оружие будет это не точка конечно но влияет на статы, а у магов просто порох с редким ингредиентом. По моему справедливо.
Ну котелки это еще для начального уровня химика еще ладно, а вот дальше без алхимического походного набора который перерастает в дальнейшем в алхимический стол с последующим переходом уже в алхимическую лабораторию ну никак не обойтись. Дополнить хотел лишь что бы каждая профа имела свою "униформу", с бонусами или нет обсуждаемо. Например химик имел аналог защиты лаборанта (маска халат перчи обувь) при работе начиная с варки порохов из за их сложности и опасности на алхимическом столе. Набор походного алхимика это "ящик" из специальных сортов дерева(столяр), обитый внутри специально обработанной кожей(кожевенник), со специальными различными зажимами, захватами, колбами и тд(кузнец) и все это дело подвергается жесткому зачерованию. Схема примерно такая вырисовывается столяр делает ящик-кожевенник обивает кожей внутри ящика-кузнец изготавливает инструмент для работы химика-зачарователь укрепляет все это дело своими чарами. Химик переросший уровень котелка ищет\покупает\выменивает\выпрашивает и тд нужные ресурсы и несет их мастерам или выкупает с рук на ауке свой набор. Такой подход к профам можно реализовать для всех ремесленников. ПыСы: Где химик будет искать алхимический стол а тем более лабораторию? В городах за деньги на аренду стола или помещения лаборатории, либо в клановой цитадели если клан будет нуждаться в этом, либо у себя дома если будет механика домовладения ну это уже совсем другая ыстория)))
я согласен, потому что в процессе сборки возникает коммуникация между игроками, появится смысл собирать безделушки - они могут кому-то понадобиться. Но система должна быть интересной и рандомной. нет, роллить не дадим. Бижа крафтиться будет. Оруж создает основу, а чар - чарит. будут технические предметы, позволяющие просто уничтожать полученные атрибуты, тем самым, снижая лвл. задание, либо откупные. Чем выше ступень, тем сложнее задание/больше откупные При этом, это никак не скажется на вступлении в другие школы, но вот скажется на том, когда захочешь покинуть еще одну школу - будет сложнее. вступление в эту же школу - добавляется взнос существенный. остальное чуть позже прокомментирую. P.S. работы сейчас очень много - по мере возможности будем отвечать.
Можно реализовать компромиссный вариант - формулу класть в котелок не надо, но чтобы скрафтить определенный порох - в книге алхимика должен быть нужный рецепт. Только книжку повместительнее надо, чем в Сфере была =) Но наличие рецепта конечно не отменяет других обязательных условий (классовых/профессиональных) Рецепты пусть падают с мобов, какие-то редкие - только с Именных (редко). Зато появится смысл ими торговать. Ну совсем первоначальные рецепты можно и вендору дать, для новичков.
Кстати да, чтобы сварить порох необходимо знать или иметь рецепт в книге рецептов. Логичнее иметь. Хоть книга будет востребована да и выбиваемые рецепты будут не просто бумажками для подтирки . . . выброса никчемного лута.
Отличная идея! как раз лучше чем формула (рецепт) кладущийся в котелок. Нельзя сварить без наличия рецепта в книге рецептов у персонажа. Чтобы нельзя было просто на форуме написать "1 цветок + 1 камешек + 1 присыпка = порошки сердечки" ))))
Разбить рецепты на 3и группы: 1) Рецы. 1-4 порохов, 2) 5-8 порохи, 3) 9-12е порошки. Разные рецепты на разные группы. От группы рецепта зависит его редкость и сложность добычи/шанс дропа. P. S. Как писали ранее рецепты на порохи 1го уровня могут быть в продаже у вендоров. В принципе если у вас 3 круга зажиточности вендоров, начальные рецепты каждой группы могут быть в продаже у них.