Боевая система

Discussion in 'Вопросы Админам' started by Rodrick, Nov 20, 2017.

  1. Rodrick

    Rodrick III degree of vocation ROG Club

    20
    12
    50
    Nov 20, 2017
    Будут ли блоки, как в Chivalry или более сложнее в четыре блока как в Mount and Blade? Если и блочить будет нельзя, то хотя бы щитом от стрел отбиваться можно будет?
    Будет только один тип удара?
    Может это только у меня, но с уворотами у меня проблемы, через каждый удар огребаю.
    Пока вопросов по поводу боевой системы у меня, как только появятся, я задам их здесь.
    P.S. Удачи в разработке, уж очень хорошая задумка.
     
    • Like! Like! x 1
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    очень интересный вопрос, который, думаю, беспокоит многих. Ответ на него уже несколько раз мелькал на форуме, и чтобы он вновь не терялся в его дебрях - мы посвятим боевой системе раздел в FAQ, который подготовим в течение недели.

    спасибо!
     
    • Like! Like! x 1
  3. Alegorex

    Alegorex V degree of vocation

    80
    57
    98
    Nov 16, 2017
    Будем надеется на улучшение ботвой системы)
    И ещё кагда идёт уклонение камера дёргается это нормально или должно быть плавным (перемещения камеры)
    За ранние спасибо за ответ
     
  4. Drevtorim

    Drevtorim III degree of vocation

    35
    18
    56
    May 10, 2017
    Проект берет за основу первую сферу. Там блоков не было. Так что и тут вероятно не будет.
     
  5. Rodrick

    Rodrick III degree of vocation ROG Club

    20
    12
    50
    Nov 20, 2017
    Ну без блоков не комильфо, тем более таким игрокам как мне, которые хотят больше крафтить, что-то изучать, а не скакать в бою как угорелый. То есть я имею ввиду, что для тех людей которые с боевой системой дружить не будут, для них были созданы блоки для самообороны.
     
  6. NeverTooEasy

    NeverTooEasy III degree of vocation ROG Club

    40
    15
    56
    Nov 20, 2017
    Блоков, увы, для самообороны не хватит)
    Но увидеть что то подобное МаунтЭндБлэйд было бы здорово... Хотя сложно реализуемо... А вот защита от стрел, с допустим вероятностью пробития..) Ну крч, фантазий много)
     
  7. Alegorex

    Alegorex V degree of vocation

    80
    57
    98
    Nov 16, 2017
    У меня вопрос. Боевая система будет дорабатываться или нет?
    За ранее спасибо)
     
  8. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    Дабы в такой довольно острой теме мы не дожидались рождения FAQ по боевой системе, внесем ясность:

    1) добавить в игру механику блока/парирования - далеко не самое сложное. Примерно 3% от сложности коддинга инвентаря или 10% от сложности коддинга боевой системы ближнего, что мы создали уже сейчас.
    2) еще на этапе концепции от блока/парирования было принято решение отказаться, т.к.
    2.1) введение блока - смещение в пользу слешера, это другой абсолютно жанр;
    2.2) блок/парирование = умножение пинга на 2, т.к. серверу при расчете урона необходимо будет дожидаться ответа от цели (поставила ли она блок). Не говоря о возрастающей нагрузке.
    2.3) а у нас задача - выжать максимум онлайна без лагов на 1 программном сервере, чтобы mass-PvP был массовым, а не 30-30. И эта численность зависит не от мощности серверов, а от оптимизации кода;
    2.4) ROG - целиком сервер-ориентированная игра, чтобы минимизировать расчеты на клиенте игрока. Про уязвимость клиент-ориентированных игр говорить не буду, яркий пример из последнего - "For Honor".​

    Почти на каждом шагу в концепции приходилось выбирать между чем-то и чем-то, но мы в отличие от большинства других разработчиков, решили не выпускать игру с ограничением в 50-90 человек на сервер.

    3) относительно количества ударов и их вариации. Почти аналогично вышеизложенному. Мы делали свою боевую систему, для игры не "о битве на мечах", а для GvG игры с mass-PvP. Даже исходя из логики, что с оружием ближнего боя будет бегать не более 35% игроков, а то и меньше, глупо было впадать в крайности со слешером.
    Кстати, именно потому что это НЕ слешер, тут есть открытый кулл даун, который не имеет ничего общего с анимациями.
    Относительно визуального разнообразия - многие анимации мы постепенно переделываем. Т.к. первые делались для запуска прототипа за 100 дней, а теперь есть время не спеша поработать аниматорам.


    4) текущее состояние боевой системы - это половина от общей картины, в лучшем случае, т.к.:
    4.1) нет баффов и абилок;
    4.2) нет двуручного оружия (которое будет серьезно отличаться по механика от одноручного), не говоря о дуалах (2*одноручное оружие)
    4.3) будет происходить техническая отладка (скорость полета стрелы, дальность полета, подергивания на отскоках);
    4.4) магия не будет состоять только из 3 видов (стрелка, фаер, лужа);
    4.5) будет происходить совершенствование физики боевой системы (к примеру, следующий шаг в работе над АОЕ магии - это возможность прятаться за других игроков).
    5) первое впечатление о простоте боевой системы из-за отсутствия блоков/парирования и однотипности ударов, которое сейчас может сложиться, - для большинства будет обманчивым, когда увидим общую картину.
     
    • Like! Like! x 4
  9. Rodrick

    Rodrick III degree of vocation ROG Club

    20
    12
    50
    Nov 20, 2017
    Мы то надеялись, что хотя бы щитом можно будет прикрываться, ну или урон на 30-50% меньше был(
     
  10. Kaydshi

    Kaydshi III degree of vocation

    8
    3
    44
    Dec 4, 2017

    Если судить по тому что вы написали о нагрузке на сервер и отсутствии в связи с этим блока\парирования и разнообразия ударов, а также масс-пвп ориентированности проекта, то складываться впечатление что нон-таргет это очень плохой выбор...
    многим нравиться масс-пвп\гвг и просто замесы, но никто не хочет быть 1-2мя ударами и уж тем более в том время как маги будут иметь более обширный арсенал, и если в добавок судить о том что вы считаете что играть персонажами ближнего боя будут менее 35% сервера (хотя согласен танками не все любят играть, но судя по отсутствию блока\парирование их тут не будет), вы забываете про воров\ассасинов коих может быть много, но к сожалению если проект ориентируется на их малую численность то перевес будет в сторону дальнобойных классов маги\стрелки, а это означает отсутствие баланса!

    Но пока я сужу по выше изложенному!
     
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    обдумываем уже давно, как это внедрить малой кровью для производительности.

    да, пока еще рано судить, совсем рано.
    Но именно для этого мы и готовим игру в открытую. Чтобы делать что-то, проверять с игроками, которые следят за проектом, обсуждать, вносить изменения и правки)

    перед тем, как предпринимать решения о добавлении разнообразия в мили боевку нужно будет посмотреть на нее, когда будут баффы и абилки.

    кстати, парирование уже сейчас очень удачно заменено отскоками.
     
  12. Kaydshi

    Kaydshi III degree of vocation

    8
    3
    44
    Dec 4, 2017

    Согласен с тем что все это необходимо тестировать в игре, ибо нюансов множество...
    И я надеюсь что проект в будущем будет удачным так как нынче хороших проектов очень мало!
     
    • Like! Like! x 2
  13. Kasteel

    Kasteel Главный по огню Patron Emissary ROG Club

    538
    409
    323
    Nov 15, 2017
    Ну как бы у физов тоже будут скилы. Вроде как у того же Креста будет скил телепортации к противнику на небольшое растояние
     
  14. XsevenBeta

    XsevenBeta III degree of vocation ROG Club

    27
    20
    56
    Jun 21, 2018
    Можно довольно дёшево сделать через систему "боевых стилей".

    Дать игроку возможность переключать режим "блокирование", "обычный режим", "берсерк".
    Игрок переключил на блок - серверу улетел один пакет, что у игрока включен стиль "блок". Резать урон от ближней атаки, сильно резать урон от стрел других игроков. Вывести и передавать другим игрокам анимацию поднятого щита и не давать наносить удары (или включить возможность наносить удары реже). На выходе получаем пассивный щит без вреда для производительности. Добавить скилл для отключения щита противника мечом/стрелой.

    Без возможности достать щит всё равно никуда, иначе сильно упадёт выживаемость в масс-пвп. Особенно это будет очевидно в больших битвах. Если по игроку пойдёт фокус - ему ничего не останется кроме как умереть. Щит это возможность дать время игроку, чтобы на него обратила внимание его группа (отлечила, прикрыла собой, атаковала нападающих). Без щита, который даст немного времени даже слаженные группы не смогут вытягивать сокланов.

    Сужу по видео, где чувак бегает с арбалетом - народ очень быстро сливается от нескольких выстрелов. На мой взгляд, бой слишком скоротечен. Для CS - норм, так и возрождение быстрое. Для ММО слив слишком быстрый (ведь, чтобы прийти на пвп нужно время, минут 10-15). Когда бой занимает 20-30 секунд это не очень. Могу во всём этом ошибаться - т.к пока не играл, сужу по мувикам, заранее извиняюсь.
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Jul 10, 2018
  15. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,249
    415
    423
    Dec 26, 2017
    Поднимание щита - это просто КРАСИВАЯ и интересная игровая механика !

    интересно, как связаны щит и выживаемость в масс пвп ?)
    можно пассивно увеличить выживаемость и/или дать сейв итд! Вот Вам выживаемость и без щита.

    а под фокусом все падают. При большом количестве человек может даже складываться впечатление, что тебя выншотают ) и никакой щит с каким-то там минус 40-60% входящего урона особо не поможет, когда тебя фокусят 20-40 человек
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Jul 10, 2018
  16. XsevenBeta

    XsevenBeta III degree of vocation ROG Club

    27
    20
    56
    Jun 21, 2018
    Поднятие щита - действие, которое будет выполнять игрок. Жертвуя возможностью нападать он будет увеличивать время своей жизни. На самом деле, в ммо есть разные решения на тему щитов. В Даок у танка была абилка и можно было заслонять щитом хиллера, если ты находился рядом с ним. Отличная тактическая фишка. Чем больше таких взаимодействий - тем интереснее игра.

    Ты похоже не особо играл в non-target, раз такое говоришь. В non-target MMO практически не бывает фокуса 20-40 человек, тут ведь нет ассиста.
    40-60% ещё как поможет - это значительно увеличивает время жизни персонажа.
     
    • So so.. So so.. x 2
    • Like! Like! x 1
  17. Nariell

    Nariell III degree of vocation

    11
    2
    44
    Oct 13, 2018
    Без щита игра не та. Щит и топорик - топовое оружие вообще) Удачи разработчикам в поисках оптимального решения касательно щитов и блоков. Вообще, есть еще вопрос про такие действия, как уворот / перекат / отскок. Мне кажется, что эти мувы влияют на выживаемость, умелое их использование показывает степень реакции игрока на игровую динамику и умение нажимать кнопки.