NEW Планы по балансу

Discussion in 'Девблог' started by Dayron, Apr 28, 2023.

  1. Морор

    Морор V degree of vocation Patron ROG Club

    66
    103
    128
    Feb 17, 2023
    Перенесите тему, если это не в тот раздел, скорее всего надо было в предложку.

    Буду стараться писать как могу более конструктивно.
    Надеюсь разработчик сам тестирует, что создает, и мне не придётся записывать видео и расписывать тут теоремы и сложные вычисления.

    Будет ли изменена механика арбалета: снаряды, затраты, урон?
    Вопрос актуальный, по тому что арбалет в нынешнем виде слишком выгодно выглядит.
    С ним уже с предыдущего теста, включая этот - бегает большая часть игроков.
    И все кто пробовал порошки или мили-оружие плюются от них и садятся на арбалет.

    Арбалет - не требует никаких затрат энергии или маны
    Порошок - требует затрат маны и не маленьких.
    И на её восстановление тоже тратятся порошки, отнимая деньги.
    И время на восстановление нужно. Даже восстановление маны энергии требует, а потом еще и хп восстанавливать после маны, ну Вы поняли.

    Арбалет - перезаряжается не на много дольше порошка 2,25
    Порошок - если это земля например то 2 сек

    Арбалет - радиус атаки явно дальше 50 метров
    Порошок - радиус атаки 30-40 метров

    Арбалет - не требует никаких болтов, что уже экономически выгодней.
    Порошок - тратит порошок, который не дешевый, кстати.

    Урон арбалета - такой, что не все порошки так могут, при перезарядке не на много выше чем у порошка.
    Урон порошка - может быть выше только при нагреве, что в десять раз дольше.

    Не надо сравнивать разовый урон за один удар.
    Представьте сколько арбалет надамажит за одну минуту.
    И сколько надамажит порошок с нагревом, без маны, и сколько денег он на это потратит.

    Только момент есть, если добавлять болты в игру, по аналогии с порошками:
    Порошки со временем становятся сильнее и их цена растет.
    Если добавить в игру болты и оставить им фиксированную цену на всю оставшуюся игру - то лучше тогда ничего не вводить.
    Как вариант решение: на разные тиры арбалетов прикреплять разные тиры болтов. Чем выше тир болта - тем больше цена.
    С не возможностью использования высокоуровневым арбалетом - болтов низкого тира.
    Или с возможностью, но понижением урона, для тех, кто запасливый очень. "К примеру: 0,75 от урона арбалета". Если механика позволяет.
    Возможно правильно было бы предположить, что цена должна быть меньше чем у порошка, потому как порошок используется сам по себе, а арбалет еще купить\выбить надо, заплатив деньги или приложив силы,
    но! арбалет опять таки не требует дополнительных трат денег на порошки регена ресурса, которые как я понимаю, со временем тоже будут только дороже.

    И что уже совершенно не критично, но в защиту арбалета: вопрос по поводу прицела арбалета на пкм: - зачем!?
    Поправьте меня если я ошибаюсь, но этот прицел не даёт ничего, выстрелы летят всегда одинаково, что с прицелом, что без.
    Если бы сделали к нему какую-то механику, как особенность например охотника, когда берешь эту профессию, как её развитие на более позднем уровне - вопрос бы отпал.
    Да пусть тот же нагрев будет, только назвать по другому, да хоть "баланс" как аналог магу, но с физическим уроном, с похожей механикой.
    Такая механика могла бы заинтересовать игроков в выборе этой профессии, если вдруг вышеперечисленное для справедливости всё таки надумают реализовать.
    Я понимаю что это уже из раздела фантастики и такое не сделают никогда, просто пришлось написать.
    Пока для всех это просто бесполезное действие для эстетики.

    P.S. Если разработчик ознакомился с изложенным мною, принял к сведенью и посчитал, что лучшее враг хорошего и так сойдет - то введите пожалуйста в игру бомбарду для таких, как я, что бы так же работала, как арбалет, только била по области вокруг себя. На фоне арбалета не будет сильно выделяться.
     
    • Like! Like! x 7
    Last edited: Apr 28, 2023
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,470
    693
    May 8, 2017
    перенес более глобально, переименовал, т.к. тема поднята очень актуальная.

    Сразу перейду к планам, опираясь на текущий опыт. Не говорю, что на 100% пойдем по описанному мною пути, но постараюсь лоббировать сей посыл))

    1. Арбалет на текущий момент имеет неоспоримое преимущество, которое взялось по следующим причинам:
    • изначально, его снабжали такими статами на Т0 шмоте (это широкий спектр предметов 1 лвл, которые встречает игрок в 2 стартовых локах), чтобы дать простое оружие для новичков, которым будет совсем непривычно, оказавшись в MMORPG, бороться 1vs1 с несчастным палочником, не говоря уже про остальных мобов;
      • данное преимущество по ДПС должно быть утрачено к предметам 2+ лвл;
    • скорость полета болтов сейчас находится на уровне старой (более высокой) скорости перемещения персонажей, в сумме с его почти неограниченной дальностью, он является имбой не только в ПвЕ, но и в ПвП в открытом мире;
      • текущая скорость полета будет сопоставима с боеприпасом "легкого" типа;
    • сейчас в игре отсутствует очень важная механика - болты и стрелы разного типа. Отсутствие данной механика не только крайне оказуаливает геймплей с арбалетом, но и ставит его в странное положение в рамках микроэкономики его владельца. С одной стороны, арбалет обойдется, как и другое оружие в (себестоимость крафта+чарки и вознаграждение крафтера), с другой - его прочность будет выше, чем у оружия, взамен же:
      • придется покупать у тех же НПС и оружейников боеприпасы, которые на начальном этапе планируется разделить на 4 типа: тяжелый, средний, легкий, быстрый. Помимо интуитивно понятного влияния на баллистику (тяжелый = ниже скорость и настильность), базовый урон, указанный на арбалета, будет соответствовать применению "среднего" боеприпаса. Будут ли огненные/отравляющие и т.д. боеприпасы - не могу пока прогнозировать. Использование боеприпаса более низкого уровня, чем уровень оружия должно также приводить к уменьшению базового урона. Единственно что, не видимо особого смысла плодить 12 уровней боеприпасов, поэтому их будет 4, каждый из которых соответствует 3 уровням оружия (аналогично рецептам на крафт);
    • сейчас у AI отсутствует понятие "иммунитета" (полного или частичного) к конкретному типу оружия/магии:
      • я, как человек, уделивший AI очень много времени между ПТ-2 и ПТ-3, с уверенностью заявляю, что данное упущение крайне связывает руки в данном творчестве, а также делает почти каждый билд до равнодушия универсальным). Это одно из обновлений к следующему ПТ. Суть простая: палочник будет иметь почти фулл иммунитет к стрелам/болтам, низкий иммунитет к огню/топору, высокий к остальной магии. Скелет уязвим для дробящего, высокий иммунитет для колющего/всей магии и т.д.
    • ну и наконец - КД и типы арбалетов. Сейчас в игре всего 1 тип арбалета - легкий, нет луков, поэтому на базовые уровни мы поставили слишком низкий КД на перезарядку. По факту, он должен иметь более КД в районе 2,5-2,75, Средний 3.5-4, тяжелый - 5+.
    2. Прицеливание по ПКМ - его сделали с опережением, вместе с введением боекомплектов будет добавлен разброс на стрельбу без зума. Запланирован ряд абилок, которые станут модификаторами к ПКМ на всех типах оружия, в т.ч. арбалете;

    3. немного позже опишу ситуацию с мили, а также все-таки приступим к монтажу и озвучке видео по боевой системе (потому что из-за нераскрытости данной темы возникает слишком много дезы, вплоть до того, что у нас хитбокс = капсуле персонажа, а не его физикал ассету (читай - телу)))
     
    • Like! Like! x 8
  3. Морор

    Морор V degree of vocation Patron ROG Club

    66
    103
    128
    Feb 17, 2023
    Спасибо! Воодушевляюще. Теперь можно рассматривать для КП и другие классы на старт проекта.

    Пока дополню только, что хоть какие-то платные бое-припасы на арбалет ввести нужно сразу на старте:
    Что бы прокачать на начальном острове магию - не хватит денег просто что бы её качать - если играть по честному.
    Потому что магу помимо основного - тоже нужно покупать экипировку и хилки, как и всем остальным.
    Но если милишник тратит реген хп в большом кол-ве, то арбалет не тратит ничего совсем.
    Ну вывод итак понятен думаю. Можно варить порошки - ну так и бое-припасы можно сделать самодельными.

    Тогда сюда же и дополню полотнище по мили-оружию.

    Начну со щита:
    В большинстве случаев щит может пригодиться, если уже заранее стоишь в блоке, получаешь удар на блок, раскрываешься и даешь удар в ответ.
    После этого проходит анимация замахивания одноручным оружием, идёт серая полоска отката оружия.
    Пока идёт эта анимация - щитом нельзя закрыться снова. Это ладно, можно понять и пережить.
    Но после анимации удара, когда полоска отката уже прошла - еще должна пройти секунда+ времени, что бы отклик на блок наконец прошел. (25 пинг, если что)
    Или прожимать блок двумя-тремя быстрыми клацаниями пкм, тогда блок реагирует быстрее, но без толку, потому что щит не успевает примениться полностью и ты получаешь удар в лицо.
    Чаще всего, когда идут эти полторы секунды "простоя" - в тебя влетает еще один удар, а блок уже ставится сразу же после получения еще одного удара в лицо.
    И ты как болванчик стоишь в блоке, ожидая следующего удара в блок, что бы ударить в ответ и всё повторилось.


    Если стоять в блоке, нанести удар, а потом попытаться отбежать - не поможет, моб всё равно успеет ударить.
    Иногда бывает, что идет анимация замаха удара, к этому моменту полоска отката уже пройдет, а замах всё еще продолжается - рука с оружием делает обратный путь в основное положение.
    Но такая анимация проходит не всегда, чаще всего просто замах удара. Возможно этот простой - это и есть время анимации возврата руки, которая не всегда показывается, но всегда надо ждать эту лишнюю секунду.

    Уворот тоже не работает в этот момент - и как следствие из-за долгого отклика - уворот происходит с задержкой, когда уже или не надо или поздновато.
    Хотелось бы, что бы уворот происходил паралельно с другими действиями. Такая же проблема и с арбалетом, когда ты стреляешь и пытаешься отпрыгивать назад.

    Возможно это не доработка, а может быть так и задумано, но так как блок щитом работает, как бонус повышения защитных показателей только во время действия блока,
    а не полный игнор урона - не давая персонажу никаких пассивных преимуществ:
    хотелось бы управляться им как-то поживее, что бы блок срабатывал быстрее после удара.

    Сейчас выгодней заковырять моба простым лкм, взяв на блок только первый удар.
    В случае если всё таки пытаться что-то заблокировать - можно получить больше урона, чем без щита и моба убить медленнее.
    Помогает только от чарджа кабана хорошо, но пожалуй на этом всё. Я уже молчу про ситуации, где мобов больше одного.

    Если механизм игры с ним задумывался как: блок - удар - блок - удар - то сейчас он не работает. (опять же по тому что щит дает бонус только в блоке - значит нас принуждают его использовать)
    Если задумывалось, что щит нужен, только что бы в критический момент укрыться от тяжелого удара (судя по зашкаливающим характеристикам защиты в блоке),
    а весь бой затыкивать лкм и пропускать удары в лицо - тогда всё работает именно так.



    Двуручник:
    - Такая же проблема с уворотом, который нельзя активировать не смотря на откат другого действия, но про это уже написано.
    Уворот бесполезен.

    - Удар ПКМ, где надо зажать пкм и активировать размашистый удар - тоже не всегда реагирует с первого раза, даже вне боя.
    Чаще всего, когда на тебя нападают два моба - у тебя нет времени прожимать этот пкм и ждать, когда пройдет отклик, что бы потом еще нажать лкм и провести атаку, к этому моменту мобы уже разбегутся.
    Бывает, что нажав пкм, когда двуруч встает в стойку - при нажатии лкм ничего не происходит или просто теряется время на стойку пкм, а потом происходит обычный удар лкм. Может быть нафиг это двойное нажатие?)

    - Если стоять в упор к цели и клацать ЛКМ - урон меньше или вообще не проходит, потому что надо дистанцию держать, что бы удар прошел с полной анимацией, но есть боковые удары.
    Когда бежишь в бок и клацаешь лкм - урон не режется, происходит полная амплитуда движения даже если стоишь очень сильно в упор - проходит повышенный урон.

    - Я наверное уже придираюсь, но двуручнику не хватает удара с движением назад, для того же разрыва дистанции:
    Я не имею ввиду отталкивание цели (хотя подошел бы и легкий толчок от цели - назад) но что бы оно работало как полу-секундное замедление или стоп (не стан) для идущего на тебя.
    Пусть этот удар не будет наносить большого урона, но иметь достаточно маленький откат, что бы успеть нанести удар обычным лкм на нужной дистанции.
    Наверное эту роль должен был выполнять вовремя прожатый уворот назад, хотя опять же какой толк в пвп - если я отскакиваю, а одноручник на шифте тут же вбегает в меня в упор.

    Ты сейчас назад отходишь - лицом к мобу, и пока у тебя происходит откат от лкм - моб тебя догоняет и встает в упор, прямо под следующий удар - прямой удар опять отскакивает от него.
    Это я сейчас не про палочника, хотя и с ним такое бывает. В пвп милики с одноручами будут пользоваться этой уязвимостью против двуручей, которые в упор не могут.

    Если бы еще резко отскочить можно было и вместе с отскоком ударить. А пока с двуручем актуально круги наворачивать и бить косыми ударами.
    Но с такими косыми и боковыми ударами - игнорирующими минусы ближней дистанции - обычный лкп не нужен вовсе, как и сама эта механика.
     
    Last edited: Apr 29, 2023