Живые мобы не-болванчики!

Discussion in 'Концепция' started by Альв, Jun 5, 2022.

  1. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Здравствуйте, у меня есть решение одной очень утомительной ситуации с мобами!
    Во многих играх, мобов на локациях, делают по одному шаблону - вяло передвигающиеся по небольшой площади мобы-болванчики, фактически находящиеся на одном месте. Их можно обойти, можно сагривать по одном, или по несколько. В играх могут быть разные локации, разные мобы, но суть остается одной и той-же, просто меняются декорации. И такое пве превращается в рутинный гринд мобов безо всякого интереса.
    Виртуозное решение этой нудной проблемы я почерпнул из игры Сталкер! И предлагаю этот "скелет поведения обов" на все игры и конечно же, на столько ожидаемую игру Правление гильдий!
    Пускай как одиночные мобы, так и группы мобов бродят по всему игровому мру, или по его областям! пусть те же стаи волков иногда отдыхают на одном месте, а иногда отправляются на охоту и бродят по разным лесам. И все остальные мобы тоже, кроме тех, для кого это не допустимо(я предполагаю, что это недопустимо для големов, потому что они, как я понял - сначала просто валяются в виде разрозненных камней). Но все остальные, пускай меняют периоды отдыха с периодами путешествий тогда получится, что путешествуя по локациям, или по открытому миру, не важно, игрок может встретить на своем пути, к примеру, стая волков. Он может спрятаться, или напасть. Он может встретить медведя в лесах и тому подобное. И эти мобы не будет все время стоять на свое маленькой территории. Из-за этого, все запоминают, где стоят те. илии не мобы и пве превращается в рутин. А с моей идеей(ну, не с моей, я это почерпнул из игры Сталкер), игровой мир действительно становятся опасным местом, где простое путешествие по локациям, становится приключением! И даже такие задания, как принести 10 волчьих шкур- даже они становятся интересными! Вместо того, чтобы придти туда, где всегда есть эти самые волки, игрок отправится в лес, потом что именно по лесам странствуют и отдыхают волчьи стаи. Он выискивает стаю волков, по дороге, он в далеке видит медведя который куда о направляется. игрок пережидает, когда медведь уйдет. далее, игрок продолжает охоту и видит бредущую волчью стаю. он по одному, сагривает волков на себя. А учитывая, что в игре есть не только волки и медведи и стаи волков могут быть где угодно - мы получаем действительно живо игровой мир, где просто интересно за кем ни будь поохотиться! Можно так же ввести различное взаимодействие между разными мобами при встрече. К примеру - волки нападают на кабанов(ну, к примеру) при встрече, или животные боятся и уходят от магических големов. И так далее и тому подобное! очень бы хотелось, чтобы вы не превращали пве контент, мобов на локациях - в скучный и рутинный кусачий тир, а сделали, вместо этого, путешествие по игровом миру, по диким лесам и полям - чем то экстремальным и что то означающим, несущим приключение самим по себе, а не просто рутинную часть игры с надоедливыми болванчиками..
    Раньше, когда как компьютеры, так и технологии были не так развиты, как сейчас, стоящих на своих местах , или совсем немного передвигающихся мобов, можно понять, но современными технологиями, мне кажется, этот принцип должен уйти в прошлое. Потому что он совершенно портит погружение и превращает мобов в огрызающийся тир, а не во всевозможных существ, которых можно встретить в мире в любой момент, или радоваться удачной охоте. Первым, на сколько я знаю, этот вопрос решили разработчики игры "Сталкер, там, действительно было интересно путешествовать по их игровом миру и очень бы хотелось, уважаемые разработчики, чтобы этот идеальный скелет поведения мобов вы бы реализовали и в этой, столь сильно ожидаемой мной игре!
     
    • Like! Like! x 2
  2. Qclick

    Qclick IV degree of vocation ROG Club

    71
    49
    78
    Mar 26, 2019
    Прошу прощения, но ты изобрёл велосипед - всё что ты описал выше, называется экосистемой, в которой у разных мобов своя модель поведения. Они там ходят бродят по локации в определенном радиусе, создавая видимость наполнения.
    Также, стоит отметить, что способ реализации данных затей довольно неудобен в плане игрового дизайна - пользователям будет тупо неудобно бегать по локации и искать отряд квестовых бомжей.
     
    • Like! Like! x 1
  3. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Я писал, что взял эту идею с игры Сталкер. Во многих играх, мобы ходят по совсем небольшой области, а надо, чтобы они бродили по огромным областям, как в Сталкере. В противном случае, гринд мобов превращается в рутину. Иди в ту рощицу, набей волчьих шкур и получи награду. В итоге, игра превращается в задротство, где игроки годами бегают в одни и теж е места и набивают , в точности одинаково каждый раз, репутацию, ремесленные материалы и прочее. Проще бота какого ни будь поставить, чтобы он это для тебя делал, а самому играть нормально. Вот для этого и нужно, чтобы боты бродили по гиганским территориям и их можно было встретить в любой момент. Тогда и охотиться интересно. В этой игре такой красивый игровой мир, такая природа. По нему очень интересно бродить и охотится на кого-либо. Кого то искать и выслеживать. Не хочется, чтобы в таком красивом игровом мире, мобы вяло передвигались по узко заданной территории и всегда на ней находились. И просто не надо делать квесты на убийств строго конкретных мобов. Или делать отдельных мобов, для таких квестов. Например, какое ни будь болотце, в котором кто то живет. Понятное дело, он там всегда - вот такой вариант - это не плохо. Но какие ни будь волки, которые всегда бродят по какой ни будь полянке и всегда там есть - это уже треш. Это пережиток старых времен, который должен исчезнуть. Игра должна вызывать адреналин и охотничий азарт, развлечение самим своим игровым миром, чтобы ты, по настоящему почуствовал себя странником, готовым ко всему, а не впечатление тира с рутинным накоплением капитала разных игровых валют и репутации.Которые нужны, чтобы получить лучшую шмотку. И вся игра превращается в капиталистическое соревнование, а не в славные сражения и интересную охоту. И игровые локации и сами мобы, воспринимаются, просто как декорации к этому капиталистическому соревнованию.
     
  4. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    240
    191
    143
    Mar 22, 2018
    Ну и прилетит дракон 120 лвл и выкосит всех у города.
    И тд и тп.
     
  5. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    278
    129
    183
    Mar 22, 2018
    Вроде бы для симуляции охоты и жизни животных в лесу или в другой локации придумали симуляторы охоты, как отдельные игры.
    Кажется, что изначально нужно исходить не из того, что сделает "все игры" лучше, а для какой цели эта механика нужна в ммо рпг и не ухудшит ли она жизнь игроков на сервере, если например какое-то сильное существо уничтожит всю остальную живность квестовую или крафтовую?)
     
  6. Варфоломей

    Варфоломей Count ROG Club

    455
    420
    263
    Jul 15, 2018
    Кстати, в RoG есть "экосистема", Я её уже видел на примере волков и зайцев. Они реально за ними бегают. По крайней мере, бегали...
     
    • Like! Like! x 1
  7. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    278
    129
    183
    Mar 22, 2018
    Я уже давно не заходил, но у меня тоже остались воспоминания из новостей по игре или из самой игры, что уже были какие движения в эту сторону.
    Может @ROG_LEAD подскажет, если он ещё не пропал в бесконечном цикле разработки)
     
    • Like! Like! x 1
  8. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    В городах делать хороших стражников и прочие системы защиты! Сразу город станет более живым! И, в том случае, если мобы разных уровней и находятся в разных частях игрового мира - то тогда пусть мигрируют по своим частям игрового мира, но по большим территориям, так, или иначе.
     
  9. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Чтобы сильное существо не перебило всех в округе - у животных хороший нюх и ихх не так то просто поймать. На это и игрокам будет здорово ориентироваться - в том леске никого нет, даже птиц не слышно - там кто-то опасный! А в целом такая "мигрирующая" экосистема нужна для более полного погружения в игровой мир той, илии ной игре. Так было в сталкере и никаких проблем не создавало. Вот скопировать оттуда их экосистему и перенести на все игры, как новый эволюционный виток игростроя. Минимум. Это, в том числе, повышает эмоциональную ценность локаций - по ни появляется какой то смысл путешествовать, появляется азарт и адреналин. В РоГ такой красивый игровой мир, но если он будет предсказуемым, с четко расположенными мобами - один разок исследуешь все, интерес пропадет. Ты уже все знаешь. А когда разные существа в этом мире могут встретиться где угодно(не считая ограничений разных зон по уровням мобов) - то каждый новый поход будет почти как первый! Ведь длят ого красивые локации и делают - чтобы игрокам было интересно их исследовать. Вот как раз бе мигрирующих мобов исследование заканчивается довольно быстро, а если есть мигрирующие по всей локации, или огромной части игрового мира мобы - можно годами устраивать походы и кого н будь ловить. И так появляется ощущение опасного путешествия. А когда все мобы на своих маленьких территориях - это уже просто декорации со скучными болванчиками.
     
  10. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    В городах сделать хорошую защиту. Стражники, баллисты, маги, в конце-концов. И сделать ограничение миграций мобов, чтобы мобы определенного уровня, странствовали по соответствующим территориям. Но все равно, по большим территориям. И это тоже интересно! "в наших то лесах, кроме волков, да медведей, мало кто водится. А в дальнем чернолесье - там такие ужасы ходят, что на твоем уровне, я бы туда не совался". ну круто же!
     
    Last edited: Jun 9, 2022
  11. Lathron

    Lathron VI degree of vocation Patron ROG Club

    253
    203
    183
    Jan 2, 2019
    Ок. Защита и реалистичность - это конечно хорошо, но уважаемый, реалистичности и в реальной жизни хватает со всем налоговыми отчислениями и прочей херней. А мобы нехай пасутся на лужайке, где им определили пастись.
    ЗЫ: Так, для справки: волки и медведи не мигрируют, в смысле реальные а не пиксельные (таки пасутся на своих лужайках); про големов и прочих камнеевдов не могу сказать - сии твари наукою современною не изучалися веками, от слова совсем.
     
  12. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Так тогда часть игры будет однотипной рутиной без приключений, где ты заранее знаешь, где нужные тебе мобы, чтобы пофармить тех же шкур. Тогда и красивая графика не нужна и продуманная боевая система. И чарующий и загадочный игровой мир. Пощелкал мышкой, получил награду и вся игра. Это уже какой то тетрис получается, а не современная игра с огромным миром, где тебе постоянно что то встречается. Сделать маленькую локацию с мобами в загонах и кликер за вымышленную блестяшку готов. И в дикой природе, какие ни будь животные не сидят изо дня в день, на какой ни будь полянке. У них и звериные тропы там и охотничьи угодья. Разработчики РоГ даже упоминали, что делают боевую игру, без заточки брони и оружия, расчитанную именно на сами сражения. Игровой мир огромный и если сделать мобов, по старинке, то это убивает значительную часть самого смысла большого игрового мира. Мир большой - но предсказуемый. Огромные декорации, чтобы мобов щёлкать и что то строго копить. А так, по этому миру будет смысл вообще путешествовать, охотиться, находить этих мобов, порой после долгого поиска, а порой, они сами тебя найдут. Ориентироваться на то, в каком климате какие мобы бродят. За волками идти в лес, за белыми медведем- в холодную часть игрового мира(или кого разработчики туда посетят), за какими ни будь ... костями проклятых, ну, к примеру - на какие ни будь могильники. Выслеживать их там, находить. В Сталкере же ведь так и было. Я там, однажды, сидел ночью на холме, в пнв. И увидел, как внизу идёт отряд Свободы, а ему на встречу стая кабанов. В итоге, полегли все и я собрал добычу. А их там, в тот момент могло и не быть И подобных приключений у меня там было полно!Именно это и делает путешествие по локациям, и даже фарм чего либо по настоящему интересным! Даже просто мобы, дарят тебе приключение. А теперь вспомним хотя бы Аллоды онлайн - нафармить пчелиных крыльев. На определённом месте толпа огромных пчёл и ты как автомат, бьешь этих пчёл, которые всегда там. И это было так утомительно и таких тупых заданий в каждой игре навалом. Просто задротство, мозг взрывается от такого дикого однообразия. Щелкаешь мышкой, как истукан, продаёшь лут, чтобы расчистить сумки и снова щелкаешь. Часами, днями, месяцами блин. Это не игра, это уже работа. А в Сталкере, ты реально отправляешься на вылазку в опасный мир, переживаешь там какие либо приключения и действительно радуешься награде. Да даже просто погулять там было здорово, всегда что ни будь интересное встретится.Потому я и убеждён, что практически статичные мобы вообще в принципе должны уйти в прошлое, и на их место должен придти логический скелет поведения мобов из Сталкера. Просто с позиции эволюции игр. Тем более, в такой игре, как Правление гильдий.
     
    Last edited: Jun 10, 2022
  13. Варфоломей

    Варфоломей Count ROG Club

    455
    420
    263
    Jul 15, 2018
    1)Как я уже и говорил - у разработчиков уже на этот счёт всё продумано. Опять же, проблема большинства игроков даже не в запросах "Придумайте что-то своё, наконец", а "Сделайте как в игре, которая мне нравится". А вот напишет кто-то "Сделайте статичных мобов, чтобы не тратить время на их поиск, и сосредоточиться на PvP- составляющей." Или их мнение не рассматривается?
    2)Исходя из первого, стоит сказать, что будет в игре "Экосистема". Иными словами, будут определённые зоны, где ты сможешь встретить тех же мобов. Условно, ты можешь встретить палочников на разрушенных войной фермах, в лесах, реже, в полях. Они будут взаимодействовать и с тобой и близжайшим окружением. Естественно, волк не будет жрать палочника, но он будет жрать зайцев, что непременно означает возможность собрать лут с зайцев.
    3)Продолжая тему экосистемы следует рассказать о следующем принципе - зависимость количества мобов от благосостояния графства. Какой смысл мобам искать себе наживу в качестве игроков/нпс/зверья там, где захолустье и ничего нет? А вот в богатых графствах одновременно с притоком продовольствие, возрастает приток мобов. Поэтому, если графство процветает - количество мобья в нём также процветает.
    4)В завершение необходимо отметить, что мобы будут также прикреплены не абы где, а в соответствии с местами их обитания. Ты не встретишь снежного мамонта в разнотравных лугах, и не встретишь пум на заснеженных горах, поэтому вот так как-то.
     
  14. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
     
  15. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Это все отлично и по поводу ареалов обитания тоже. Но от своего предложения с мигрирующими мобами по своим ареалам обитания я не отказываюсь, потому что с ростом технологий уже не нужно делать симуляцию деятельности мобов, когда можно реально сделать эту самую деятельность. Так, опять повторюсь, путешествия и охота станут более вариативными и такой рутины уже не будет. Пускай мобы, точнее их часть, уходят с захолустья в более богатые гравства и сложности охоты за ними решаются их количеством. Тогда, довольно быстро их найдёшь. Я, кстати, как раз пвп игрок и пве меня особо не интересует. По мне, так это такая добавка в игру, которая делает игровой мир более динамичным и приносит различные ситуации в игровой мир. Что и делает игровой мир интересным. Представь - один клан собрался идти на осаду. Все идут через лес к замку и натыкаюсь на стаю мобов! А могли бы и не наткнуться! А могли бы заметить её и обойти! Это же потрясающе! В противном случае, мобы и не нужны... Сделать загон с мобами у замка и фарми с них материалы - согласись, это совсем не интересно . И ходишь к тому загону каждый день и мочишь их др умопомраченья. А если эти загоны расположены по всему игровому миру и их стены невидимые - мало что меняется, особенно, когда уже не первый день играешь.
     
  16. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Ну согласись - когда тебе нужны, скажем, волчья шкуры и ты просто рутинно идёшь к той полянка, где всегда есть волки. В 50-й раз - в чем интерес? В простоте поиска? Зачем тогда вообще играть?Не проще ли задонатить, если играть то, по сути не хочется, а хочется новую шмотки и все? А смысл тогда в огромном игровом мире тогда, если по нему особо то и гулять не интересно, обходить невидимые закончили с мобами и ничего по пути не встретишь живого и вызывающего какие то эмоции?
     
  17. Qclick

    Qclick IV degree of vocation ROG Club

    71
    49
    78
    Mar 26, 2019
    Думаю, помимо убийства нпс, в игре будет еще 100500 занятий. Если надоело что-то одно, то всегда можно заняться чем-то другим - сходить в подземелья, рейды, различные пвп и пве эвенты, рыбалкой, крафтом, коллекционированием и тд.
    Игра не базируется только на одном, она многогранна в своей сути.
     
    • Like! Like! x 2
  18. BadGateway502

    BadGateway502 VI degree of vocation Patron ROG Club

    189
    166
    143
    Aug 7, 2017
    Это ММОРПГ, а не сингл игра,поэтому не стоит забывать о проблемах с оптимизацией. Думаю, что мир РоГ будет поболее, чем мир сталкера.

    Далее, гринд - это основа всех ММО. Люди тратят кучу времени добывая те же шкуры или руду. Лично я к гринду отношусь нормально. А ведь есть такие, кто и пол часика не может постоять на споте без слез. А теперь представь, что этому человеку дополнительно придется тратить время на поиск волка/зайчика. В итоге он может пробегать час и никого не найти...

    Допустим, что эти бедные волки могут бегать по всему миру. А как тогда быть, если случайно сагрил животинку и не могу по ряду причин ее убить? Куда от нее бежать то? В город? А если я не знаю, в какой он стороне? А карта огромная...

    Думаю, что игроки и так будут исследовать мир, поэтому нет надобности заставлять нас бегать за зайцем для того, чтобы мы увидели какой то лес, где не ступала нога человека.

    Ну и основная мысль РОГа - это не охота. Есть много игр, где надо выслеживать добычу и тд. Но это не наш случай.
     
  19. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Просто сделать необходимое количество мобов в разных областях и все. Тогда не будет каких то больших сложностей с гриндом . Это все можно сбалансировать. Кроме того Мморпг, это прежде всего про приключения - про баталии с другими игроками и как раз про охоту. Просто раньше технологии не позволяли сделать более подвижную экосистему, а сейчас таких проблем нет. Пошёл в лес, прогулялся по нему и нашёл нужных животных и все. Кроме того, разве старый тип гринда, интересен сам по себе? Особенно, если учесть, что РоГ про пвп прежде всего, а не про гринд. Вот и пусть мобы развлекают, а не утрмляют однообразностью, я и говорю. Я понимаю, что есть много игроков, которые привыкли к старым играм, но по тому же принципу можно вообще перейти на денди. Всё же должно развиваться, эволюционировать. Зачем делать очередной клон старых (ключевое слово - старых) игр, если можно сделать что то эволюционно новое.Вообще в принципе, без монотонных и однообразные моментов с занудным гриндом, а эмоциональное, приключенческое, где кланы сражаются за замки, а окружающий мир огрызается вокруг. Это ли не смысл мморпг? Не надо превращать игры в расслабон под пиво, для этого есть мини-игры. А масштабные игры, пусть будут приключением, где каждые следующие 20 минут не похожи на предыдущие... Опять же, просто настроить количество мобов в разных местах. Находишься в бедном графстве- потратить время, пройдись по лесам, чтобы найти нужных зверей. Находишься в богатом- там эти мобы сами тебя найдут. Вариативность ситуаций опять же. На одной и той же точке мобов не найдёшь, но есть гравства, где их много. А старые игры, пусть останутся старыми играми, в противном случае, можно обойтись вообще тетрисом, по данной логике. Зачем делать огромный и красивый игровой мир, если он никого не интересует, а важно только набить ресурсов... Мморпг, это же не стимулятор шахтёра, с иллюзий большого мира, а непредсказуемый мир и сражения в нем...
     
  20. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Вот опять же, ты говоришь, если случайно кого то сагрил - куда бежать? Так в этом то и смысл! Мобы не должны быть комфортными! Это дикие животные и монстры. Они и впечатления должны создавать соответствующие. Чтобы дикий мир, действительно был диким. Я о том и говорю. Пл поводу гринда, скажу так же, что вообще в принципе, гринд надо ограничить. Я имею в виду, что то на подобие того, как чтобы сделать мега-меч, нужна волшебная руда - 5 кусков. Не 100. Не 1000. А просто 5. И руда эта находится, в каких нибудь будь проклятых шахтах, По которым бродят какие ни будь чумные умертвия и новичку их не победить. Но есть шанс заметить, как какое ни будь умертвие подходит и просто переждать, когда оно уйдёт. И при определённом стечении обстоятельств, новичок все же сможет эту руду достать! То есть что этим я хотел сказать - игра должна быть непредсказуемой, давать шанс и при этом дикий мир, должен быть диким и не удобным. Чтобы в один момент, этот мир мог тебе помешать, как в твоём примере с каким ни будь мобом, который на тебя сагрился. А в какой то момент - преподнести тебе дар, за смекалку и внимательность! Мешать тебе игровой мир должен для того, чтобы повысить эмоциональную ценность тех даров, которые он может тебе преподнести, на примере с проклятых шахтами и волшебной рудой. И сокровища игрового мира, такие, как нагриндянная шмотка, за пару недель гринда, должна даваться не за пару недель расчитанного и предсказуемого гринда, а за смекалку и внимательность и в том числе, за счёт случая. Мморпг не должны быть игрой в задротство и монополию. Это именно экстрим и радость добычи, вырванной, или украденой у дикого и непредсказуемого мира. Чтобы игрок не мог сделать точный расчёт того, за какое время, сколько ресурсов он нафармит. Это вообще, по моему, стоит убрать. Ресурсы с игрового мира, должны быть именно призом, а не плодом кропотливой и предсказуемой работы. Мморпг, это все же не инди игра на мобильном, а крупный проект. И количество ресурсов, нужных для чего- либо, не должно исчисляется огромными цифрами. Ты упоминали, что мобы не должны заставлять игрока взглянуть на какой ни будь лес, на который не ступала нога человека. А зачем тогда делать все эти леса, скалы, болота и все остальное? В том тоже находится смысл широкого передвижения мобов - привести тебя в такое место,ио котором ты не подозревал. В общем и в целом, это моё предложение про бродячих мобов поможет как минимум снизить задротство в игре. В РоГ, естественно, можно создать как боевой клан(который интересен мне), так и ремесленный, который собирает ресурсы, занимается ремесло и торговлей. И если при этом, мобы будут почти статичные и игроки будут ходить не в те природные зоны, где нужные мобы бродят(леса, снежные территории, степи там), а именно на конкретные точки, где эти мобы находятся, то это будет просто чисто механическое стремление нафармить побольше ресурсов, продать их и купить что то другое и так далее. Иными словами- задротство, прости за выражение(реально прости, не хочу никого обидеть) А задротство портит игру, любую. И те игроки, которые заинтересованы именно в приключениях и в сражениях - сталкиваются с такими задротами, которые чуть ли не сутками гриндят всякик шкуры, собирают ресурсы.Просто часами. И игрок, который пришёл именно за какими то яркими впечатлениями, претерпевает такие условия, при которых ему придётся делать так же, иначе он просто не наберёт нужный уровень силы, для нормального пвп. Мне кажется, что в Мморпг, разные аспекты игры должны перевиваться друг с другом. Чтобы нельзя было специально заниматься накопительством, игнорируя остальные аспекты игры. Хочешь пофармить для своей торговой гильдии, нужны шкуры снежных мамонтов - иди в снежную зону, ищи их там. Можешь объединиться с соклановцами, протестовать разные части холодной игровой зоны. Найдёте сразу много мамонтов. Возникли проблемы с убьём этих мамонтов в какой то точке - соберитесь там все вместе, решите проблему . Вот нормальный гринд. В таком, даже я бы поучаствовал, хотя гринд просто ненавижу Кроме накопления пвп очков Да и то, я никогда не собираю ресурсы, или какую ни будь игровую валюту целенаправленно. Чисто по ходу дела подбираю, что вижу и все. Но в таком гринде, даже я бы поучаствовал Вот зачем необходимо переплетение разных игровых моментов. В в РоГ, разработчики даже отказались от той же заточки экипировки! То есть они показали свою игру с уклоном именно на пвп, а не на то же гринд . Поэтому уж этой то игре, изменчивый игровой мир, с путешевствующими по своим областях мобами, точно необходим. Да, к тому же, не будет это прям так сложно Лишний раз по нужной климатических зоне пройтись всего лишь, да быть слегка повнимательнее, чтобы кто то многочисленный, или слишком сильный не застал в расплох . Я не предлагаю делать мобов столь редкими, что их придётся разыскивать часами. А вообще, от богатства гравства зависит, откуда мобы мигрируют прочь и их там остаётся малои приходится их искать, а где они ходят тут и там.