Друзья, привет! Нам немного жаль, что предыдущий отчет был еще глубокой зимой, а данный - в разгаре весны. Но на то есть свои причины, о которых мы уже неоднократно писали. Также мы приносим извинения, что оставили в некотором запустении социальные сети, но приоритеты сейчас расставлены иначе. Еще стоит отметить, что отчеты на текущий момент, к сожалению, перестали опережать патчи, и даже начали от них отставать. Мы подняли вопрос о выделении из сообщества эмиссаров, которые получат полномочия модераторов в некоторых социальных сетях и на форуме. Теперь к самому отчету, его структура будет следующей: Мобы; [AI 2.0] Технические нововведения; [AI 2.0] Принципы модели; Материал для ландшафта; Модели, иконки, предметы; Патч; 1 | Мобы. Олень Закончена работа над покрытием данного животного мехом, а также ряд анимаций к нему Выглядит олень с мехом так: Поднимается после отдыха так: А бегает вот так: На следующий раз - новый волк, птицы, а потом уже анимации для всех мобов животного происхождения. 2 | [AI 2.0] Технические нововведения 2.1 Спавнер В первоначальной редакции спавнер умел спавнить и деспавнить мобов на одной и той же удаленности игрока от точки спавна, это приводило к тому, что для незаметного исчезновения/появления мобов мы были вынуждены значительно увеличивать эту одну единую дистанцию. Мы решили, что этого недостаточно, и сделали так: есть 3 зоны: Зона №1, в которой появляются мобы; Зона №2, дистанция от игрока (первого вошедшего), на которой срабатывает спавнер и одновременно - зона, за которую не увести мобов данного спавнера; Зона №3 - зона, за пределами которой (последний вышедший игрок), уничтожаются мобы. Зона №2 всегда больше Зоны №1, примерно на 50-100м, а зона Зона №3 всегда больше Зоны №2, примерно на 25-30м. Это позволяет исключить возможность спама появлением/исчезновением мобов в спавнере. Для наглядности: 2.2 Поле видимости Мобам добавлен такой параметр, как “поле видимости”, которые работает на интуитивно понятных принципах (угол обзора и дальность). При этом дальность не всегда означает треггер на реакцию. Моб может вас видеть, но не реагировать, если вы слишком далеко. Сейчас угол обзора для всех в районе 150 градусов. Работает это все вот так: 3 | [AI 2.0] Принципы модели Изначально мы планировали создать заранее подготовленные роли и характеры для AI, чтобы в дальнейшем с помощью перемешивания добиться разнообразия, но в итоге была создана система, работающая немного иначе: действия, триггеры для запуска этих действий и теги; она позволяет добиться большего разнообразия; но является более трудоемкой при создании, т.к. шаблоны нужно делать с нуля; Система получила внутреннее название на русском ДТТ (действия, триггеры, теги). Пойдем в обратном порядке, т.к. теги являются характеристикой триггеров, а триггеры запускают действия. Теги - другими словами, это объект, который отслеживается AI. Данная характеристика может быть как статической, так и динамической. Статический устанавливается на все время, а динамическая приобретается ввиду того или иного действия объекта. Пример: каждый персонаж имеет статический тег “Player”. Динамическим же может быть: “Aggressor” - напавший на другого игрока, “PK” - убийца, как привязка к карме, “Owner” - как собственник призванного моба и т.д. Триггеры по сути, это определенное правило, направленное на объект, выполнение которого запускает то или иное действие. Триггеры делятся на следующие категории: В поле видимости (если заданный тег попадает в поле видимости, то произойдет смена действия) Вне поле видимости (если заданный тег исчезнет из поля видимости, то произойдет смена действия); Воздействие (нет жесткой привязки к тегу, а основан на воздействии на моба, к примеру, моб получил урон от кого бы то ни было, то произойдет смена действия) Отложенные (тоже нет привязки к тегу, а служит для смены действий по истечению времени + плавающая величина) Внутри области (если дистанция до тега меньше N метров, то смена действия) Вне области (если дистанция до тега больше N метров, то смена действия) Состояние (пока проверяется только количество ХП моба, и если оно меньше/больше/равно указанного абсолютного или относительного значения, то происходит смена действия). Действия это самое интересное, мы выделили следующие главные действия, которые могут выполнять AI: Безделье (idle) - статическое или динамическое, с периодическим выполнением других действий в указанных точках; Следовать за тегом; Убегать от тега; Патрулирование - по указанным точкам в свободном порядке, либо по строго указанному маршруту; Атаковать тег - ближний и дальний бой, а также правила переключения между ними, если AI подразумевает использование 2 типов оружия; Обороняться от тега - может использоваться и самостоятельно, но изначально готовилось для переключения между атакой и обороной для формирования тактики ведения боя (поиск середины между постоянной атакой и глухой обороной); Поиск тега в указанной области в течение N времени или количество раз, если он пропал из поля видимости; К техническим действиям мы относим те, которые в чистом виде не будут использоваться: Получение урона от тега; Следовать к какому-то объекту на карте (не путать с тегом, который привязывается к одушевленным объектам); Простейший пример Палочнику задаем следующие параметры: Бездельничай в указанной области, выбирая себе место для остановок; Если увидишь игрока, то сгруппируйся и возвращайся обратно к безделью; Атакуй, только если игрок будет ближе, чем 5м; Мы продолжим приводить примеры в следующих отчетах, а количеством комбинаций ДТТ для формирования того или иного характера и роли AI вы можете сами прикинуть. 4 | Материал ландшафта Техническое усовершенствование, направленное на минимизацию проваливания стоп в 2.5D материал. По сути, мы добавили функцию оффсета визуальной поверхности, относительно поверхности для расчета коллизии: После этого мы на техническом уровне подогнали для каждой поверхности свой индивидуальный оффсет. Кстати, теперь у вас есть представление о том, какие поверхности есть у ландшафта: 5 | Модели, иконки, предметы Мы зкончили ремастер материалов и текстур для всех существующих на текущий момент моделей брони, одежды и аксессуаров. Напомним, что под ремастером в нашем случае понимается совершенствование процесса обработки текстур материалами, а также добавление новых текстур, благодаря которым работает так называемый параметр “ветошь”. Выглядит это так: Базовый вариант / усовершенствованный / усовершенствованный + “ветошь” В процессе ремастера, мы также уделили должное внимание оптимизации, работая с одним главным “родительским” материалом и его “дочерними” инстанс материалами. Данная процедура снижает количество команд на рендер, выполняя по сути, одну и ту же функцию, но поставляя в нее новые параметры. Далее, мы автоматизировали процедуру создания иконок (в инвентарь) для предметов. Также сделали иконки более спокойные и холодные, исключив из них лишние источники света. Самое главное, конечно, что руками теперь делать почти ничего не нужно, кроме настройки и запуска алгоритма. Иконки “были” и “стали” В итоге, на текущий момент готовые иконки: Почти все обновленные модели и созданные иконки мы задействовали в новых предметах и добавили их новым торговцам на PTR сервер: 6 | Патч 10/02/2020 на PTR была залита новая версия, которая получила маркировку “0.50.107”, означающая, что мы миновали половину релизной готовности проекта. Главный камень преткновения, который нас отделял от 50% готовности - это AI 2.0, о котором мы сейчас рассказываем, и будем продолжать рассказывать несколько следующих отчетов. Помимо AI 2.0 в обновление вошло следующее: серверное время в связке с TrueSky, обновленном до 4.2 версии; оптимизирован базовый расход и утечка оперативной памяти: добавлены игровые предметы, о которых мы рассказали в п. 5 отчета; созданы LOD’ы для всей брони и одежды (на дистанции упрощается не только геометрия моделей, но и отключается физика ткани, а также материалы “теряют” лишние текстуры); расширены и актуализированы настройки графики (теперь они не только помогают с оптимизацией, но и подойдут для “стилистических” настроек: отключение блюмов и блюров и т.д.); многочисленные багфиксы; Заключение Сначала расскажем о планах (следовательно то, что вы увидите в следующих отчетах): По программированию мы закончили AI 2.0 и вернулись к SpatialOS, и по сути мы зажаты: между желанием провести Альфу уже на облачных и масштабируемых серверах Google (т.е. на системе SpatialOS); трудоемкостью переезда, когда основа уже была создана для нашего собственного seamless решения; По геймдизайну: работа с AI 2.0 (добавление имеющихся мобов и создание для них своих ДТТ параметров); актуализация предметов на PTR; Тех. дизайн: работа с TrueSky в рамках исправления ошибки приводящей к крашу на ряде устройств; создание HLOD для больших локаций; настройка и совершенствование параметров “подгрузки уровней”, чтобы минимизировать встречающиеся фризы; По дизайну уровней: мы планируем сделать небольшую арену, с удобным местом респауна, и предусмотреть простейшие правила, которые в дальнейшем лягут в основу продвинутой арены (как гладиаторской школы); По моделям и анимациям: закончим с мобами животного происхождения (волк 2.0 и птицы); перейдем к нечисти (как самая отстающая группа мобов); после этого вернемся к самым остро необходимым моделям брони для проф. школ; ? Вопрос к читателям ? Есть достаточно интересный и острый вопрос относительно кор-геймплея, а общее негодование не_олдов по этому поводу делает его еще более актуальным. Хоть многие из ROG Club и те, кто застал прототип, знают, что: ROG заточен под игру от 1-го лица; Существующий режим игры от 3-го лица ограничен в боевых активностях (т.е. при переходе в режим от 3-го лица запрещено использовать оружие) а исчезающий хотбар и баффбар напоминает о режиме ограниченной функциональности; кстати, поведение камеры от 3-го лица мы изначально защищали от абуза “заглядывания” за стены; Вопрос заключается в следующем: что вы думаете по поводу разрешения игры от 3-го лица с полным функционалом, но за который приходится чем-то платить (например, работает только через бафф, т.е. занимает 1 слот из 7 возможных)? Ведь мы все прекрасно понимаем, что от 3-го лица игрок получает большое преимущество по FOV, хоть и немного теряет в ощущении дальности до цели (даже с прицелом, который об этом подсказывает изменением формы). Поэтому привычный для многих режим от 3-го лица с выигрышем по FOV займет столь ценный в PvP слот под бафф. Дальность отдаления при этом можно сделать зависимым от количество слотов, которые съедает данный бафф. На этом пока все! ВздROGнем за здоровье, друзья, в это нелегкое время! Ваша команда Reign of Guilds
По моему игра сразу потеряет одну из изюминок с ведением вида от 3 лица боёвки, сразу наверное большая часть игроков предпочтут его. Такой вид сразу станет как по умолчанию и пойдет несмотря не на что адаптация под него. Потому что больший угол обзора, большие преимущества особенно для милишников уж точно.Но это привлечет больше игроков которые просто привыкли к большому количеству одинаковых мморпг где это по стандарту удобный вид. Это будет уже совсем другая игра, не к моей радости. Вопрос всегда будет повторяться не раз или количество играющих но низкое их качество погружения или олд фаги но взрослый взгляд на игру и атмосферу в ней. Меньше привычного удобства имхо, я за большее погружение !
Против 3го лица, даже наоборот предлагаю ограничить не только боевку, но и любое движение с видом от 3го лица.
Это же old school rpg. По мотивам Сферы к тому же. Какая боевка от 3 лица? Это же не вов и не линейка и не корейская гриндилка и даже не Сфера 3! Весь шарм и суть в этом. Только от первого лица и только хардкор. Максимум обзор персонажа от 3 лица и то чтоб при этом слот под бафф занимало!
движение то чем помешало, его оставить,торговлю, крафт, сбор лута можно еще, а бой конечно только от первого лица и без всяких там вариантов со слотами
Во первых спасибо за долгожданный обзор команде разработчиков. Нам, ждущим, важно знать что вы продвигаетесь к цели а не стоите на месте, что проект не заглох и работа ведется. Спасибо, хоть и хотелось бы чаще.По вопросу на счет введения вида от 3 лица "как везде". Практически все форумчане высказались "против" и я конечно же солидарен с ними. Однако в самой подаче и обосновании этого направленного нам вопроса мне уже видится принятое решение в пользу введения этого казуального вида. Понять это решение можно : изменившийся в сторону упрощения мир, выросшее на казуале поколение игроков, ну и пресловутые "законы рынка" вынуждают разработчиков игр затачивать свои деяния под сложившуюся основную массу потребляющую продукт. Но принимать? Тогда смысл в игре? Наверное вы проанализировали ИГРОрынок, почитали обзоры, так же посчитали обращения "молодой гвардии" на форуме по поводу "а гдежИ вид от сверху, гдежи вид "как у всех нармальных игр"... И подумали о рентабельности проекта. Вацлав, ты сам говорил что долго вынашивал идею сделать именно такую игру, по мотивам сферы, с той неповторимой атмосферой, но улучшенную.Так как можно отказаться от своего детища? Возможно сумбурно написал, возможно Вы скажете что легко говорить там, с той стороны, но нам то где денег взять и т.д. и т.п. и возможно Вы в этом правы, НО это смена курса, изменение изначально заложенной концепции. Так что категорически против. p.s. Олени офигенно красивые и реалистичные получились.
абсолютно нет)) так уж выходит, что за последний год я только нарастил "голосов" в капитале студии, поэтому у нас, олдов, есть самый главный козырь в рукаве) это просто интересный и актуальный вопрос, который будет возникать у сообщества все чаще, чем ближе мы к открытым тестам. изначально, как сделали новую камеру от 3-го лица, она была без ограничений. И по моей просьбе, ее сразу же, в тот же день, обрезали до текущего состояния, которое мне лично очень нравится, и которое былр в ТЗ. бегать по миру в мирных занятиях от первого лица - больше утомляет, особенно учитывая текущий перепад высот ландшафта. Да и слишком мы много училий потратили на модели и анимации, чтобы запретить смотреть на себя со стороны)) но когда я редактировал отчет, я постарался максимально нейтрально оформить данный вопрос))
но вопрос-то не о мирных занятиях) Да и я стараюсь не высказываться на полную, тк это негативно сказывается на открытом обсуждении. Но тут и так никакого спора не последовало, одни олды на форуме сидят))) кстати, поймал себя на мысли, что в KCD постоянно пытался переключиться на камеру от 3-го, когда нужно было бездумно скакать 3-7 минут до точек в неразведанной местности, либо когда геймплеем быстрый переход был запрещён)
Сразу скажу, что лично мне очень даже удобно бегать от 3го лица. Но если оставить возможность его использования в движении - его будут включать в том числе во время битв и тд (маневрируешь от 3го лица, при приближении к врагу - переключаешь на вид от 1го лица) - и вот это будет хрень полная (как мне кажется) Поэтому считаю, что либо совсем отключить вид со стороны в движении, либо как вариант - оставить эту фичу только в мирных зонах (в городах, например). Ведь иногда действительно хочется посмотреть на себя красивого со стороны =)
Если конечно хотите лишить проект индивидуальности то да можно и разрешить, пойти по стопам Никиты онлайн что бы было как у всех. Если уж так чешется что то делать с камерой, займитесь лучше отображением торса и ног, и добавьте побольше различных анимаций персонажу в виде от 1го лица.
я как-то упустил тот момент, когда мы тут, на форуме, в столь панибратской манере начали давать настоятельные рекомендации команде о том, что делать ))) но нет, мы не обиделись, т.к. понимаем, что вопрос задел многих за живое))) Теперь по сабжу (я про видео): 1) к сожалению, такой метод формирования камеры от 1-го лица не применяется на практике, т.к. является кустарным, и не учитывает все нюансы; 2) ROG построен на FP (от первого лица) модели, а не TP (третьего лица) модели; 3) решение: возьмем и прикрепим просто на модель персонажа камеру - работает только в туториалах для ознакомления с движком; 4) нет НИ ОДНОЙ игры от 1-го лица, где камера была бы создана таким образом, и вот почему (цифры на примере ROG): 4.1) рост персонажа 194 см, камера при этом стоит на 178 см (это комфортная высота, чтобы ощущать себя одного роста с таким же персонажем); 4.2) руки при этом видны так, как будто камера стоит на уровне 120-150 см (даже если руки на поясе, ты обязан дать игроку фидбек о том, что у него в руках); 4.3) руки максимально убраны из кадра в рамках того, чтобы была понятна стойка/действие и направление этого действия); 4.4) по сути, руки от 1-го и 3-го лица связаны только логикой, чтобы не было рассинхрона у игроков;5) при решении, представленном на видео, мы получаем следующее: 5.1) камера должна висеть на пузе, либо руки не будут видны в половине стоек; 5.2) анимации от 3-го лица должны быть скованы, чтобы не заслонять камеру;6) метод прикрепления камеры к кости на скелете персонажа вообще не рабочий, и вот почему: 6.1) пока у тебя одна анимация ходьбы - это терпимо смотрится по раскачиванию; 6.2) как только будет анимация активных действий (прыжок, размашистый удар, отскок и т.д.) - это вызовет рвотный рефлекс из-за жесткой привязки к активно перемещающейся кости, и отсутствия амортизации и адаптации картинки;7) мы не спешим с решением проблемы отображения тела, но вот как это делается в данном случае: 7.1) к FP камере мы цепляем дополнительный скелет + модель персонажа; отсекая у него руки, шею, голову; 7.2) выравниваем так, чтобы создать ощущение, что руки как-то связаны с телом (вы никогда не видите плечи и самое "начало" рук во время анимаций, поэтому это не очень сложно); 7.3) а вот что требует кропотливой работы, это проверка на вшивость синхронности и логики анимаций именно с полученного ракурса;8) из-за нестыковок п. 7.3, в 90% игр вообще делается упрощенный набор всех анимаций для скелета+модели из п. 7.1., итого мы получаем 3 набора анимаций для каждого действия (самая сложная для 3-го лица, попроще для рук от 1-го, и еще проще для туловища и ног от первого);