никакой жалости, у замка в зав. от его лвл, будет диапазон допустимых значений. Нуболока, условно, 0-300 талеров, в королевском графстве, от 0 до 10.000, например. согласен! только не сразу, т.к. сложнее механика. крафтеров ассоциация одна) там и кузя, и оруж, и чародей. ты не так понял, активность крафта - это не лвл крафтера, это показатель того, как часто он крафтит. Сделано для того, чтобы добавить критерий для движения в ассоциации. 1) механика аукциона подразумевает возможность работы в разных временных интервалах заказчика и исполнителя, если вы оба онлайн - идите к кузнице и чините, и тут уже вопрос доверия - твой гудвил, как игрока. 2) видимо, ты не совсем понял, кого защищает гарантийный взнос. Твоя модель не защищает заказчика от того, что кузнец достал предмет из аукциона, и исчез с ним. Задача аукциона - обезопасить заказчика от того, что исполнитель исчез с его предметом, а исполнителя от того, что заказчик заказал ремонт, а потом не стал забирать предмет (уехал ли он в отпуск, прекратил играть, забыл или забил - не важно). Исполнитель, работая через аукцион, должен быть уверен, что он получит свое вознаграждение. За такие гарантии аукцион и берет свои комиссионные. "Потеря прочности при онлайне – самая простая и базовая модель, которая будет введена в самом начале. В дальнейшем модель старения будет совершенствоваться, привязываясь к боевым действиям, т.е. получаемый урон во время битв – изнашивает надетую броню, наносимый урон – оружие." Первоначальная модель - старения в зависимости от онлайна. Усовершенствование модели - не означает ужесточение правил, т.е. если появляются триггеры поломки, связанные с боевой активностью персонажа, то старение во время онлайна сводится на нет. Это механики-субституты. Профанировать не нужно, каждые 10 минут бегать не придется. ПвПшники-манчи, которые в свое время платили по 15 тыров за 384 ФА, будут чиниться каждые 10 часов фана, т.к. 2% дамаги с оружия будет ну очень им щемить самолюбие, те, кто не так зациклен на каждом % показателей, либо осознают, что в массРвР они не решат толком, будут делать это реже. А так получается - вы хотите манчить на замках в новой броне, с новым оружием, которое, допустим, купили за реал, и больше не прилагать усилий к своей экипировке? Или вы всерьез считаете, что 200 фа и по 150 фз/мз будут причиной гибели на замке, а твоя гибель - потерей замка, а потеря замка - потерей титула графа и т.д., что приведет к всемирному катаклизЬму?)) нет, игра будет сложной. Уверяю, управлять графством, будет не менее запарно, чем чиниться. Занимать верховную ступень в ассоциации, и при этом избегать вырезания гильдии со стороны тех, кто хочет занять твое место, - тоже нелегко будет. Да, с точки зрения психологии игростроя, игроки должны получать игровые ценности в тысячи раз проще, чем реальные ценности в жизни, чтобы достижение и владение доставляли удовольствие, а не геморрой, в прямом смысле. Но то, куда сейчас скатились механики игровые в ММОРПГ, - это уже чисто школьные геймплеи. Именно на густой сложности механик я и хочу сделать проект особенным. Почему вещи будут стареть? Все просто. Нужно постоянно поддерживать активность крафта/лута/торговли/сбора ресурсов, иначе экономика внутриигровая превратится в сферянскую. И подталкивать экономику, поддерживая обороты, нужно большинством механик игровых. Конечно, можно этого не делать, а надеяться на то, что у тебя в день будет уходить 100 ТОП персонажей в гараж, и 100 новых игроков будут начинать путь до топа. При этом 100 топ персонажей не продаются/раздеваются, а реально исчезают. Но это же утопия, которая обожгла большинство игр. Обратите внимание на экономику, пожалуй лучшую в ММО, Eve Online. Будь там корабли вечными, как думаете, была бы она такой активной и насыщенной, не смотря на огромный возраст игры? А терять корабль приятно? Но ведь играют? Теперь о том, почему какие-то механики могут показаться непродуманными, недоделанными, и почему часто употребляется глагол "совершенствоваться". Во-первых, где-то так и есть, именно поэтому я постарался собрать здесь адекватное коммьюнити именно для того, чтобы обсудить. И скажу, что уже многие моменты от игроков, мотаются на ус и берутся на ум; Во-вторых, продумывая перечень механик, адекватный разраб гонится не только за интересом игроков к ним, но и за простотой, которая позволит тебе выпустить проект, а уже потом дорабатывать. Ибо большинство проектов гибнет именно от попытки сделать "ТОП ОФ ЗЕ ТОП": набуробить туда все жанры, нафантазировать механик, а потом, споткнуться на первых же моментах на пол года, потом еще пол года, так исчерпать выделенные средства, энтузиазм команды, терпение инвесторов, и забросить проект. Либо через 4 года начать переносить на новый движок, а за это время поменись предпочтения, и вот, увы, 40% начали играть в сессионки, пока ты делал MMORPG)) Такая участь долгостроя встречается в и триппл А проектах, не говоря о "дилетантах", вроде нас. Та сухая и на первый взгляд скучноватая концепция, была обрезана именно для того, чтобы создать 70% "хотелок" и потратить на это х времени, ибо остальные 30% хотело займут 10х времени. Можно ли уже сейчас сказать, что подобный подход имеет не только право на существование, но и успех? думаю, да. Именно благодаря нему уже есть прототип, когда как многие команды первые пол года запрягают только телегу.
Я имел ввиду, что это можно сделать скриптом. Кузнец не берет в руки предмет с аука, он просто выбрав его из предложеных на ауке жмет кнопку "починить". При этом выкидывая на аук ремонта предметы клиент выбирает какой уровень ремонта и на какой кузне он хотел бы починить свой предмет. Чтобы лоу лвл кузнец не мог запороть ему вещь. С размером оплаты только не понятно как решить. Поидее цену диктовать будут сами кузнецы и наверное у них на этом ауке должна быть возможность предложить свои услуги за энную стоимость, а клиент выбирает у кого чиниться.
что бы починить нужно ручками положить вещь и прочее в кузнецу, в этом прелесть, кругом должна быть социалка, я так считаю )
В аукционе чиниться ничего не будет, для этого есть кузницы, которые еще нужно заполучить (победами на замках, либо ступенями в ассоциации), у которых тебя могут обокрасть, убить, кстати. Понятно, что в топ кузнице будут только игроки топ гильдий ассоциаций, в вот в народной, городской, я бы клювом не щелкал)) кто предлагает цену: если кузнецы предлагают свои услуги, то появляется еще один шаг перед ремонтом. Кузнец предложил свои услуги, исчез, ты ждешь его ответа, или в личку пишешь ему? или как ты это представляешь? Другой кузнец просто разместил дешевый прайс и ничего не чинит, просто так, заказчик, как баран, стоит с предметом у аукциона и не может понять - кому его отдать. Нет, я не выдумывал механику, я просто взял ее из реальной жизни, например, ячейки при сделках: 1) заказчик приходит с предметом и деньгами на ремонт; 2) посмотрел, какие уже есть заказы на ремонт на сопоставимый шмот (это позволяем ему регулировать срочность своего ремонта: горит - дал больше, не горит - дал меньше); 3) выбрал степень ремонта, срок выполнения заказа (если срок слишком мал, то просто не акцептуют исполнители); 4) сделал предложение по цене, вложил сумму; 5) обозначил гарантийный взнос (если неоправданно высокий - просто не акцептуют исполнители); 6) исполнитель пришел, посмотрел предложения, выбрал оптимальное; 7) вложил гарантийный взнос, забрал предмет; 8) починил в срок - вернул, забрал и гарантийку, и вознаграждение за вычетом налогов и комиссионных; 9) починил плохо - не можешь вложить предмет, т.е оставил его себе, по факту, починил не в срок - оставил тоже себе предмет, а заказчик пришел и забрал себе обратно вознаграждение и гарантийку твою. все защищены, и все механики денежные в аукционе, что есть, по сути, перманентный контейнер для предметов и банк, без завязки на ДБ игроков. Только вот сейчас подумал, что нужно будет удерживать налог даже с неудачной сделки. Иначе все будут так без налогов и комиссионных торговать через крафт аукцион. К тому же комиссионные удерживать с суммы вознаграждения, а налог графства с суммы гарантийного взноса. Либо за такую "торговлю" блокировать доступ до аукциона сначала на время, а потом вечно. И чтобы нахождение такого персонажа в гильдии, которая является членом ассоциации, было невозможным. В общем, жулье накажем)) чинить ККК вещи так никто не будет, ибо либо заоблачная гарантийка будет, либо у тебя есть риск потерять ценный предмет. Для этого и есть свои кузнец, либо зарекомендовавший себя игрок, к которому будут напрямую обращаться, т.к. кредит доверия позволяет. К тому же - действую напрямую, ты не греешь лапу графу и верховной ги ассоциации. Сложно, но жизненно)
Я не писал, что должно чиниться в аукционе. Чиниться в кузне у которой сделать доп меню. Подошел 3-й кузнец к третьей кузне, нажал кузню и ему предоставляется список того, что он может починить. То что клиент хочет починить в кузне 5-ой у 5-ого кузнеца он не видит. Чиниться только онлайн, тогда не будет проблем с договором о деньгах. Я например не решусь оставить предмет на ауке, получив за него залог и так и не дождавшись его возврата себе, идти искать себе новый на залоговые деньги. В реалиях ММО индустрии придется качать своего ремонтника.
вот так бы сразу и писал) вот это уже интересно. убедил. Единственный минус, который я вижу, это упрощение, вариантов кинуть почти не остается, поэтому теряется такие понимания как репутация, доверие, отзывы об исполнителях на форуме. Но этим можно пренебречь. Убедил. Вот именно ради таких дискуссий я и выложил концепцию на всеобщее обозрение)
А не проще сделать что предмет или вещь будет терять прочность только при смерти? Меньше работы меньше багов
Вставлю и свои 5 копеек в обсуждение износа. Как я понял предполагается что починкой будут заниматься только игроки, как собственно и было в С1. Где-то тут в соседней теме предлагали ввести точильный камень для небольшого (временного) восстановления починки. Я хочу немного развить эту идею. Представляю вам - Полевой ремонтный набор (идея заимствована из первой диаблы, а конкретно от умения война) Идея состоит в том, что этот набор будет восстанавливать износ предмета, но будет отнимать максимальный износ (например -25, при стандартном запасе износа в 100 единиц) . Соответственно при первой починке предмета, характеристика износа будет 75/75, при втором 50/50 и т.д. Таким образом мы получаем полную починку предмета, но жертвуем временем до его очередной поломки (начало снижения характеристик) + увеличиваем кривизну графика снижения характеристик (будут быстрее падать по сравнению с предметом у которого 100 макс. прочности). Актуально будет на лоу и мидл левеле, когда выбита относительно норм шмотка с доп статами, но ее починкой у игроков не хочется заниматься. Взял, починил набором раз, два, потом перешел на новый уровень и выкинул/продал. Восстановление макс прочности не предусмотрено. На хай левеле будет актуально пока не появится большое количество крафтеров и защитит (хоть в какой-то мере) рынок от монополии. Набор одноразовый, цена на лоу левел наборы может быть небольшой, в то время как на хай грейд может быть уже ощутимой, + дополнительный вывод валюты из игры. На счет минусов, я думаю они будут ниже.
Я за то чтобы МЕЧ ломался из-за ударов по кому-то/ чему-то, а броня из-за ударов по тебе ! Быстро сгорающий на тебе, трудно добытый и трудно ремонтируемый шмот от Незабываемых прогулок по МИРу будет По настоящему незабываемой механикой )) У меня это вызывает опасения. А если будет мало крафтеров ? А если к этому еще и приплюсовать непопулярность Крафтеров и недоверие к совершенно незнакомому челу в ИГРЕ, и Противостояния Ги. А Гильдии-то будут в БОЛЬШИХ АЛЬЯНСАХ для отстаивания своих интересов в полностью открытом мире ! Сложно .... Страшно будет свои ХОРОШИЕ вещи отдавать на аук для ремонта, если залог не будет как СРЕДНЯЯ цена за вещь на рынке, и не будет дефицита этих вещей на рынке ! Чтобы гарантированно купить утраченную вещь !
Как по мне, то поломка должна происходить, от того сколько ты ударов получил по броне и на сколько они серьёзные, а починкой может заниматься и человек обладающий специальной профой, которая открывается у кузнеца или является его пасивкой. А что касается снижением характеристик, то они должны быть не слишком значительны так, как броня, остаётся бронёй, ведь состав или свойства метала и ткани от повреждений не меняется. К тому же доспехи будут составными и потеря одного из его элементов это уже само по себе сильное снижение эффективности брони.