Еженедельный отчет [#30]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, May 14, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    170
    904
    343
    Oct 2, 2017
    30-ый еженедельно-месячный отчет на связи!

    Друзья, привет!

    Мы долго молчали, некоторых из вас это даже смутило. Поэтому было принято решение выйти на связь и рассказать о том, что и как, да еще и достаточно масштабно, т.к. материала накопилось достаточно много.

    Rebase origin или война с ветряными мельницами

    Сначала объясним молчание - 30-ый отчет должен был быть победным над самой сложной проблемой: погрешность в координатах при отдалении более, чем на 3 км от (0;0;0), и так уж получилось, что первые 2 графства смещены на 10 км по X и Y, что приводит к катастрофе в данном вопросе. Мы достаточно подробно рассказывали на форуме о том, какие проблемы несет за собой данная погрешность, и рассказывали о том, какие есть методы для ее решения. Также, именно по этой причине нам, идя вразрез дорожной карте, пришлось переезжать на UE4.22.

    Поэтому сейчас скажем кратко:
    1. переезд на UE4.22 завершен и завершен вполне удачно;
    2. совокупная методика смещения координат уже внедрена для всех составляющих боевой системы, кроме Raycast (на них основана магия электрического луча, например);
    3. по состоянию на момент написания отчета мы билдимся, завтра более подробно обновим статус пре-Альфы, и расскажем более подробно об ошибках на пути к стабильному билду, и что уже решено.
    Теперь перейдем к контенту.

    I Прыжки

    Если кто-то из читателей считал, что мы сами не замечаем негативных последствий от текущих аркадных, с т.з. анимаций и скорости полета, прыжков, и, как следствие, распрыжки во время поединков, то сообщаем - нет, это не так.

    Просто всему свое время.

    Было бы достаточно занимательно фразой выше оборвать данный пункт отчета, но нет, расскажем о том, что в работе, и какие планы по прыжкам:
    1. С точки зрения геймдизайна:
      1. будет 2 вида прыжков: один - быстрый и невысокий, второй - с подготовкой, но достаточной высоты, чтобы взбираться на препятствия;
      2. использовать высокий прыжок можно будет только из позиции “гуськом вперед”, т.е. присяд вперед;
      3. присяд будет по дефолту на LCTRL, зажатие пробела при LCTRL+W будет вызывать появление шкалы “Высота подпрыгивания”, чем больше заполнится шкала, тем выше прыжок, если шкала накопится <25%, то прыжок не состоится (защита от миссклика);
      4. накопление данной шкалы, естественно, расходует энергию;
      5. расход энергии на короткий прыжок будет происходить накопительным итогом, т.е. каждый последующий прыжок за N секунд расходует энергии больше, чем предыдущий, - таким образом, по неосторожности будет достаточно легко обездвижить персонажа.

        Теперь сама гифка нового быстрого прыжка, находящегося сейчас в работе (черновой вариант). Это чтобы было понятно:
        [​IMG]
    2. Изменения с т.з. физики и анимаций:
      1. высота быстрого прыжка уменьшена в 2 раза относительно текущего;
      2. вертикальное ускорение уменьшено на 30%;
      3. скорость полета, которая равна скорости персонажа в момент отрыва от земли, постепенно снижается;
    Данным комплексным подходом мы намерены полностью искоренить методику распрыжки в поединках, и склонить игроков в применению исправленных отскоков.

    II Отскоки и 8-ой (полупассивный) слот под баффы

    Они тоже получили ряд изменений, стали более реалистичными.

    1. С точки зрения физики и анимаций:
      [​IMG]
      Отскок назад

      [​IMG]
      Отскок влево

      [​IMG]
      Отскок вправо

      Самое главное:
      1. отскоки во всех стойках переведены на mocap в нижней части туловища;
      2. удалена задержка после завершения отскока;
      3. увеличена начальная скорость отскока;
      4. уменьшена дальность боковых отскоков (из-за увеличения реалистичности).
        Более подробная таблица с данными:
        table_1.png
    2. С т.з. геймдизайна:
      1. отскок получает кратковременный бафф, дающий те или иные преимущества, в зависимости от направления отскока;
      2. данный бафф будет занимать полупассивный 8-ой слот, который будет введен для объединения нескольких механик (отскоки, чарка второго уровня, комбинированная магия).
    8-ой слот будет являться полупассивным, т.к. баффы в него попадают только после совершения действий, не связанных с непосредственным кастом магии. К примеру:
    1. второй уровень чарки оружия даст возможность при ударе навесить на себя положительный эффект (увеличение атаки, уменьшение КД и т.д.);
    2. отскоки дадут кратковременное (не более 3 сек) увеличение ФЗ/МЗ, защиту от диспелла в зависимости от направления;
    3. комбинированная магия воздействует на персонажа, даже если все 7 слотов под баффы у него заняты;
    4. ряд баффов даст шанс на получение какого-то преимущества в 8-ой слот, аналогично п. 1.
    III Освещение

    Немного разбавим текст картинками.

    Мы по-прежнему работаем с TrueSky, т.к. даже при всей неряшливости данной технологии, она имеет более широкий функционал с т.з. геймдизайна.

    Самое главное - сделали свет более насыщенным, ночь светлее.

    Сместили также место действия на “золотую” широту для увеличения средней продолжительности светового дня.

    wrld_024.jpg
    10 марта 13:00
    wrld_022.jpg
    10 марта 18:00
    wrld_021.jpg wrld_025.jpg
    11 марта 02:00

    IV Мобы

    Сегодня без досье, только анимации:
    1. Скелет (и, да, ремень со временем будет заскинен для low/mid настроен и обрабатываться apex cloth для max/epic).
      Пока мы переделали анимации движения (ранее показывали в Отчете №26), добавив постукивание зубами:

      [​IMG]
      Айдл

      [​IMG]
      Шаг вперед

      [​IMG]
      Бег вперед

      Анимации атаки будем делать с нуля позже.
    2. Лесная менада
    [​IMG]
    Спринт

    [​IMG]
    Смерть

    [​IMG]
    Медленный каст

    [​IMG]
    Средний каст левой рукой

    [​IMG]
    Средний каст правой рукой

    [​IMG]
    Быстрый каст

    V Некромант

    Мы достаточно много говорили о некроманте в 27 и 28 отчетах, показывали промежуточные этапы работы, теперь же покажем фулл сет его, кроме перчаток.

    А на примере робы покажем, как происходит состаривание брони при помощи материала:

    Шаг 1: геометрия с базовым материалом
    Armor_test_01.jpg

    Шаг 2: геометрия и материал с использованием “рваности” альфа-канала текстуры (Diffuse map)

    necr_body_03.jpg

    Шаг 3: грязь и засохшая кровь

    necr_body_02.jpg

    Остальные предметы его сета покажем ниже.

    После ваших ответов на вопрос по поводу головного убора некроманта, мы пришли к выводу о том, что их будет 3 (I, IV, VI ступени).

    На I ступени только капюшон:

    necr_head_01.jpg

    На IV - к нему добавилась расколотая посмертная маска, собранная металлическими скобами:

    necr_head_02.jpg

    На VI-ой - это будет корона из металла и костей (однако 6-ые и частично 5-ые визуальные тиры брони будут делаться позже, после выполнения целиком 1-3 тиров остальных предметов).

    Остальные части сета:

    necr_pants_01.jpg necr_shoes_01.jpg necr_shoes_02.jpg necr_shoulders_01.jpg

    Какая часть сета вам нравится больше всего?

    P.S. нужно учитывать, что теперь мы делаем скриншоты при самом ярком свете TrueSky прямо из мира, а не в отдельной сцене, поэтому сцена очень насыщена светом.

    VI Крестоносец

    Мы снова делаем броню крестоносца 5-ой ступени, потому что броня между старым и новым персонажами не универсальна:

    Krest_body_01.jpg Krest_body_02.jpg

    В отличие от мастера стали, крестоносец на 5-ой ступени имеет только кольчугу, которая в общих правилах визуальной тяжести доспехов является 4-ым тиром из 6-ти.

    Однако, кольчуга крестоносца имеет повышенное сопротивление магии.

    В этот раз, мы начали делать сразу несколько цветов для будущей кастомизации.

    Обычная кольчуга с табардом, не имеющая отношения к школе крестоносцев, не будет иметь их символики, но получит вполне себе симпатичные цвета:

    Krest_body_03.jpg Krest_body_04.jpg

    VII UI

    Новые эффекты, дополнительно сообщающие о получении урона:

    UI_damage_01.jpg UI_damage_02.jpg

    Интерфейс для окна гильдий:

    UI_Guild_01.jpg

    VIII Заключение

    Напоследок оставили самую хорошую новость: во время публикации данного отчета мы получили билд, где решены самые главные проблемы, описанные в части первой.

    Дюжина храбрецов ROG Club, получивших доступ до самого засекреченного :) dev-PTR завтра уже получит приглашение обновиться, ROG Club в полном составе присоединится чуть позже.

    Мы исключили из отчета ряд контента ввиду перегруженности, но напоследок YO-YO, версии ROG:

    [​IMG]

    А следующий отчет постараемся сделать в формате видео.

    Вечер вторника - вздROGнем, друзья, потому что повод действительно есть!
    С уважением,
    команда Reign of Guilds.
     
    • Like! Like! x 16
  2. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    382
    267
    263
    May 10, 2017
    Ура)
     
    • Like! Like! x 3
  3. ZORG

    ZORG King Emissary ROG Club

    975
    662
    443
    Aug 1, 2018
    Красота улучшается) гуд, тестеры нашей ги будут готовы
     
    • Like! Like! x 3
  4. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Агонь !
     
  5. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    Как вы ловко отчет который вышел через месяц назвали еженедельным, даже никто ничего не заметил :D
    Скелет с кожаным висюном и Лесная манда отдельно доставляют)
     
    • Like! Like! x 2
  6. Dominus

    Dominus VI degree of vocation Patron ROG Club

    135
    126
    143
    May 10, 2017
    Отличные новости! Спасибо за апдейт, народ хоть удостоверился, что работа прёт полным ходом, и не будет так переживать =)
     
    • Like! Like! x 1
    • ... ... x 1
  7. Маневр

    Маневр King Maecenas ROG Club

    525
    484
    323
    Apr 16, 2019
    что ж, новости радуют!
     
    • Like! Like! x 1
  8. Rogohren

    Rogohren Count ROG Club

    324
    324
    263
    May 11, 2017
    ЕЕЕЕ больше фаетболов богу фаерболов!(не мне))Анимации теперь вообще обалденные)(правда показалось, что у дриады немного дерганая анимация бега...но может оно так и задумывалось.Корявое движение корявого существа из коры)):rolleyes: Маска некроманта -вообще тру.Разрабам надо после Рога замостырить онлайн игру про маньяков,они сейчас в моду вошли:D:p.Уже прям охота ее примерить.
     
    • Like! Like! x 1
  9. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Кстати о прыжках, даже с пока еще не уменьшенной высотой прыжков, все равно низенькие заборчики из за прозрачных текстур не перепрыгиваются,
    то есть реально забор визуально по колено - а его обходить приходится, что же будет когда высота в 2 раза уменьшится, персонаж станет совсем рельсовым, нифига перепрыгивать не сможет, только с подготовкой по паре секунд.
    Это к лвлдизайну вобще вопрос больше, что бы торчащие из земли предметы не мешали перемещению.
    Да и вобще, высота стандартного прыжка должны быть такой что бы ты мог запрыгнуть на обычный ящик, стоящий на земле, а усиленный уже что бы на высоту скажем полутора ящиков.
    Иначе просто смысл прыжков теряется, если ты куда то хочешь запрыгнуть и для этого надо таневать с бубном - не кайф от слова совсем.
     
    • Like! Like! x 4
  10. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    думаю, что просто оговорка вначале отчета исправила ситуацию ))

    под высотой прыжка в отчете подразумевается движение торса и головы по Z (то, что связано с боевой системой)

    но высота объекта для запрыгивания лишь косвенно зависит от высоты прыжка, потому что есть еще ноги, которые нужно подтаскивать к груди
    и при этом нужно уменьшать капсулу коллизии.

    Это я все к тому, что сейчас капсула вообще не уменьшается, а ноги не подтягиваются к груди. Есть еще небольшие приемы, как можно при уменьшении высоты прыжка увеличить высоту объекта для запрыгивания.

    Мы планируем сделать:
    50 см для быстрого прыжка.
    100 см прыжка с подготовкой.
     
    • Like! Like! x 6
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    FXD
    таким образом даже быстрый прыжок будет поднимать на препятствия выше, чем текущий, НО при этом хитбокс персонажа (сама высота прыжка) будет меньше
     
    • Like! Like! x 2
  12. Рич Фронинг

    Рич Фронинг III degree of vocation ROG Club

    11
    3
    44
    Nov 1, 2017
    А что у скелета между ног болтается , ремень ?
     
  13. BadGateway502

    BadGateway502 VI degree of vocation Patron ROG Club

    187
    165
    143
    Aug 7, 2017
    Угу) кожаный)
     
    • Like! Like! x 1
  14. wain

    wain Count Benefactor Emissary ROG Club

    432
    365
    263
    Feb 28, 2019
    ремень зачет)
     
  15. Mendibl

    Mendibl Администратор Staff Member ROG Club

    369
    273
    263
    Aug 9, 2018
    Будет ли возможность в игре, кастомизировать робу (любую) в допустим КАМЗОЛ. По сути статы и название останутся те же, но вид модельки изменится на другой? Как известно этим неплохо зарабатывают разработчики других игр.
     
  16. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,249
    415
    423
    Dec 26, 2017
    скелет высох и остался, теперь уже, один лишь ремень