30-ый еженедельно-месячный отчет на связи! Друзья, привет! Мы долго молчали, некоторых из вас это даже смутило. Поэтому было принято решение выйти на связь и рассказать о том, что и как, да еще и достаточно масштабно, т.к. материала накопилось достаточно много. Rebase origin или война с ветряными мельницами Сначала объясним молчание - 30-ый отчет должен был быть победным над самой сложной проблемой: погрешность в координатах при отдалении более, чем на 3 км от (0;0;0), и так уж получилось, что первые 2 графства смещены на 10 км по X и Y, что приводит к катастрофе в данном вопросе. Мы достаточно подробно рассказывали на форуме о том, какие проблемы несет за собой данная погрешность, и рассказывали о том, какие есть методы для ее решения. Также, именно по этой причине нам, идя вразрез дорожной карте, пришлось переезжать на UE4.22. Поэтому сейчас скажем кратко: переезд на UE4.22 завершен и завершен вполне удачно; совокупная методика смещения координат уже внедрена для всех составляющих боевой системы, кроме Raycast (на них основана магия электрического луча, например); по состоянию на момент написания отчета мы билдимся, завтра более подробно обновим статус пре-Альфы, и расскажем более подробно об ошибках на пути к стабильному билду, и что уже решено. Теперь перейдем к контенту. I Прыжки Если кто-то из читателей считал, что мы сами не замечаем негативных последствий от текущих аркадных, с т.з. анимаций и скорости полета, прыжков, и, как следствие, распрыжки во время поединков, то сообщаем - нет, это не так. Просто всему свое время. Было бы достаточно занимательно фразой выше оборвать данный пункт отчета, но нет, расскажем о том, что в работе, и какие планы по прыжкам: С точки зрения геймдизайна: будет 2 вида прыжков: один - быстрый и невысокий, второй - с подготовкой, но достаточной высоты, чтобы взбираться на препятствия; использовать высокий прыжок можно будет только из позиции “гуськом вперед”, т.е. присяд вперед; присяд будет по дефолту на LCTRL, зажатие пробела при LCTRL+W будет вызывать появление шкалы “Высота подпрыгивания”, чем больше заполнится шкала, тем выше прыжок, если шкала накопится <25%, то прыжок не состоится (защита от миссклика); накопление данной шкалы, естественно, расходует энергию; расход энергии на короткий прыжок будет происходить накопительным итогом, т.е. каждый последующий прыжок за N секунд расходует энергии больше, чем предыдущий, - таким образом, по неосторожности будет достаточно легко обездвижить персонажа. Теперь сама гифка нового быстрого прыжка, находящегося сейчас в работе (черновой вариант). Это чтобы было понятно: Изменения с т.з. физики и анимаций: высота быстрого прыжка уменьшена в 2 раза относительно текущего; вертикальное ускорение уменьшено на 30%; скорость полета, которая равна скорости персонажа в момент отрыва от земли, постепенно снижается; Данным комплексным подходом мы намерены полностью искоренить методику распрыжки в поединках, и склонить игроков в применению исправленных отскоков. II Отскоки и 8-ой (полупассивный) слот под баффы Они тоже получили ряд изменений, стали более реалистичными. С точки зрения физики и анимаций: Отскок назад Отскок влево Отскок вправо Самое главное: отскоки во всех стойках переведены на mocap в нижней части туловища; удалена задержка после завершения отскока; увеличена начальная скорость отскока; уменьшена дальность боковых отскоков (из-за увеличения реалистичности). Более подробная таблица с данными: С т.з. геймдизайна: отскок получает кратковременный бафф, дающий те или иные преимущества, в зависимости от направления отскока; данный бафф будет занимать полупассивный 8-ой слот, который будет введен для объединения нескольких механик (отскоки, чарка второго уровня, комбинированная магия). 8-ой слот будет являться полупассивным, т.к. баффы в него попадают только после совершения действий, не связанных с непосредственным кастом магии. К примеру: второй уровень чарки оружия даст возможность при ударе навесить на себя положительный эффект (увеличение атаки, уменьшение КД и т.д.); отскоки дадут кратковременное (не более 3 сек) увеличение ФЗ/МЗ, защиту от диспелла в зависимости от направления; комбинированная магия воздействует на персонажа, даже если все 7 слотов под баффы у него заняты; ряд баффов даст шанс на получение какого-то преимущества в 8-ой слот, аналогично п. 1. III Освещение Немного разбавим текст картинками. Мы по-прежнему работаем с TrueSky, т.к. даже при всей неряшливости данной технологии, она имеет более широкий функционал с т.з. геймдизайна. Самое главное - сделали свет более насыщенным, ночь светлее. Сместили также место действия на “золотую” широту для увеличения средней продолжительности светового дня. 10 марта 13:00 10 марта 18:00 11 марта 02:00 IV Мобы Сегодня без досье, только анимации: Скелет (и, да, ремень со временем будет заскинен для low/mid настроен и обрабатываться apex cloth для max/epic). Пока мы переделали анимации движения (ранее показывали в Отчете №26), добавив постукивание зубами: Айдл Шаг вперед Бег вперед Анимации атаки будем делать с нуля позже. Лесная менада Спринт Смерть Медленный каст Средний каст левой рукой Средний каст правой рукой Быстрый каст V Некромант Мы достаточно много говорили о некроманте в 27 и 28 отчетах, показывали промежуточные этапы работы, теперь же покажем фулл сет его, кроме перчаток. А на примере робы покажем, как происходит состаривание брони при помощи материала: Шаг 1: геометрия с базовым материалом Шаг 2: геометрия и материал с использованием “рваности” альфа-канала текстуры (Diffuse map) Шаг 3: грязь и засохшая кровь Остальные предметы его сета покажем ниже. После ваших ответов на вопрос по поводу головного убора некроманта, мы пришли к выводу о том, что их будет 3 (I, IV, VI ступени). На I ступени только капюшон: На IV - к нему добавилась расколотая посмертная маска, собранная металлическими скобами: На VI-ой - это будет корона из металла и костей (однако 6-ые и частично 5-ые визуальные тиры брони будут делаться позже, после выполнения целиком 1-3 тиров остальных предметов). Остальные части сета: Какая часть сета вам нравится больше всего? P.S. нужно учитывать, что теперь мы делаем скриншоты при самом ярком свете TrueSky прямо из мира, а не в отдельной сцене, поэтому сцена очень насыщена светом. VI Крестоносец Мы снова делаем броню крестоносца 5-ой ступени, потому что броня между старым и новым персонажами не универсальна: В отличие от мастера стали, крестоносец на 5-ой ступени имеет только кольчугу, которая в общих правилах визуальной тяжести доспехов является 4-ым тиром из 6-ти. Однако, кольчуга крестоносца имеет повышенное сопротивление магии. В этот раз, мы начали делать сразу несколько цветов для будущей кастомизации. Обычная кольчуга с табардом, не имеющая отношения к школе крестоносцев, не будет иметь их символики, но получит вполне себе симпатичные цвета: VII UI Новые эффекты, дополнительно сообщающие о получении урона: Интерфейс для окна гильдий: VIII Заключение Напоследок оставили самую хорошую новость: во время публикации данного отчета мы получили билд, где решены самые главные проблемы, описанные в части первой. Дюжина храбрецов ROG Club, получивших доступ до самого засекреченного dev-PTR завтра уже получит приглашение обновиться, ROG Club в полном составе присоединится чуть позже. Мы исключили из отчета ряд контента ввиду перегруженности, но напоследок YO-YO, версии ROG: А следующий отчет постараемся сделать в формате видео. Вечер вторника - вздROGнем, друзья, потому что повод действительно есть! С уважением, команда Reign of Guilds.
Как вы ловко отчет который вышел через месяц назвали еженедельным, даже никто ничего не заметил Скелет с кожаным висюном и Лесная манда отдельно доставляют)
Отличные новости! Спасибо за апдейт, народ хоть удостоверился, что работа прёт полным ходом, и не будет так переживать =)
ЕЕЕЕ больше фаетболов богу фаерболов!(не мне))Анимации теперь вообще обалденные)(правда показалось, что у дриады немного дерганая анимация бега...но может оно так и задумывалось.Корявое движение корявого существа из коры)) Маска некроманта -вообще тру.Разрабам надо после Рога замостырить онлайн игру про маньяков,они сейчас в моду вошли.Уже прям охота ее примерить.
Кстати о прыжках, даже с пока еще не уменьшенной высотой прыжков, все равно низенькие заборчики из за прозрачных текстур не перепрыгиваются, то есть реально забор визуально по колено - а его обходить приходится, что же будет когда высота в 2 раза уменьшится, персонаж станет совсем рельсовым, нифига перепрыгивать не сможет, только с подготовкой по паре секунд. Это к лвлдизайну вобще вопрос больше, что бы торчащие из земли предметы не мешали перемещению. Да и вобще, высота стандартного прыжка должны быть такой что бы ты мог запрыгнуть на обычный ящик, стоящий на земле, а усиленный уже что бы на высоту скажем полутора ящиков. Иначе просто смысл прыжков теряется, если ты куда то хочешь запрыгнуть и для этого надо таневать с бубном - не кайф от слова совсем.
думаю, что просто оговорка вначале отчета исправила ситуацию )) под высотой прыжка в отчете подразумевается движение торса и головы по Z (то, что связано с боевой системой) но высота объекта для запрыгивания лишь косвенно зависит от высоты прыжка, потому что есть еще ноги, которые нужно подтаскивать к груди и при этом нужно уменьшать капсулу коллизии. Это я все к тому, что сейчас капсула вообще не уменьшается, а ноги не подтягиваются к груди. Есть еще небольшие приемы, как можно при уменьшении высоты прыжка увеличить высоту объекта для запрыгивания. Мы планируем сделать: 50 см для быстрого прыжка. 100 см прыжка с подготовкой.
FXD таким образом даже быстрый прыжок будет поднимать на препятствия выше, чем текущий, НО при этом хитбокс персонажа (сама высота прыжка) будет меньше
Будет ли возможность в игре, кастомизировать робу (любую) в допустим КАМЗОЛ. По сути статы и название останутся те же, но вид модельки изменится на другой? Как известно этим неплохо зарабатывают разработчики других игр.