Камрады, представляем небольшое видео, демонстрирующее новую боевую систему Reign of Guids, которая сейчас тестируется на нашем закрытом сервере. Скоро мы покажем более масштабное видео, которое продемонстрирует все ее особенности и расскажем о них в деталях. Следите за новостями.
Я конечно рад что появилось видео где активное пвп идет между деятелями игры, а в стороне на форуме игроков просят оценить их гемплей, но это даже для меня слишком жестоко)) Ну, а теперь от хорошего в нашу реальность. Вам не показалось, особенно Rog-клабовцем, насколько юзлесный кусок мочалки это уклонение вбок? Те кто пвпшлись уже могли заметить такую особенность, что если ты сближаешься и делаешь удар вперед, то уклонение влево или вправо не спасает, по вам проскакивает дамаг, чтобы хоть как то увернутся нужно соблюдать дистанцию, и тут начинается битва фехтовальщиков с походкой краба вперед-назад. И это не удивительно, это вполне предсказуемо, на этом фоне может у администрации есть какое это свое обьяснение или видение для чего тогда нужен этот уклон влево и вправо? ( намеки на баф уклона вбок ) Мне кажется это может сработать лишь против лучников, и тооо я бы выжидал пока он сделает такой уворот, хотя и так попасть думаю людям с норм аимом не составит труда.
Долго, очень долго, мало урона, можно отхилится десять раз, напомнило мне ввод родоса и первый шлем ПА, когда можно было дуэлится в сфере по 5 минут Надо смотреть, по такому ролику пока не очень понятно, но довольно прикольно. __________ Ну и зачет за видео отдельный.
Поддержу, в бб такое себе эти увороты, против магов канеш оно и охотников будет работать, в бб же мне кажется только супер задроты сумееют пользоваться, из 10-тка ударов реально не прошел - 1. ____________ Мне вобще гораздо ближе именно сферовская концепция с авто таргетом, если навел и в зоне, но к сожалению, нынешнему поколению, такое видимо не зайдет и скучно.
не геймплей, а апдейт боевки потому что, думаю, понятно, что геймплей достаточно постановочный, т.к. был ряд правил для дуэли, которые достаточно заметны на самом деле, ответ на этот вопрос очень простой, но разберем немного всю тему, чтобы не складывалось впечатление, что мы первый раз заметили эту проблему: 1) первое, что было - необходимость добавления динамичности, совмещенной с эвейдом для расширения количества тактик в той же самой дуэли +/- сопоставимых классов; 2) какие были и есть препятствия для этого? 2.1 полноценный нон-таргет и сознательно упрощенный набор характеристик персонажа, и как следствие, отсутствие по этой причине такого показателя, как пассивная вероятность уклонения; 2.2 претензия на мокап анимации и высокую реалистичность и физику (ессно, в разумных рамках бюджета); 2.3 абсолютный отказ от азиатского сеттинга с присущими для них анимациями стелс/рог стилистики; 3) что мы имеем на выходе из п.2? невозможно, не меняя уже созданный нон-таргет, сделать такую скорость и дальность отскоков, чтобы они и не выглядели по-смешному нереалистично и искаженно, и давали бы абсолютный эвейд от мили-атак. 4) мы даже переделали эту систему примерно год назад, но все равно п. 2 - чрезмерно нагружен препятствиями. Просто выпилить их из игры и сделать боевку более однотипной? Нет, тем более, что мы уводим боевку из тактики попрыгунчиков. 5) что с отскоками будет дальше? Отскоки ближе к Бете-1 получат полу-пассивные бонусы, компенсирующие нехватку эвейда из-за реалистичности анимаций. Какие, например? 1) бонусная ФЗ и МЗ защита, при этом боковые и назад получат различную пропорцию; 2) кратковременную защиту от диспелла; как будет работать защита от диспелла? тут небольшой спойлер: Мы собираемся внедрить 8-ой пассивный слот под баффы. Он будет работать иначе, чем обычные 7 слотов. Его механику можем рассказать в одном из следующих отчетов.
ну не так уж и долго учитывая обкаст на фул физ защиту, да и уровень шмота вероятно тот же что мы уже видели в самой игре, и на видео не так много разнообразия в классах мб и пошустрее скажем драка кого подамажнее)
все еще проще) и баланс сейчас такой, чтобы максимально тестить Боевую систему 2.0, а именно - альт-атаки/блоки по ПКМ, т.е. этот этап тестирования уведен в физическую составляющую, так-то можно было на сина прыгнуть и критом в голову ваншотнуть крестоносца без всяких альт-атак)
С этим согласен. Ну если не получается показатель, тобишь характеристика, то может добавить просто баф кратковременный, типо как состояние уклонения в котором режется 20% входящего урона? Я думаю это и как баф который отображаться будет можно впихнуть и как состояние персонажа в анимации ( надеюсь поняли ) . Думается мне что это тема не самая последняя и заикаться мы будем об этом еще не раз, но сейчас от вас и не требуют супер анимированности, сейчас просто хочется решить проблему краба вперед-назад. Окей, но чет не уловил к чему это было. Вроде к месту, но как то "и чо?". Это тоже понятно, это считай скелет и хоть так не делается давайте наращиванием мяса исправлять мелкий сколиоз по типу этого. Менять такое это откладывать проект еще на долго. Опять же, вдруг кто не понял, менять основы не надо, давайте косяки основы менять дополнениями. Спс.)) Необязательно кстати менять характеристики перса по которому идет урон, это муторно, ломайте лучше пушки при кривой атаке. Вообще тема довольно интересная как и писал выше, ибо надумать можно много, и стойки парирования ассасинов держа в левой руке дагу и повышение защиты и акцентирование таких ударов на те же наручи повышая таким образом роль каждого отдельного элемента доспеха, а также возможность контр ударов и вступление к примеру со сближением камер натиск защищающегося и атакующего где в зависимости от стамины и силы один либо роняет ( атакующий защищающегося ) или же отталкивает от себя. Идей уйма.
Ах жаль С таким уклоном, я как гладиатор буду Валяться за таверной в лужи грязи и разного рода других отходов надеюсь, парирование будет. Иначе челибасу с двумя мечами, просто вскроют лицо
Очень хочется пощупать боевку) Интересно, а будет ли возможность наносить усиленный удар, который будет тратить стамину, при удержании кнопки атаки?)
ха, увороты им фигня. Пока в Чивалри не разобрались, как крутить вертолеты и бить с замедлением, пехота с прыжками карала всех.