Еженедельный отчет [#27]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Mar 23, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    170
    904
    343
    Oct 2, 2017
    27-ой еженедельный выходит на связь.

    Приветствуем, друзья!

    Начнем с набросков, наверное, одной из самых ожидаемых профессий: некромант, а далее перейдем к рассказу о том, как мы готовимся к пре-Альфе.

    I Некромант

    Во-первых, делать его, пожалуй, сложнее всего, т.к. “атрибутика смерти” (кости, черепа) - высокополигональная история. Помимо этого необходимо было определиться с его образом.

    necromancer.jpg
    Что нужно знать по некроманту, чтобы делать выводы о его образе:
    1. состаривание (потертости, оборванные края, дыры на одежде) делается на следующих этапах создания модели.
      Да, все верно - если вы видите в игре оборванные края подола, то знайте, что геометрия там, зачастую, полноценная, и лохмотья делаются с помощью текстур и прозрачного материала. Это не только экономит время моделлерам, но и сохраняет наши с вами кадры в секунду;
    2. задача, которая стоит перед Денисом, автором почти всех наших моделей брони, - сделать нечто среднее между душевнобольным мужиком из реальной жизни, который нарядился в чьи-то кости, и фэнтезийными некромантом, полуживым получеловеком, над которым летают мухи;
    3. некромант - самая защищенная профессия из всех магических: у него будет самая высокая совокупность ФЗ (физ. защита) и МЗ (маг. защита), но малое количество ХП, именно поэтому его роба покрыта панцирем из костей, его щит будет достаточно массивен, а над головным убором - мы еще думаем. Есть вариант - корона, укрепленная костями, либо полностью закрывающий капюшон и маска из передней части черепа под ним. Предлагайте ваши варианты, коллеги! ;)
    4. Некромант, в отличии от остальных профессий, к 6-ой ступени оденется с головы до ног в проф. предметы. Т.е. вместо апгрейда шмотки на новой ступени, он будет получать шмотку на новый слот. Однако будут и такие предметы, которые будут улучшаться от ступени к ступени, чтобы на ранних ступенях не портить слишком сильно его образ (например, куртка будет 1, 3 и 6 ступени);
    5. Черная магия истощает, поэтому по мере движения по ступеням в школе, некромант будет терять выносливость, что крайне затруднит использование непрофессиональных брони. Однако, не будем исключать возможность альтернативных билдов, оставив полет для фантазии игроков.
    II Готовимся к пре-Альфе

    Начнем с простого: мы подготовили NPC, точнее - вендоров.

    Разбили их на группы по крутости, снабдили ассортиментом товаров, а цены выставили таким образом, чтобы даже на пре-Альфе уже можно было, приложив немного усилий, экипировать своего персонажа лучше остальных. Ради хорошей шмотки придется все-таки погриндить мобов, ну а настоящий топ будет выпадать только из именных, одолеть которых в соло будет тяжеловато.

    За величину баланса вендоров пока не брались, но сильно портить жизнь игрокам не будем. Кто забыл или пропустил статью о том, что это такое, - смотрите заметку, посвященную данной механике.

    npc_scrn_19.jpg npc_scrn_14.jpg npc_scrn_12.jpg npc_scrn_09.jpg npc_scrn_07.jpg npc_scrn_05.jpg npc_scrn_04.jpg npc_scrn_02.jpg
    P.S. т.к. мы не планируем полноценно внедрять редактор внешности до пре-альфы, пока что вендоры будут на лицо, как две капли.

    Теперь переходим к более сложной части - свет, в основе которого лежит недавно добавленный в игру TrueSky.

    Напомним, что мы с самого начала отказались от динамической смены времен года в мире, т.к. это накладывает большое количество ограничений, а также значительно увеличивает нагрузку на моделлеров (по-хорошему, необходимо делать, минимум, 2 версии каждого объекта: для лета и под снегом). В то же время, дабы добавить разнообразие в окружающий мир, мы разбили материки на 4 климатических зоны: северная, околосеверная, лето и жаркое лето.

    В то же время, мы не хотим отказываться от влияния смены времени суток и времени года на геймплей, особенно учитывая игровой процесс от первого лица. Даже предусматриваем ивентовые события, которые будут влиять на освещение в игре - подробнее в Отчете №5

    Времена года и продолжительность светового дня

    Как мы помним, действие игры начинается 10.03.1072, немногим позже гибели Народного Короля и начавшейся эпохи безвластия - именно поэтому титулы короля и графа вакантны, а замки никому не принадлежат.

    С точки зрения астрономии же, датой для старта будет 10.03.1753 (выбрать более раннюю дату не представляется возможным).

    На изображении, представленном ниже, можно наблюдать продолжительность светового дня в январе/марте/июне.

    todo_01_v2.jpg
    Также внимательный читатель заметит, какие координаты мы выбрали для нашего мира.

    От всех этих параметров зависит положение космических тел, что влияет на положение солнца и луны, а от этого зависит освещение.

    Именно такими моментами и поражает TrueSky: его команда разработчиков подарила студиям огромный функционал, с сотнями параметров и высокой реалистичностью.

    Каково же было наше удивление, когда оказалось, что все это дело работает!)

    todo_01.jpg
    6 утра 1 января

    todo_05.jpg
    и 6 утра 22 июня (кстати, на этом изображении уже новая трава, которая появилась в игре благодаря вашим негодованиям насчет старой!)
    Влияние освещения на геймплей

    Теперь о влиянии времени суток на геймплей и примеры того, как работает TrueSky в связке с DFAO UE4.

    Во-первых, выбран специально южный регион, т.к. на севере, благодаря отражению от снега, ночи темнее.

    Во-вторых, мы специально выбрали одну из самых темных ночей, которые попались нам в январе (примерно на такой уровень освещение будем ориентироваться для ивентовых ночей).

    На открытой местности даже самой темной ночью вполне себе неплохая видимость, но стоит зайти в широколиственный лес, который закрывает источник света, как мы получаем нечто близкое к тактическому шутеру, где освещение играет немаловажную роль.

    todo_02.jpg
    Делаем пару десятков шагов вправо, выходим на отражение солнечных лучей от луны, и уже снова можно увидеть хотя бы свои вытянутые руки):

    todo_03.jpg
    А тут для сравнения 18-00 июнь/январь на заброшенном лесоповале:

    todo_04.jpg todo_07.jpg

    Давайте обсудим?

    Наверное, большинство согласится, что представленные выше примеры темных ночей для MMORPG - это достаточно спорное явление, потому что оно накладывает либо ограничения на игроков и даже, вероятно, дискомфорт, либо заставляет их тянуться к настройкам игры и монитора.

    И на наш взгляд, внедрение таких элементов должно быть сопряжено с мини игрой, награда за прохождение которой должна быть достаточно ценной, чтобы было интересно достать факел, собраться в группу и нырнуть в лес, например, за магическим растением, которое можно собирать только черными ночами, либо пуститься в охоту на оборотней, в надежде одолеть и поживиться лутом.

    Что вы думаете по поводу освещения ночью? В каких играх ночь вам кажется оптимальной? Нужна ли механика темных ночей?

    Кстати, все-таки игра магическая, поэтому не только факел будет добавлять освещение. Поэтому, если эта история покажется игрокам интересной, то можно добавить магию (баффы, например, “Сова”), которые позволят лучше ориентироваться ночью, но будут по-прежнему выдавать вас на местности, хоть и меньше, чем факел.

    ***

    Напоследок просто картинка леса с новой травой и “ковром” для лиственного леса:

    todo_06.jpg
    Ну и ложка дегтя, над которой еще предстоит работать:

    todo_09.jpg
    Сейчас мы туманом ограничиваем видимость на дистанции примерно 1 км, при этом данный туман конфликтует с прозрачным материалом воды, что приводит к артефактам (суша покрывается туманом, а вода имеет четкие границы на любой дистанции). Это просто небольшой пример того, что внедрение новых технологий не всегда проходит без шероховатостей. Но мы уже ведем работу над созданием воды, которая бы не конфликтовала с TrueSky.

    III Заключение

    В заключении мы поделимся самой главной радостью этой недели, информация о которой пришла в момент написания данного текста: мы значительно сдвинулись с мертвой точки в фиксе бага с подергиваниями анимаций в больших мирах на UE4 (да и любом движке, в целом). Сейчас активно тестируем исправление, и пока впечатление положительное.

    Во-вторых, нам стало известно, что на предстоящий конкурс будут выделены жесткие диски (SSD m2.NVMe, SATA и HDD) от Western Digital. Новость о террабайтнике серии WD Black со скоростью до 3 гб/сек не может не радовать.

    Также сообщаем, что в ближайшее время, мы выдадим всем зарегистрированным на новом сайте ключи на Альфу (через функционал форума). Поэтому если вы еще не зарегистрировались - поспешите. Но мы призываем избегать мультиводства. В ближайшее время возобновим выдачу ключей для гильдий, поэтому плодить учетки-однодневки нет смысла - ключей хватит всем вовремя зарегистрированным.

    Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    команда Reign of Guilds.
     
    • Like! Like! x 15
  2. ZORG

    ZORG King Emissary ROG Club

    975
    662
    443
    Aug 1, 2018
    все это умилительно и хорошо, альфа (в сдвинутых сроках(с октября 18-го) , которые обещалось не будут сдвигаться больше) запланирована на 1 кв 19, я так понимаю, снова мимо?
     
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    Давай только не будем вводить людей в заблуждение:

    1.
    не альфа, а пре-альфа, и разница существенная

    из этой разницы вытекает ширина аудитории, которая на нее приглашена.

    2.
    главные причины переносов в соседней теме

    3. от ошибок на финальных сборках никто не застрахован.
    Мы взяли себе интервал в квартал от пре-Альфы к Альфе в т.ч. с учетом таких историй.
    И мне кажется, что я достаточно подробно рассказываю о происходящем.

    4. Если сегодняшнее тестирование подтвердил излечение бага "Больших миров", то у нас есть еще хорошие шансы успеть в 1кв.
    Если нет - у меня даже нет претензий к команде, потому что я вижу, как программисты ночью с ПТ на СБ разбираются в одной из самых неприятных ошибок.

    Я скажу совершенно иначе: важность пре-Альфы для нас вышла далеко за желание продемонстрировать ее ROG Club'у, поскорей подправить баги и показать Альфу более широкой аудитории.

    Поэтому лично мы "ждем" ее больше всех)
     
    • Like! Like! x 7
  4. TomalNB

    TomalNB V degree of vocation ROG Club

    63
    56
    98
    Sep 2, 2018
    Прошу прощения, не совсем понял, на картинках во всех случаях изображён рассвет? Про ночи я писал, опираясь на то, что это к примеру полночь.

    Ночи выглядят весьма спорным местом в этой теме
    С одной стороны, они явно недостаточно тёмные в Январе, но если сделать ещё темнее, то банально будет не видно мобов.
    С другой, такие ночи выглядят несколько... удручающе? Не лучше ли их сделать реально тёмными, но добавить несколько приятных для ночного леса моментов, светлячков там, светящиеся грибы (у нас мир магический), в общем сделать его более красочным? На данный момент он напоминает лес из kingdom come deliverance, он может и красивый, но какой то пустоватый, не за что глазу уцепиться. Опять же, ночью могут появляться усиленные или ивентовые мобы, как и уникальные (кто нибудь добавить вампиров?), и с них, очевидно, будет падать более интересный лут. В таком случае постоянная темнота будет лишь ещё одним, в сравнении, не самым сложным испытанием на пути к победе)))

    А для освещения вне зависимости от времени можно использовать лампы (которые можно пристегнуть, к примеру, к броне и они будут занимать слот амулета/кольца) или факела, а если ты играешь любым магическим классом, то кастовать для магический сгусток света (разной площади освещения и как следствие, разной затратности каста), что будет освещать некоторое расстояние вокруг вас.
    P.S. - Было бы интересно добавить "статические" магические фонари, которые можно скастовать в определённом месте и они там будут находится до развеивания (было бы неплохо, если бы их можно было бы подпитывать.)
    P.S.S. - я описал магический сгусток, пример которого можно увидеть в TES: Skyrim под названием "Магический свет"

    Зелья чтобы давать баффы на "ночное" зрение? Стандарт, но оттого он не становится хуже, так что думаю, это хорошая идея.
    Опять же, чем качественнее зелье, тем лучше оно будет освещать площадь для игрока.
     
    • Like! Like! x 2
  5. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    Тёмные ночи хороши в синглах – позволяют глубже погрузиться в атмосферу.
    В ММОRPG же, да ещё и с WPVP, тёмные ночи вынудят всех, кто не хочет получить от тех кто абузит эту особенность, самим выкручивать яркость. Итог очевиден – ивент "Кровавая ночь" переименуется в конкурс "У кого больше настроек на мониторе".
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Mar 23, 2019
  6. BoOoM

    BoOoM III degree of vocation ROG Club

    46
    18
    56
    Mar 6, 2019
    С ночью спорный вопрос) не охота что бы с глаз шла кровь или на время игровой ночи, хотелось свернуть игру и посмотреть видео на ютубе)
     
  7. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    На открытых участках видимость вполне себе нормальная и не заставит игроков выкручивать ползунки яркости/контраста.
    Так как в широколиственном лесу заметить персонажа будет трудней и дальность обнаружение объекта понижается, скорее всего, многие будут выкручивать те самые ползунки в +. ( кроме ролеплейщиков ).
    Ситуацию "ни чего не вижу, в темном лесу" может спасти дополнительная подсветка, об этом писал @TomalNB.
    Если подсветки от жуков, грибов, папоротников и прочей живности с растительностью будет хватать(вспоминая Avatar) и игрок с выкрученными, на max ползунками, не будет получать явного преимущества. То ночь прокатит.
    В конце концов смену времени суток можно, да и нужно наверно запихнуть как опцию в настройки.

    Лично мне зашла бы ночь. По настройкам я бы не ползал всё время, только в ответственные моменты, во время гильдийных мероприятий.
    Особенно здорово было бы ночью, в дождь, в грозу. Да еще когда вся подсветка пугается и действительно ни чего не видно, да еще сполохи молний, ммм атмосферно получилось бы.
     
    • Like! Like! x 2
  8. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    темная ночь такое себе решение, игра про постояное пвп, нон таргет который итак добавляет гемороя игроку, а тут лесная ночь просто выключает игру.
    это уже не хардкор, а какой то эксперимент над людьми, никто не будет использовать свет факелов, только лишний раз появится повод юзать читы, которые будут освещать то что нужно и не палить игрока.
    ночь должна быть ночью, но в разумных пределех, а всякие кровавые ночи - уберите ползунок для нормальной игры, а как понадобится тьма - выкрутите, если эта тру скай не да дает динамически изменить свет без ребилда - так себе приблуда.

    Трава на скринах неплохая. Неписи - норм, но вот как то чуть чуть не хватает миру мультяшности, я понимаю что стиль выбран на строгое средневековье, но какую то инаковость мира хотелось бы увидеть. Даже не так, можно просто добавить цвета, сделать более яркие оттенки и цвета, уже это добавит веселости, а пока у меня скрины вызывают восторг как все прикольно и унылость как все серо.

    Хотя в игре оно вполне нормально смотрится, возможно ваш рендер скринов (тру реальность :)) ухудшает результат итоговый.

    И главное - удачи в правке багов, это самое главное.
     
    • Like! Like! x 1
  9. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    [​IMG]
     
  10. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    У тебя что то с зубом, чувак :D
     
  11. wain

    wain Count Benefactor Emissary ROG Club

    432
    365
    263
    Feb 28, 2019
    а нпс будут стоять как столбушки возле своего места обитания? o_O
     
  12. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    112
    78
    113
    Oct 17, 2018
    Главное, поскольку игра выходит и в Европе, не забудьте перед релизом напихать в нпс-ов "расового и гендерного разнообразия", а то будут проблемы.

    "Брянский лес — единственное место в Европе, где встречаются все 10 видов европейских дятлов". А что, символично.

    Если в игре или кино реализм мешает зрелищности, то имеет смысл им пожертвовать. В данном случае, неплохо бы Луну раза так в четыре увеличить, имхо.

    Сама по себе идея неплохая, но это автоматическое появление чита "камера ночного видения". Который, к тому же, будет сложно обнаружить, поскольку его вполне себе можно на оверлее забабахать.
     
  13. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    278
    129
    183
    Mar 22, 2018
    Очень смешат слова про читы, чтобы видеть ночью. Если кто то не знал, то вы можете 3 способами изменить яркость, контрастность и прочее в игре:
    - Банальная перенастройка монитора;
    - Настройка, через драйвер видеокарты;
    - И всегда имеющиеся настройки экрана в играх.
    Как человек, который играл в арму 2,3, могу сказать,что любая ночь может стать светлой, если немного изменить настройки. Но тут есть и свой минус, вы будете видеть серую кашу примерно, но будете видеть.
    Для магов, можно добавить заклинание света, представляющее собой яркий шарик света, который будет леветировать над головой мага. Примерно, как в хорошей игре Готика)
     
  14. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    112
    78
    113
    Oct 17, 2018
    Через настройку монитора и игровой яркости как раз таки неудобно будет, тут уже днем начнутся проблемы. А вот забиндить скрипт на изменение настроек яркости и контраста через драйвер на какую-нибудь клавишу, чтобы в произвольный момент их можно было переключать - да, тоже, возможно, неплохой вариант. Хотя, хз, позволяют ли, например, драйверы Nvidia через штатный API менять эти настройки стороннему приложению, я не проверял.
     
  15. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    278
    129
    183
    Mar 22, 2018
    Современные мониторы позволяют сохранять несколько режимов настроек и переключать их одной-двумя кнопками.
    Поменять настройки при наступлении ночи в игре, дело тоже минутное, если не меньше. Да и менять ты их будешь только, когда надо, а не на вех ночах.
     
  16. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    112
    78
    113
    Oct 17, 2018
    Тут много подводных камней есть. Как это будет на практике выглядеть, особенно в динамике ночных боев, - пока сложно сказать, надо тестировать.
     
  17. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    240
    191
    143
    Mar 22, 2018
    Отхлебнул эля и искры в глазах. Яркие)
    За темную ночь только за. Но чтоб были и порошки освещения (только для использующего) и стационарно можно было временный световой шар или столб создать (для всех виден).
    И мантру видеть незримое создайте. Чтоб с ней только эвентовыми ночами специи собирать ))) и рога единорогов (вы ведь коней с рогом добавите, да и с... радугой ?)))
     
  18. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    А меня одно смущает что мы вообще обсуждаем все эти настройки мониторов видеокарт и читов в игре, которую только разрабатывают и собираются внедрить спорное игровое решение, которое по факту можно просто не вводить.
     
  19. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    278
    129
    183
    Mar 22, 2018
    Ну люди и монетизацию обсуждали, которую уже утвердили, а тут штука которая должна быть введена и это как раз вариант по обсуждать плюсы, минусы, возможное решение проблем, возможные проблемы и т.п.
     
  20. BadGateway502

    BadGateway502 VI degree of vocation Patron ROG Club

    187
    165
    143
    Aug 7, 2017
    Единственная ММО, в которую я играл, и в которой была смена дня и ночи - это Блек Дезерт. Ночью монстры становились сильней, но и награда за них была больше.
    И там не было абсолютно никакого дискомфорта. У каждого персонажа есть фонарь, который висит на поясе. Его надо заправлять маслом, но это мелочи... Поэтому лично я не вижу ничего страшного в том, что ночь будет темна и полна ужасов).
    Плюс ко всему ночь вкупе со скрытием ника во время приседания давала тактическое преимущества при различных ПВП-активностях, типа захват узлом и проч.