15-ая пятница на связи, продолжаем рассказывать о разработке. Прошлый отчет выдался масштабным в буквенной единице измерения, в этом будем скромнее. I Анимации NPC – двуручное оружие Особенности типичные для NPC с таким видом вооружения: медленные мощные атаки, обширная область поражения, агрессивная манера ведения боя, бесстрашие. Да, в AI 2.0 мы предусматриваем и характер, и манеру ведения боя. Нет, мы не будем обещать золотые горы, нейросеть для самостоятельной жизни искусственного интеллекта, но ИИ станет нормальным, типичным для MMORPG. Атака Получение урона Смерть II Анимации минотавра Вот тут уже немного расскажем. Досье: Минотавр Место обитания: подземелья, а также гнезда именных мобов в открытом мире (респауны ворлд боссов); Роль: именной моб; Рост: 3.5-4.5 м; Телосложение: спортивное; Скорость перемещения: высокая; Образование: неоконченное среднее; Язык: говяжий; Характер: агрессивный, необщительный. Особые атаки: отбрасывание с оглушением двумя ударами, подбрасывание (цель перестает отвечать на контроллер управление, физика превращается в ragdoll); Особые умения: “Таран”. При впадении в ярость, берет в таргет самую удаленную цель, сметая все на своем пути к ней. Попадание под таран, практически всегда, ознаменуется несчастному гибелью. Теперь по анимациям. Отбрасывание с оглушением: Подбрасывание вверх и обычная атака: Дыхание и ходьба: Для дыхания мы уже успели сделать не только анимацию челюсти, но и анимацию движения грудной клетки с ее увеличением. В анимации ходьбы выбрали асинхронность, в т.ч. используя спазм мышц левой руки. III 3D модели – баллисты Сегодня мы немного расскажем о еще одном виде осадных сооружений – баллисте. На самом деле, на высокоуровневых замках применять ее можно будет и при обороне. Начнем с самых легких баллист, уровня I (всего у осадных сооружений 4 уровня, а не 12, как у предметов); На скринах ниже представлены скины для базовой баллисты, естественно, не влияющие на характеристики. Spoiler: Скины для базовой баллисты Осадные сооружения первого уровня не являются заведомо хуже сооружений более высокого уровня. Самое главное отличие – они легче, больше подходят для мобильных атак, меньше требуют ресурсов на создание, а также ими проще управлять. [К слову, …] Задача, которая ставилась перед осадными сооружениями, состоит не только в добавлении вариативности тактик и дополнительной потребности в ресурсах. С их помощью мы хотим дать возможность игрокам, заведомо недостаточно высокого для осады уровня, приносить полезность в боевых действиях. Поэтому требование на управление осадными сооружениями не будут завязаны на уровне персонажа. Но в разрезе легких баллист, количество атрибутов физического развития (меткость и ловкость) повысит управляемость. При управлении баллистой будет происходить переключение на довольно стандартный контроллер управления стационарным оружием в играх. Т.е. камера станет медленной, ватной, с инерцией, а прицел будет смещаться от центра в ведомую сторону. Интересно ваше мнение по этому вопросу, поэтому обязательно напишите его. Особенно – стоит ли увеличивать управляемость в зависимости от атрибутов. *** Баллисты уровня II (средней тяжести) Уже имеют бОльшую огневую мощь, дальность полета стрелы, прицельную дальность, но они тяжелее, медленнее перезарядка, тяжелее их управление, дороже не только производство, но и стрелы. Стрелять из таких баллист по динамическим целям – уже дело ассов. Однако их более тяжелые стрелы уже в большей степени подойдут атакующим для разрушения деревянных ворот с дистанции, а обороняющимся – для разрушения осадных сооружений атакующих. Spoiler: Баллисты II уровня О тяжелых баллистах (уровень III) и об их укрепленных вариациях (уровень IV) мы обязательно расскажем ближе к раннему доступу. IV Заключение Первый этап пре-альфы близок к публикации на ПТР сервере. Мы так хотели поделиться с вами новыми предметами для новой модели мужика, что добавили сразу более 60 предметов экипировки. Нам пришлось актуализировать скрипт импорта в движок характеристик предметов прямо из табличных форм, т.к. добавились за это время новые параметры, и мы близки к развязке этого узелка. Из околоразработки самые интересные новости: мы на заключительном этапе верстки нового сайта. Честно говоря, мы очень довольны тем фундаментом, который у нас получается. На этой основе можно будет действительно создавать полноценный интерактивный портал для проекта, реализуемого как через площадки, так и через собственный лаунчер; в преддверии предзаказов мы занимаемся подготовкой пробного набора с материальными наградами для ограниченного издания, а также в целом – финальными правками наборов; На этом пока все! Не болейте в эту студеную пору, не скучайте. Вечер пятницы – вздROGнем, друзья! С уважением, Команда Reign of Guilds
Управлять осадными орудиями в зависимости от характеристик звучит неплохо. Хм, а можно ли будет поливать наступающих горячим маслом?)
Супер, спешим увидеть, отчет хорош, анимации радуют тут ведь как, сторона казуальности спорит со стороной реализма: с одной стороны не может чар управлять эффективно баллистой, с другой, мы не знаем насколько подготовка будет сложна и никто не захочет про..ть баллисту, т.к. ответственный тупо отвалился. Если осадные орудия требуют ресурсов и времени, то я за сторону казуальности - поясню - я вдохновил на осаду , на сбор ресов и т.п., собрали баллисту, могу я без прокачки пальнуть так, как это планировал? или буду видеть вертолеты?
так и в прошлом отчете все оружие в руках осталось мы подумаем, посмотрим, насколько нужно отцеплять сокеты при смерти потому что это довольно-таки лишняя логика я же уже говорил, что у мобов нет ragdoll'a при смерти, как у персонажей. Усечено в целях экономии ресурсов.
Вы тут, главное, с реализьмом не переборщите. В играх про танки, например, отключают проверку на коллизии ствола и увеличивают скорость вращения башни в несколько раз. Потому как если делать все по-настоящему, игра становится немного неиграбельной.
Если бы тут сделали "все по-настоящему", то на баллисту надо было больше чем 1 человек, то что тебе немного управление изменяют, сделано лишь для того, чтобы не было дисбаланса при их применении.
Если уж вы умудрились скрафтить баллисту, притащить ее на осаду, разместить в удобном месте, да еще и выделить отдельного человека для стрельбы, она должна достаточно быстро убивать все, что движется. Иначе будет проще апнуть соклану шмот и уровень, чтобы он вносил импакт гарантированно, а не "как получится". Тут, думаю, должна быть стандартная методика: сделать осадные орудия имбой, а потом по результатам тестов и игровой статистики нерфить. Иначе может получиться так, что теоретически возможность их использовать будет, но никто этого делать не станет, поскольку в реальном бою они бесполезны.
Не стоит. Вот пусть там и остается оружие забрать у воина можно только отрубив ему руку. Тут и близко такого нет. Тут идеи разработчиков пытаются оказуалить. И получается примерно так: тут ведь как, сторона казуалов спорит со стороной разработчиков. По сути ты предлагаешь, а давайте убьем крафт ведь что такое балиста это прокачка оружейника(и скорее всего не только его), балисты будут использоваться на замках замков тут планируется очень дох..много, так что оружейник будет актуален всегда . И вот забегает такой казуал а давайте уберем из проекта крафт нам же будет проще.
Всё таки мне кажется, что осадные механизмы предназначены для разрушения оборонно-фортификационных сооружений/замков и контроля самих же осадок, а не для уничтожения "живой" силы - это скорее бонус. P.S. Вы для РБ будете какие нить интересные механики придумывать или их можно просто зергачём убить внеся дамаг? Таран минотавра одна из них да.
Он бывает немного упарывается, когда излагает мысли, но он имел ввиду, что не нужно аказуаливать игру)
ясно) просто слово "казуальность" отпугивает, надо было его не использовать, а просто написать, чтобы атрибуты не влияли на управляемость баллист)
Щщикарная баллиста)Не терпится постреляь из такой штуки.И римские щиты мне теперь заходят)Но всетки интересно посмотреть саму анимацию стрельбы от 1 лица и насколько медленным будет наведение .
в связи с маслом вспомнил сразу вот эту игрушку а вобще баллиста шикарна,не терпится потеститьХотелось бы увидеть анимацю стрельбы от 1 лица и оценить скорость наведения)
Неплохие анимации. Минотавр хорош. Требование на управление осадными сооружениями не будут завязаны на уровне персонажа-вот это сомнительно. А вот идея, " стоит ли увеличивать управляемость в зависимости от атрибутов" Обязательно стоит, так интересней.
ты сначала ее построй, притащи на осаду, стреляй в молоко, если атрибутов не хватило, потом за интерес поговорим