Интересно, что произойдет с такой анимацией падения назад, если перед гибелью гвардеец стоял на краю обрыва или на лестнице? Кроме того, на каждый тип повреждений свой набор анимаций, или и от арбалета, и от магического взрыва будут дохнуть одинаково? Фиксированная структура гильдий в игре про гильдии - не самая удачная идея. Лучше дать главе гильдии возможность создавать произвольное число должностей и назначать права каждой из них, а типовую структуру оставить в качестве шаблона.
Да. Что там с физикой? Трупов и тд. И самому возможность называть должности в гильдии. (Или выбор из 10 вариантов, на каждой ступени согласованных администрацией)
исключено ( если только будет 3-5 наборов названий. Как глобальный стиль гильдии. Но и то только к релизу.
Тела персонажей - как в прототипе. Тела мобов/гвардов - не имеют физики, анимация при падении со склона у них меняться не будет. К EA введем отрубание конечностей, но конечности будут отлетать и иметь физику на каждом клиенте отдельно (т.е. я вижу голову здесь, а у тебя она лежит в другом месте). Также данная функция может быть отключена, чтобы снизить нагрузку на ваш ЦПУ.
А в любом случае официальное ограничение придется 18+ ставить. Даже в BnS такое, хотя там ни крови, ни обнаженки. У линейки 12+, похоже, лишь из-за устаревшей графики.
нет, такого не будет никогда в игре. Это абсолютно из другой оперы. формула урона учитывает место попадания; и есть еще магия, которая воздействует на контроллер перемещения через ноги. и этого более чем достаточно для MMORPG, а не тактического шутера.
все, я вспомнил вашу тему. отвечу тут заодно и на нее думаю, вам стоит ознакомиться с основной концепцией игры, которая меняться не будет. Хотя бы по той причине, что персонаж, его статы, атрибуты и развитие, включая респеки и другие уникальные геймплейные элементы, уже не только написаны (в плане кода), но и протестированы. ну и такой момент, ROG - это полноценная классическая, достаточно олд-скульная MMORPG, со всеми вытекающими. Невозможно делать классическую MMORPG на правилах и механиках тактического шутера. К примеру. просто попытайтесь хотя бы мысленно, сделать разными 14 профессиональных школ, 1000 предметов и забалансить все это, когда НЕТ базовых характеристик.
К примеру. просто попытайтесь хотя бы мысленно, сделать разными 14 профессиональных школ, 1000 предметов и забалансить все это, когда НЕТ базовых характеристик. Я пытаюсь, именно эту проблему решить.
т.е. решением проблемы вы видите сделать всех одинаковыми? Это не решение, это попытка натянуть ROG на Tarkov, либо наоборот)) а также тут же в трубу улетают такие уникальные элементы ROG, как качество предметов (до 24 тыс. вариаций одного и того же базового предмета) чарки 2 уровней, которые привязаны к тому же качеству. потеря характеристик предмета при его поломке, которая тоже пересекается с качеством. я даже боюсь дальше рассуждать на счет того, сколько еще достаточно интересных и уже созданных механик лягут под нож
Картинки замка и в правду привлекательные, но вот бы самому на всё посмотреть. И конечно же, поискать баги.) В целом отчёт интересный, но для меня "лентяя" читать его было пыткой)