Снова пятница, и снова здравствуйте! Мы продолжаем придерживаться графика отчетов, несмотря на огромное количество проблем, свалившееся на нашу команду в свете текущих задач – сборки билда с результатом работы коллектива за период, длиною больше года. А теперь давайте посмотрим, что у нас есть вам показать. I Анимации В этот раз, глядя вместе с вами на анимации, мы расскажем немного о скиннинге брони, потому что это достаточно интересно. Если очень кратко о самом интересном: каждый элемент брони использует такой же скелет (только невидимый), как и сам персонаж (т.е. хранит в себе информацию о костях и том, как эти кости влияют друг на друга), поэтому каждый предмет может существовать в игре отдельно, вместо персонажа); элементы на сгибах (налокотники, наколенники, наплечники) бывают 3 видов – мягкие, жесткие и составные. Мягкие крепятся к двум разным костям, поэтому сгибаются вместе с суставом, который закрывают. Жесткие крепятся к одной кости, поэтому при сгибе сустава появляется зазор с той стороны, где нет крепления. Ну а составные – это, например, наплечники, когда 2 пластины соединены мягкими ремешками, и данные элементы способны вращаться, следуя за ведущей костью; физика ткани. На представленных ниже анимациях нижняя часть брони скована и следует за костями бедер, но движок и эпоха позволяет настроить физику ткани, чтобы данная часть стала мягкой и учитывала коллизию персонажа. Нечто подобное, но в достаточно грубой форме многие из вас видели на прототипе (роба, табард крестоносца и т.д.). Мы уже настроили физику ткани для новой брони, но вопрос внедрения – это кропотливые тесты оптимизации. Ложится эта нагрузка целиком на GPU, и для принятия финального решения мы дожидаемся системы ботов, которая нам позволит поставить пару сотен персонажей в поле видимости, замерить ФПС, активировать их (заставить прыгать, например) и посмотреть, что скажут нам на это разные видеокарты. Удар 10-04 Удар 07-01 Поэтому отсюда 2 вопроса: Интересно было бы вам узнать подробнее о том, как мы готовим броню и одежду для игры, чтобы мы посвятили этому отдельный выпуск? Какое железо вы бы посоветовали для теста (ограничимся связкой процессора и видеокарты)? Безусловно, мы видим статистику Steam по конфигурациям игровых ПК, к тому же у нас есть типовые сборки, которые мы будем собирать специально для оптимизации на последних этапах разработки, но интересны ваши пожелания. II Мобы Минотавр Время для чего-то новенького. С этим парнем все ясно – здоровый, мощный, нечленораздельно мычит (прям, как наш исполнительный директор когда выпьет), ростом будет от 3 метров. Будет ли у него свой лабиринт, либо он будет без определенного места жительства в нашем королевстве Дворран – посмотрим, но на всякий случай готовьте клубок ниток. Spoiler: Минотавр Оборотень С этим парнем сложнее. В формате “Максимум” концепции, оборотень – это метаморфоза для волков. Волки с прототипа слишком ранили не только вашу, но и нашу нервную систему, поэтому мы решили их проапгрейдить. Мы уже говорили, что с определенной периодичностью будут случаться темные ночи (будет не только темнее, но и будет меняться дистанция отображения текста и ХП баров над игроками/мобами). Именно в такую ночь случайные волки будут превращаться в оборотня уже после того, как игрок их сагрит. Поэтому типичный гринд сменится для игрока стремительным типичным бегством. О необычной боевке оборотня расскажем, когда он оживится анимациями. Spoiler: Оборотень III 3D модели Сапоги и перчатки А в этом разделе мы просто готовимся к зиме. Перчатки и обувь от легкой до тяжелой брони. Напоминаем, что в ROG будет неформальное деление по тяжести, которое упирается в требования по атрибутам. Очень просто если: есть основная характеристика у брони. И легкий и тяжелый вариант будет давать одинаковое количество основной характеристики, но разную защиту. Данная история появляется в общем ключе наращения весомости атрибутов, чтобы выносливый персонаж был действительно тяжелым танком, а сильный – действительно дамажил красивыми размашистыми ударами своего цвая, но при этом – легко погибал от одного лишь взгляда архимага. Spoiler: Сапоги и перчатки IV UI После почти недельных правок и продумывания UX, мы приблизились к финальному окну предмета. Выглядит оно так: Естественно, значения в окошках “от балды”. V Заключение Ну вот и все, о чем мы хотели перед вами отчитаться за прошедшую неделю. Следите за новостями, не хворайте, и хороших выходных! Команда, Reign of Guilds
У вас художник под чем то создает мобов? Че они криповые такие, я как представил паровоз* из таких красавцев, так полетел на кухню за валерьянкой))))
Почему у всех монстров выступающая деформация грудной клетки? Ей богу, как будто кинца про зомби-апокалипсис пересмотрели. И кстати будет ли вообще заполняться раздел "Вопросы Игрокам"? А то вроде вам идеи нужны как вы пишите, а по итогу раздел пустой и сиди играй в догадки, а что бы вам написать да так чтоб в яблочко попасть и оно было полезным.
Воу, воу пипол, чем страшнее, тем веселее!=) Очень интересная статья, еще бы анимации этих чудо зверушек посмотреть, было бы совсем замечательно) Сборки использовать в 2 ценовых сегментах i3+670 и i5+1060, ну и не забываем Ryzen3+не знаю какая лучше видяха, Ryzen 5+скорее всего 1060
"Вопросы игрокам" - это раздел, где вопросы задаются от игроков игрокам, со временем он заполнится самими игроками. Вопросы от разрабов попадают в раздел "Обсуждение", где мы, собственно, выносим на обсуждение интересные моменты. это байнд поза, из нее проще анимировать. Она задается анимацией, а не моделью самой. Скрины делались в байнд позе. игра создается на английском языке, а потом переводится на русский. Это абсолютно нормальная практика, по той простой причине, что движок и весь остальной софт, ессно, на английском.
Ночью, в тенях, быстрые, атаки стремительными бросками и назад во тьму и чувство как будто тебя атакуют не один или два а как минимум целая стая. Я прям предствил.
русские создают игру на английском, а оптом переводят на русский...я конечно далек от этой индустрии , просто потребитель услуги, но звучит странно для обывателя софт не позволяет внесение кирилицы?
Главное "Софт на английском", код тоже на английском, символы все английские, если бы сделали на русском, все страны заходтели бы на своем языке... Даже не представляю кодинг на арабском, например=) В общем так=)
в двигле по идее есть встроенная удобная система локализации, было б желание, а вообще да, когда кодишь активно на английском то и на нём проще всё подписывать
Итак: 1) создание игры происходит на английском языке, причины уже были описаны выше несколько раз. Даже пояснение к коду пишутся на английском, потому что используемый движок - UE4, и общая документация от Epic, а также UDN (общение с разрабами движка напрямую) идет на английском языке. Никто даже не знает, как переводятся какие-то функции в софте, потому что все используют английский язык. В случае использования русского языка у тебя будет тарабарщина, в стиле: "Вчера было очень cold, today теплее" 2) не переводится сразу потому что: 2.1 понятие "перевод" с английского на русский тут как таковое отсутствует, это просто подстановка слов и фраз. Ибо программисты берут концепцию на русском языке; 2.2 это мы им переводим с русского на английский сложные моменты, где может быть множество синонимов, либо жаргонизмы и т.д. 2.3 подставлять в систему локализации по 10 слов/фраз в неделю - это просто тратить время команды, когда за один день человек, специализирующийся на локализации, т.е. носитель языка, либо профессионал, проверяет все соответствия, а потом за 10 минут они подставляются вот сюда: разумнее, не правда ли?) вообще не понял взаимосвязь. Это выглядит, как нездоровый патриотизм. Если бы мы, сидя в офисе в СПб, писали концепцию и диздоки на английском языке (она, кстати перемахнула за 1000 страниц), тогда могли бы быть такие вопросы. Либо ЛОР, к примеру и т.д.) А тут мы должны - вместо устоявшейся международной практики (а геймдев - это одна из самых интернациональных областей) - выдумывать велосипед. Это примерно, как мы должны ездить на XRay, ведь мы же русские)) Русская игра - это значит, что концепция создается русскими умами и пишется на русском языке, а как она попадает в игру, и в какой момент снова возвращается в кириллицу - это дело сугубо процесса разработки и устоявшихся норм. Наоборот, порадовались бы лучше за команду))) Например, мы сейчас ищем программиста еще одного (что-то между джуном и середнячком), и в т.ч. обязательное требование - свободное чтение проф. документации к движку на англ. языке)) (мб, кто видел объявление на DTF)