Друзья! Сегодня пятница, и в эфире 2-ой еженедельный отчет разработки. В нем вы увидите работы над дизайном уровней, 3D моделями, VFX, анимациями и UI. I Дизайн уровней Места сбора и обработки ресурсов Мы избавляем наших будущих игроков от необходимости проводить тысячи часов, монотонно прожимая ЛКМ около горной породы и наблюдая за тем, как их персонаж, извергая киркой искры, заполняет свой инвентарь ресурсами. Но тем не менее, в локациях по добыче сырья все равно придется проводить время, и время немалое. Перечень видов локаций и добываемых ресурсов уже давно был утвержден, но сравнительно недавно мы приняли два важных решения: наградить графства теми или иными ресурсами в разных объемах с явным профицитом и дефицитом, чтобы стимулировать торговлю и передвижение данных ресурсов между графствами; увеличить количество локаций с добычей ресурсов в каждом графстве в 4 раза (теперь их будет около 16), чтобы минимизировать риски удержания всех респаунов одним зергом. А выглядят эти локации вот так: Spoiler: Каменоломня и лесопилка А этот фермер явно был сундуком (прапорщиком) в ближайшей воинской части, и списанные им же самим раньше времени тренировочные чучела теперь отгоняют от его любимых грядок ненавистных птиц. Spoiler: Ферма II 3D модели Охотник Охотник будет иметь 2 направления развития: легкая броня и лук и средняя броня с арбалетом, при этом вполне себе годным будет вариант стыковки высоких тиров легкой брони и более низких тиров средней, либо наоборот. Сегодня мы покажем первые 2 тира легкой вариации охотника. Как обычно, часть предметов - его “проф. шмот”, часть - не имеет требований по профессии. Spoiler: Легкая броня охотника III VFX порталов Система телепортов является чрезвычайно важным фактором в формировании масштабов и структуры игрового мира. Для их использования игрокам понадобятся жетоны телепортации, некоторые из которых будут доступными, а ради каких-то придется сильно попотеть. Подробно о механике телепортов мы рассказывали в одной из наших заметок. Теперь настало время показать VFX порталов: Тот, что маленький, круглый и с красным свечением, - это замковый, и располагаться будет... “Внутри замков!” - подсказывает капитан. Пользоваться им смогут только законные владельцы. Тот, что треугольный и здоровый, - это городской/деревенский. Тот, что мхом и плесенью порос, - это заброшенный. Механика его работы еще не утверждена полностью, и на форуме есть соответствующее обсуждение - присоединяйтесь! IV Анимации 4.1. Палочник Наш старый и самый любимый знакомый из предыдущего отчета (да и предыдущей игры ) обзавелся собственными анимациями, которые он готов вам продемонстрировать: Это его базовая стойка. Так он просто стоит. А так он осматривается. А вот он на соревнованиях по спортивной ходьбе жарким летом 1072 года. Бегать он, увы, не сможет уже никогда. Вот так он бьет. Никто не знает, зачем он подпрыгивает, ведь он далеко не метр с кепкой. А вот так он группируется со страху, стоит ему только показать огонь. 4.2. Анимации от 1-го лица Не останавливается работа и над анимациями от 1-го лица. Меч + щит. Удар из блока. Это уникальная атака, которая будет доступна только гладиатору (является баффом, на высоких ступенях он сможет использовать ее почти постоянно) Меч и свободная рука. Удар 08-02. Левая рука подъехала! Кстати, владение мечом со свободной левой рукой будет иметь свои плюсы, некоторые - очень существенные. Меч и свободная рука. Удар 02-08. Вот некоторые из бонусов: снижение кулдауна (перезарядки) оружия на 25%, уникальная атака на ПКМ. Лично мы уже не очень уверены в повседневной необходимости в щите! V UI На этой неделе мы активно работали над окном экипировки. На текущий момент, с учетом имеющихся механик, помимо куклы здесь будет 21 доп. ячейка (на иконки внимание обращать нет смысла - они временные). Помимо этого продолжается работа над компасом, и теперь он не просто показывает стороны света, но и выбранные игроком объекты мира, поставленные метки, а также - членов группы. Но самая радостная новость для нас: показанные интерфейсы уже начали встраиваться в игру и совсем скоро "оживут". VI Заключение По работе над критически важным для альфы: аудит в разгаре, игровой клиент похудел до 15 гб (в рамках мира), но мобы, модели оружия, брони и персонажа накинут еще около 5 гб. По небольшому анонсу следующего отчета: работа над мобами ведется еще активнее, вероятно покажем кого-то из именных и здоровенных (босса т.е.), ну и конечно же кого-то из старичков: лесной карлик, либо нифон (кто раньше будет готов). Спасибо за внимание, следите за новостями, увидимся через неделю!
Не кажется ли вам что глад будет несколько силен с таким бафом? Может ограничить пул оружия ему? Типо аля из-за щита может выглядывать рапира или короткое копье? Хотя делать выводы без инфы такое се. P.S байт на инфу
то же самое, что и при рубке/заморозке/заваливанию камнями и т.д. - если повезет - хворост! мы не будем заморачиваться над тем, чтобы менять лут в зависимости от формы убийства. Это абсолютно не фаново, а будет вызывать большое количество проблем. Если заморозка, которая снимается огнем, - это часть боевой координации, то здесь же смысла мы совсем не видим.
На этот отчет у меня 2 вопроса Будет ли когда нибудь реализована система фермерства? Будет ли у палочника другие виды атак?
Этож просто вау, товарищи)) палочник мастхэв! Заинтересовала нелинейность развития класса, например мне интереснее будет попробовать укрепленного охота с арбой. Оч.жду нифона)