это уже передергивание фактов, покупка (допустим 2к) - это взнос разработчику, чтобы с кредитами расплатились или сервер новый подняли (как пример), а абонентка (допустим 200 р.) поддержание проекта в рабочем состоянии, можно сделать абонентку без покупки (допустим 400 р.), это заменит покупку за 10 месяцев игры, и мне понятна логика разработчика и ничего плохого в первой модели нет по сравнению со второй, наоборот в долгой перспективе игроки в плюсе, если на педали не встанут первые) и вместе с этим повторюсь (писал выше) я против при таком раскладе платных обновлений и длс
Стоимость игры - это оплата труда разработчиков, налоговые вычеты, амортизация оборудования. Стоимость игры включает в себя также, что ты получишь обещанный контент к релизу игры. Абонентская плата включает в себя аренду игровых серверов, возможно аренду запасных серверов, поддержание игры, что включает в себя постоянный мониторинг ситуации по балансу, багам игры, настроению игроков, также они будут устраивать ивенты по различным праздникам. И тут люди играющие в игру говорят, что контента нового хотят, да побольше. И разработчики начинают усиленно трудиться и за какой-то срок делают тебе большой кусок контента и выставляют на его цену, т.к. любой труд должен быть оплачен. Или вы думали, что вашей абонентской платы хватит на всё? Это ммо проект, а не обычная игра, которую можно продать, повыпускать немного патчей, забить на неё и пойти клепать платные длс. Также в игре не рассчитывают на большой магазин костюмов и прочего контента, как в PUBG и это тоже влияет на стоимость доступу к контенту.
если так, то не совсем понятна актуальность Из FAQ: Какая модель распространения? B2P - модель распространения на стадии раннего доступа. P2P (модифицированный и с пробным периодом) - на стадии релиза. Игра будет представлена на таких игровых площадках, как Steam, Discord, Epic Store, а также доступ до игры будет и через собственный лаунчер. Внимание! При переходе в стадию релиза игрокам, купившим игру на стадии раннего доступа, будет предоставлена полная компенсация стоимости доступа до игры бесплатным игровым временем. Таким образом, для тех, кто останется с нами после релиза, ранний доступ будет абсолютно бесплатным. Что из себя представляет модифицированный P2P? В основе лежит классический p2p, но игровое время покупается за вторую внутриигровую валюту (златый). А златый, в свою очередь, не только свободно передается между игроками (продается за основную игровую валюту - талер), но и может быть средством платежа при торговле предметами между игроками. За златый можно будет приобрести: игровое время (подписку) на 2/14/30/60/90/180 дней; косметику (скины для предметов, маунтов, осадных сооружений, анимации, гербы на плащи и т.д.); технические предметы (дополнительные слоты на аккаунт для персонажа (по умолчанию 3), смена внешности, имени персонажа, названия гильдии и т.д.). Мы полностью отказываемся не только от прямого p2w, но даже от косвенного (премиумы, расходники, ресурсы, контейнеры повышенной емкости и т.д.). Мы прекрасно осознаем, насколько сложнее путь разработчика с подобной моделью монетизации, но поддержка и внимание к проекту от сообщества еще на стадии разработки убедило нас окончательно, в правильности принятого решения. Наша задача - сделать такую игру, за которую вам будет не жалко платить абонентскую плату. С другой стороны, мы хотим позволить активным игрокам играть бесплатно. Комментировать не буду, т.к., на мой взгляд, причины выбора той или иной модели, а также вероятные последствия - вполне очевидны. Однако, я, как ответственный за принятое решение, буду рад ответить на вопросы/комментарии/критику и т.д.
Объясните покупку игрового времени. Т.е. это какое время? Проведённое в игре или же просто пройденные дни.
календарный день, вне зависимости от того, играете вы или нет. теперь, почему не минуты (или даже округление до часов) онлайна: 1. последствия такой системы оплаты игрового времени настолько не изучены вне Азии, что рисковать никто не станет; 2. более того, подобные ограничения скажутся на модели поведения; Это как если сделать так, что ломается по времени только эквипнутый шмот, то приведет это к тому, что бегать будут либо голыми, либо в хламе, и начинать лихорадочно одеваться за 100м до замка, либо при виде силуэта другого игрока на горизонте. Но, мы уменьшили значительно минимальный пакет дней относительно типичных подписок.
Как будете регулировать объёма злата и как его первоначально получить? И не будет такого, что будет очень редкий ресурс? Т.к. многие игроки не захотят с ним расставаться.
намек понял - нужно уточнить в FAQ этот момент Златый покупается за фиаты в магазине - это его эмиссия. Изымается из обращения по описанным каналам. Еще златый появляется в минимальных количествах случайно в игре (преимущественно в локациях для исследования) И будет являться одной из наград за ивенты. Ессно, торговля златым за фиаты между игроками будет запрещена ПС.
и так покупаешь игру , потом выкупаешь крупные дополнения , так же венешки можно персонажам покупать (политика ГВ2 и частично финалка ) пока это самое нормальное , что не приведет к тому чтобы продавать бустеры для усиления персонажа и т д ..... все просто . или можно тупо покупать за сумму подписки (как бы выкупая первый месяц игры ) и дальше по подписке платишь каждый месяц/ и третий вариант это выкупаешь время которое хочешь поиграть/(но этот вариант стоит рассматривать уже тогда, когда игроков будет много, и будет хватать на содержание игры )
Сделайте 2 уровня оплаты. Обычный и премиум. Мне от премиума нужны будут только бустеры опыта - нет у меня времени играть по 40 часов в неделю. Да и 20 нет. Дай бог 15 наберется. А деньги есть. И меня f2p с магазином вполне бы устроил. И да, я из тех людей, что был не против ЭШ в СП. И здесь, если бы не строил сейчас дом (и была бы возможность), сделал бы своего Найтмара, с преферансомЪ и профурсетками. Но нельзя. Sad but true.
Оружие мощное, но вполне обойдусь и без него. А вот "как ускорить прокачку" - для меня будет очень насущный вопрос. И надо будет его как-то решать. Передавать свою учетку на кач - не хочется, люди левые. Меньше работать, чтобы высвободить время? Ваще не смешно, на мне обычно 3-4 проекта сразу висит, пожрать порой забываю. Хочется отдушину, где можно будет спустить пар. И вы мне тут, такие говорите - "Фиг тебе!". Но я ж найду способ... Кстати, вопрос к девелоперам - как будет ограничиваться, учитываться, наказываться такой момент (который есть во всех играх), как передача игровых ценностей за деньги?)
Вроде тут можно будет так делать... со шмотом за златый между игроками ну или как-то иначе. И драйверы вместо бустеров )))
передача игровых ценностей за златые - разрешена точно так же, как и за талеры. А вот продажа игровых предметов (в т.ч. обеих игровых валют) за фиатные деньги, либо криптовалюту - будет запрещено пользовательским соглашением. О методах борьбы смысла писать нет - они везде единые, а вот о степень контроля говорить рано. Однако за предложения о купли-продажи на форуме/в игре за фиаты/крипту - перманентный бан. Модель монетизации уже утверждена и мы приложим все усилия, чтобы не оказаться перед вопросом об ее изменении. Прямого и косвенного p2w в ROG не ожидается. RMT, вероятно, будет проскакивать, как и в любой другой игре, где жива и развита внутренняя экономика.
Ну потому что, ф2п это то еще шило в большинстве случаев, а бустеры опыта вполне возможны и при запланированой модели распространения
Если уж продолжается разговор об этих бустах, то вот мой коммент: Да, существует вероятность нестыковки сложности игры, измеряемой в потребности часах онлайна среднего игрока для достижения средних целей, и возможностях (читай - свободное время) у целевой аудитории, на которую была поставлена ставка и которая уже начинает вырисовываться вокруг проекта. Что это означает? Механики, заложенные в ROG, особенно GvG направленные, ориентированы на более взрослую аудиторию. Это приводит к вилам: молодым игрокам, у которых много свободного времени, не будут интересны подобные механики, и, как следствие, проект в целом. Более взрослый игрок не сможет вкусить все прелести механик, т.к. на развитие/одевание персонажа ему понадобится такое количество часов онлайна, которое он не сможет себе позволить (либо не захочет). Отчасти поэтому мы исключили на 70% добычу ресурсов "своими руками", постукивая киркой по камню или топором по дереву. Далеко ходить не нужно - есть хороший пример проекта у всех перед глазами, который заходил в лучших традициях монотонного хардкора, но через достаточно короткий промежуток времени, начал стремительно терять аудиторию, в т.ч. по причине чрезмерной потребности в ноу-лайфе ради игровых достижений и поддержания их на должном уровне. Сейчас данный проект взял курс на ослабление данных элементов монотонного хардкора. Под монотонным харкором я понимаю сложности игры, построенную не на глубине или остроте механик, а на потребности из сессии в сессию выполнять одни и те же монотонные действия, да еще и с принуждением по увеличению частоты сессий для того, чтобы не терять накопленные достижения. Если уж так случится, что вышеописанные вилы сыграют злую шутку, то мы предпочтем добавить бусты в игру, только как предмет, получаемый игровым путем. Данная модель позволит любому игроку их получить, не зависимо от баланса его кредитки.
Возможно, неверно трактую вышеописанное, но: какие такие механики RoG'а (особенно касаемо GvG) не будут интересны "молодым игрокам"? Хотелось бы пример, потому что мне это представление кажется большим заблуждением. Также хочется отметить, что, хотя геймдизайн и является ключевым фактором в вопросе "нестыковки сложности и возможностей некоторых игроков", львиная доля недовольства исходит из самого объективного факта разницы в этих возможностях, особенно под влиянием комьюнити и его темпов. Для многих игроков не составило бы проблемы полгода развиваться своим персонажем при наличии сопутствующего контента и социальных взаимодействий (читай, полноценной игры "до капа"), если бы средний темп и понятие "нормы" комьюнити не делали их "отстающими", при определенной внушаемости обесценивая игру. И "внутриигровые бусты" с этим никак не помогут. Скорее уж спровоцируют рост нытья на форуме, когда уверовавшие в благосклонность к своим нуждам начнут просить и требовать всевозможных костылей и ограничений, почувствовав "рычаг" для борьбы (навроде появлявшихся уже предложений взимать дополнительную плату за игровые часы "сверх нормы"). Искренне хочется, чтобы целевая аудитория прогибалась под условия игры, а не наоборот. Ведь хороший пример того, как бывает наоборот, у нас тоже у всех перед глазами.
с чего бы начать: 1) создание гильдии с формированием ее уставного капитала; 2) накопление средств для увеличения уставного капитала; 3) менеджмент гильдий: состав, должности, обязанности, жалования и сборы; 4) формирования активов гильдии в форме ресурсов, трудоемкий менеджмент ресурсов с их перемещениями между добычей-обработкой-складами; 5) вступления в ассоциации, либо движения сеньора к титулу; 6) формирование экономики подконтрольных территорий/рынков, и, как следствие, нахождение баланса между доходами и расходами гильдии, чтобы она случайно не обанкротилась; 7) дипломатия для достижения целей п. 5; я вот очень слабо себе представляю, что вышеописанные механики заинтересуют людей в возрасте до 18-20 лет в современную эпоху MMO игр. Даже если учесть, что для вращения жерновов GvG абсолютно не обязательно понимание всех механик всеми членами гильдий, все равно: чтобы запустить такую машину - нужно требовать от членов гильдии не меньше, чем давать им взамен. Главное в этом вопросе быть реалистами. Данная история редко удается студиям с бюджетами на проект, измеряемыми десятками миллионов $. У нас есть несколько аспектов, которые мы предприняли для облегчения жизни страждущих на пути "от нуба до капа", но это далеко не идеал. Скажем так, европейскую толерантность в AtlantGames пока не завозили, поэтому нытье вряд ли даст нужный эффект. Зашел разговор о бустах в донат-шопе, а я объяснил, как можно бусты превратить из косвенного p2w в серьезный товар на внутриигровом рынке, когда источником его добычи являются игроки, а не кнопка "Оплатить".