Идеи механик (тут много букаф без картинок)

Discussion in 'Концепция' started by Beffik, Aug 20, 2019.

Пилить ещё?(прочти до конца)

  1. Пили

    22.2%
  2. Лучше не надо

    77.8%
  1. Beffik

    Beffik III degree of vocation ROG Club

    5
    9
    50
    Mar 13, 2019
    Далее будут изложены некоторые идеи механик, которые я бы хотел видеть в самой игре.
    1. Конечность ресурсов(частичная). Например, для оружейника нужны кожа и разнообразные металлы ( с разными статами). Те люди, которые собираются фармить одни и те же споты, будут их истощать. Тем самым, например, снижая популяцию оленей. Со временем эти споты должны понемногу восстанавливаться. Это могут использовать гильдии, которые будут контролировать эту территорию. Им придётся вводить ограничения на истребление этих самых оленей, чтобы не вырубить их совсем. Так же враги могут засылать шпионов, у которых есть возможность истребить спот, тем самым снижая поступающие ресурсы.
    2. События на ресурсы. Продолжая тему оленей, могу предложить следующий концепт. В лесу могут происходить такие события, как: миграция животных, большие стаи хищников (которые могут так же истощать споты), ?Лесные пожары?(просто не знаю реализуемо или нет), болезнь животных, легендарное существо( юник дроп и тд). Гильдиям придётся следить за всем этим, чтобы продолжать получать ресурсы.( Ну думаю понятно что это можно воплотить и с шахтами и тд).
    3. Разброс характеристик при крафте. Чтобы рынки небыли забиты предметами (Короткий меч x1123) с одинаковыми статами, крафтерам можно сделать небольшой разброс. Что имеется ввиду(5 мало ну а 80 много): Начинающий крафтер имеет разброс, к примеру, 5-25 прочности предмета и шанс 2% на уникальный баф(опишу ниже). Каждый предмет будет уникальный, но слабый, как и уникальный баф. Чтобы было удобнее, можно добавить отдельные общие фильтры для более удобного поиска. Сильный крафтер имеет разброс 30-80 и шанс на уникальный баф 12%. Эти шансы могу варьироваться в зависимости от материала крафта. К примеру: для кинжалов или копий подойдёт прочный, но более хрупкий металл (т к им особо не подерёшься), это увеличит урон, но повысит износ. В свою очередь разным активным клинкам больше подойдёт метал с повышенной прочностью. И эти самые металлы будут повышать шанс на более удачный крафт. К примеру, железо больше подходит активным клинкам, и мастер сможет скрафтить длинный меч с разбросом уже не 30-80, а 40-95. Если же крафтить из железа малый клинок, то бонусы уже не будут такими большими 34-88. Этой механикой можно оживить рынок, и те же кузнецы не будут монотонно крафтить кучу одинаковых(Короткий меч x1123). Появится некий азарт и возможность завысить цену на предмет из-за его качеств.
    4. Уникальность предметов. Что бы вы надели, короткий меч, или пламенный заострённый короткий меч? Это касаемо того самого процента выше. Вещи наделяются своими уникальными префиксами, которые считаются после самих характеристик. например если взять урон 10-10, то процентный префикс будет считаться от этих самых 10-10, и это никак не изменить бафами или чем то подобным. В моём случае на мече есть 2 префикса, один из них накладывается при самом крафте (заострённый), другой при зачаровании(пламенный). Баф при крафте может быть и отрицательный, но это можно изменить, снижая при этом максимальную прочность предмета. Баф зачарования накладывается по желанию владельца, т к чар будет немного снижать физические качества предмета, заменяя их магическими
    5. Общие навыки. Мне лично нравится, когда у тебя есть возможность прокачать 100 разных маленьких навыков, которые дают свои бонусы. Они не будут ограниченны профой или классом и доступны каждому игроку. К примеру навык егерь/горожанин, которые будут пассивно открыты при сражении либо в лесах, либо в городской местности. Они могут давать небольшие бонусы к характеристикам, мс или регену в определённой местности. Ну или навыки первой помощи(вроде в варике было такое), позволяющие крафтить медленный хил в полевых условиях. Так каждый перс будет более индивидуальным, и отточен под нужные игроку ситуации.


     
    • Like! Like! x 3
    Last edited: Aug 20, 2019
  2. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    1 и 2 нет смысла, споты ограничены итак, если ты не договорился с владельцем\сам не владелец - ты ничего не получишь, опять же количество в час добываемых ресов ограничено и регулируется графом, больше задуманного ты все равно не добудешь.
    3 и 4 - читай разделы форума с концептом, там все написано и про крафт и про разброс и про все все, не надо изобретать то, что итак уже заложено в концепт.
    5 - есть куча предметов и порохов, и ты можешь использовать вобще все что пожелаешь, лишь бы атрибутов хватило, вот тебе общие навыки.
    За редким исключением (типа СШ - классовых предметов) каждый персонаж может использовать вообще все предметы которые есть в игре при должной раскачке под них.
    _________________
    Очень важно понимать, что в РоГ система навыков не такая, как в большинстве ММО, тут система навыка выражена в использовании предметов, то есть взял ты порох там защиты - бафнуся, взял порох или мантру телепорта - портанулся, а не как в ВОВ или ЛА2 выбрал скилл из спел бука и фигачишь, суть одна, но реализация немного другая. Важно какие предметы ты достал, и как их комбинируешь, а не апнул лвл - все скилы в книжке появились.
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Aug 20, 2019
  3. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Все что вы тут написали в той или иной мере есть в концепции проекта.
     
    • Like! Like! x 1
  4. wain

    wain Count Benefactor Emissary ROG Club

    432
    365
    263
    Feb 28, 2019
    вот именно..)
     
  5. Beffik

    Beffik III degree of vocation ROG Club

    5
    9
    50
    Mar 13, 2019
    Вы немного не так поняли мой пост) Выше я написал, что именно я хочу видеть в самой игре, и отклик хотел получить почему это возможно/невозможно или разделяет кто нибудь мои взгляды. Главная цель была в обсуждении) Например то, что я написал про крафт явно уже было в других ммо, и я просто хотел услышать как прижилась/не прижилась там эта система, и как она будет работать тут. Про споты мне тоже было интересно, потому что похожую тему в концепте я нашёл только одну, но она немного далека от сути. 5. Я понимаю, что в игре есть порошки всех заклинаний, имелись ввиду пассивные навыки, которые можно было получить только взаимодействуя с миром. Мне было интересно, возможна ли их реализация вообщем, и как это скажется на балансе. Если вкратце, цель поста - не изобрести велосипед, а вызвать обсуждения.
     
  6. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Да я как бы без наезда, но мне просто пост показлся сильно вторичным в отношении уже имеющегося концепта.
    ____________
    Что касается пасивной части - то большинство пасивных навыков , а они есть и много их заложено в концепт уже, выражены в форме бонусов к атрибутам или показателям персонажа ( ХП прана фз мз фа ма агила и т.п.).
    У каждого класса базово есть свой набор пасивок, плюс Вац писал о том что будет прокачка и после капа опять же пасивной части, тут опять же немного не так как в других играх бонусы, например в вов есть пасивка быстрые пальцы, которая дает расе например больше скорости, у нас у асса просто повышенное количество агилы, вроде параметр, но он дает большое пространство для маневра, это как пример схожих механик.

    Опять же, вся система РПГ (которая про цифры а не про отыгрыш) в РоГе завязана на полной свободе прокачки и распределении всех атрибутов, то есть основная цель не только собрать ТОП шмот, но и там прокачать чара под него, что бы максимально эффективно использовать этот шмот. В ВоВе тебе пофиг на все, есть ТОП гир, ты его собираешь и все. В той же ЛА2 есть нюансы, н ов целом принцип практически тот же, шмот просто одевается и ппц, да там заточки и тату и флски и прочая хрень, но влияние лишь косвенное, тут же разница в каких нибудь 20 огня которые есть у Инквизитора и нет у Архимага (если брать конечно титульно прокачанный класс, ну или тупо залить все атрибуты в огонь, все равно разница будет в пользу инка тк ему пасивно огня больше дается) в итоге позволит инку взять БО 15 лвл а Арху 14 и разница будет приличной, и вот эта критичная масса пассивного скилла. Хотя это утрированный пример классовых бонусов, а есть же еще бонусы шмоточные.

    Вобщем я это к тому, что разнообразия с учетом количество порохов мантр и шмота будет итак овердофига, и баланситься это ой как не просто и не один год я уверен будет, поэтому накидывать в концепт еще кучу пассивных бонусов, при том что мы еще и 10й доли уже имеющихся предметов\магии\скиллов не видели, будет лишним, но опять же, посмотрим что Вац на это все напишет, мб ему приглянется или уже такое есть в тех килограммах концепта.
    ____________
    Главное что бы реализация всего и вся не превратила РоГ во второй старситизен.[​IMG]